Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Не спорю, НО если придется воевать с военными- будет падать репа у "Цукермана & Co" ( у ученых/ экологов), уже проверил : снес двух солдатиков и у вояк репа минус 10, а у экологов минус 25 иди даже больше , точно не запомнил, но экологи за военных "обижаются" очень сильно, даже больше чем сами вояки
Так ты не воюй, их пропуск всего 25 тысяч стоит. Хотя я когда нарвался на патруль на болотах и завалил троих, то у экологов репутация всего на 10 упала.
ЦитатаAspirinSGD ()
всё равно собаки после получения нормальной брони
Так речь шла о начальных этапах игры. Потом и оружие будет лучше, и возможно репутация нормальная для лучшего отряда.
ЦитатаAspirinSGD ()
Ещё заметил, что в полете снорки умирают быстрее, чем на земле, намного.
Про это еще Зверобой говорил. Здесь решили походу реализовать. В оригинале не было разницы вообще как в него стрелять.
Вы тут со снорками сравнивали, а я сравню еще и с кровососами. Они что-то уж очень слабые. Пошел по квесту спасения сталкера на арм склады. К слову этот сталкер сидел рядом с деревней без бандитов (0_0). Потом набежали тушканы, я с глушителем их отстреливал, а сталкер решил пошуметь, в итоге прибежало 2 кровососа. Я свалил сразу на небольшой камень там убил одного, и перепрыгнул на дерево. Набежало еще толпа кровососов и тушканов, даже не знаю, как они меня собирались поделить, но и они этого в итоге не узнали. Были бы это собаки в точно таком-же количестве, они бы меня с легкостью с дерева скинули и убили.
Сообщение отредактировал Bayun - Воскресенье, 19.08.2018, 15:03
Ага, а ты с табуретки слезь, станут вполне сильными особенно с этой анимацией присасывания спиной с полуметра, или сделать прыжки сосычам примерно как у собак, вот это было бы мощна
у меня наоборот почему то кровососы проблемные, даже с химерой проще Толи где то глюконуло и вместо кровососов теперь стронглавы какие то, толи ещё какой баг, но в этом моде они у меня абсолютно бесшумные, с технологией телепортации и абсолютно невидимостью, смотрел у других стримы там кровососы более менее видны и они реально бегают, а у меня исчезают Стоял на воде, крутился как мог чекал, так вот на воде следов нет но внезапно именно со спины заспавнился один и давай целоваться. Когда отбегал кровосос заметил что сделав 2 шага он исчез как и исчезли следы на воде, выстрел в направлении куда убежал ничего не дал, кровосос испарился... и почему то всегда!!! спавнится у меня за спиной хотя я точно мгновение назад чекал спину, просто у меня они спавнятся именно спавнятся в метре от меня даже ничего сделать не успеваешь и как правило именно за спиной и плевать чекал ты спину или нет просто из неоткуда спавн и всё тут, и пропадают так же. Правда аномалии их ловят так же исправно как и раньше. Вообщем нет никаких возможностей бороться с ними кроме как плюнуть на всё и бежать на возвышенность вокруг которой они начнут бегать и появляться, а так инвиз у них нынче абсолютный и в кармане высокотехнологичное устройство телепортации. В целом, хардокр прикольный получился, но в начале это была 100% смерть(броня слабая), от химеры убегал, от псевдогиганта убегал, от все убегал, но от кровососа невозможно было
я бы не сказал, когда они близко слышно их сопение. По звуку даже направление определить можно. Само собою, что оно значительно тише, чем в оригинале. И не телепортируются они - кругами просто бегают к игроку за спину.
Ekvelibriym, у меня они появляются за несколько метров перед атакой, шагов естественно не слышно, но у меня вообще никаких шагов со стороны мутантов нет, может только от псевдогиганта, но я его еще не встречал. По хп они достаточно слабы, у меня уходило по 4 заряда дроби, при том, что я стрелял не прицельно, а примерно куда они уходили в инвиз и появлялись при попытке атаