Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Kriss, вот тебе классы ПНВ, что ввойдут в сборку для Dead Air скачать
Arbok, не исключаю что этот баг, на самом деле фича, чтобы таскать 2 детектора а в реале там конфиг Сварога чуть переписать нужно, чтобы все отображал.
По пути Игра\gamedata\configs\misc\items в файле items_devices.ltx (сделай резевную копию) выдели конфиг Сварога начиная со строк
[detector_scientific]:detector_elite
до точек с запятой ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
Показывает, но иконка настолько мелкая, что заметить её порой бывает очень сложно, особенно в мешанине значков аномалий.
Да в том то и дело, что Слизняк в болоте на янтаре он не видит. Зато видит лунный свет в аномалии в самом заводе Янтарь. Я знаю, что там точка мелкая, но на моем скрине маркера НЕТ.
Да в том то и дело, что Слизняк в болоте на янтаре он не видит
Не только Слизняк, Слизь и Слюду он тоже не отображает отметкой на дисплее детектора , но если подойти близко с детектором то артефакт становится видимым на земле
Сообщение отредактировал Sergey_M83 - Суббота, 14.07.2018, 01:19
kBa, Получается все арты из ТЧ+новые, то есть артефакты которых не было в CoM
ЦитатаGraffsam ()
не исключаю что этот баг, на самом деле фича, чтобы таскать 2 детектора
Скорее всего баг, забыли дописать их в конфиг "Сварога" И спрашивается зачем он такой нужен этот "Сварог", то что аномалии показывает, так можно и по старинке с болтом и "Велесом" )
Сообщение отредактировал Sergey_M83 - Суббота, 14.07.2018, 01:31
Sergey_M83, На то оно и обт - выявлять косяки. Хотя там и по оружейке, её грейдам есть ряд вопросов (цены, авторежим стрельбы). Благо автор учел большинство нестыковок по СоМ, и откорректировал в Dead Air, но некоторые "моменты" с 9х39 умиляют: где ВСС дамажнее Ак-моидов (скорость и дамаг завышены в 2р) или для одного типа патронов 7,62х51 накручен нереальный овердамаг для снайпы L96 (для этого дамага она существует в другом калибре 338 Lapua) - это нужно исправлять... Вернее большинство найденного уже исправил в рамках мода, позже выложу - но не факт, что автор исправит...
Тут ко многим вещам есть ряд вопросов, это мое ИМХО, не нужно мне тут что то доказывать, а то есть любители (мне все равно):
1. Зачем убрали ванильный экзо, ради текущего невидимого, с таким же успехом можно убрать модели оружия в руках, мол не критично. Идея в реализации может и хорошая - использование с любым (нет) костюмом, но вот технически ужасна - нет модельки на персонаже, нет рук с сервоприводами. Да и сама модель рук у тб-1 тот ещё прикол (никто не просит имбокостюм "железнава чиловека", а нормальную реализацию). 2. Убрали шлем снятый с ССП, хотя он давал неплохую вариативность в выборе снаряги для персонажа. В случае с экзо мы улучшаем вариативность - тут мы её нерфим. 3. Нет возможности торговли с некоторыми торгашами - военные и ученые, причем нет возможности продавать им тематические товары, например Сахару контейнеры СИМК, прикладные модули и подобное. 4. Нет мастеров по ремонту в ключевых зонах - Янтарь тому пример, нет "защищенности" подобных НПЦ от нападения мутантов, в чем проблема поставить ключевых персонажей в бункер на том же Янтаре как пример - не ясно. 5. Износ оружия на гране злой шутки, 2 пачки патронов и одна поломка превращают АК и что угодно в мусор, который может заклинить не сделав не одного выстрела раз 20 подряд. 6. Эпилептическая раскачка в снайперских прицелах и разброс оружия без модификаций - вообще пушка, странно что персонаж с такой раскачкой себя в ступни не ранил. 7. Любовь к черно-белому фильтру для "топового" ПНВ в костюмах, откуда это вообще взято не известно, он отвратителен. 8. Ограничение на шаг при высокой загрузке персонажа, в чем хардкор стоять смотреть по сторонам каждые 20 метров шага не понятно и делать из персонажа наркомана ради возможности хотя бы ходить - тоже (никто не просит "дилать как Мечиного", а ограничить только возможность спринта). 9. Найс баланс цен за квесты, убить человека за 7 тысяч - логично, жизнь человека дешевле чем "Слизняк". Найс баланс цен за части топовых мутантов - убивать Гиганта\Химеру тупо не выгодно. Разве что "реалистично" убить топором или лопаткой (ХАРРРРДДДКОООООРРРРЕЕЕЕ). 10. Кровососы "Соники" без эффекта преломления в невидимости - сомнительное решение, как и бесшумные Снорки, как игрок без сейв скама должен их детектить не известно. Модификация одна из лучших, но есть на столько глупые моменты, что портит все впечатление и нет четкой границы между хардкором и ошибкой "геймдизайна" в некоторых моментах.
Сообщение отредактировал Kriss - Суббота, 14.07.2018, 07:45
Привет. Тут баг с квестом у Германа на "Исследования аномальной" когда его беру нет метки на карте, следовательно и сканер не могу поставить и следующую цепочку квестов начать! Сканер раз 50-т около аномалии рандомно устанавливал, глухо. Помогите! Только без переигрывания с 1-го сейва уж больно докуя сделал! Сейв до взятия квеста. Сейв после взятия, непосредственно у аномалии.
_________________ Красный цвет нельзя использовать.
Сообщение отредактировал 2522tt4t4t242t24t4t445yt5 - Воскресенье, 15.07.2018, 15:31
1. чтобы персонаж не был overpower к концу игры. Этот экз вообще очень странный предмет в лоре сталкера. Он создан не как броня, а для усиления физических функций. 2. то же самое что и первый пункт. Это не вариативность, а упрощение т.к. шлем явно хороший. Был. 3. логично же, что ученому не нужны вещи, которых у него самого полно. Зачем на это тратить бюджет, если лучше его потратить на более важные цели. 4. На Янтаре же есть техник. И бункер, кстати, не защищенная зона. Туда вполне может забежать мутант. Хотя есть некоторые вопросы по заселению, которые хотелось бы увидеть. 5. игровая условность. В игре локации мизерные. Время идет быстрее. Если делать оружие как в реале, оно просто будет вечным. 6. есть такое, но я особо не бомбил еще. Во многих играх есть такое. Игроки просто привыкают. 7. может быть 8. согласен 9. опять же, это игра. В теории жизнь человека, части топовых мутантов... а в игре просто нпс и несколько минут времени. Для игрока это слишком легко. Если и говорить в таком тоне, то надо увеличить штраф за убийство до максимума и усилить мутантов. 10. в оригинальных играх были сцены когда кровосос прыгал по деревьям и утаскивал людей. И его тоже видно не было. Я вчера из-за кровососов сгорел, хотел было пожаловаться. А потом подумал, в Зоне ведь должны быть опасные мутанты. Нельзя все делать для удобства игрока. А со снорками скорее всего баг.
Я не доказываю, просто уточнил. А то есть любители писать претензии только в контексте упрощения.
Сообщение отредактировал ziken - Суббота, 14.07.2018, 08:37
Как думаешь, ночью или слабом освещении в монитор приятно смотреть? В чем революционность этого ПНВ, что он аж 3 грейда идет? В том что он выжигает сетчатку глаза\матрицу монитора владельцу? В реальной жизни зеленый фильтр не просто так используется, одна их его задач как раз снять нагрузку на глаз. Да и в игре зеленое ПНВ внезапно даже играбельно. Причем с такого ПНВ ещё Шусс бомбил в Мизери обычном, так нет, прошли года, а оно по прежнему в модификации есть.
Kriss, хз, у меня со зрением вообще беда, но неудобства из-за пнв не испытываю. Вообще из-за расхода батареек в этих модах его редко включаю и не на долго. А с таким белым реально же лучше видно. И кстати, в темноте вредно за монитором сидеть. А Шусс вообще последний человек на планете, чье мнение по моду я бы хотел узнать. По его логике, в играх надо только бегать и стрелять. И чем веселее - тем лучше.
Сообщение отредактировал ziken - Суббота, 14.07.2018, 08:45
сегодня даже днем его включал, когда с монолитовцами воевал. Белый цвет же является ахроматическим, как черный и оттенки серого. А зеленый это уже полноценный цвет. Черное на белом фоне лучше видно, чем черное на зеленом.
Ну в случае с туманом на дикой в пнв лучше видно не становится от слова совсем. Возможно есть какие-то ограничения движка сталкера, что по-другому пнв не реализовать, но такое совсем слишком.
Сообщение отредактировал Arbok - Суббота, 14.07.2018, 11:00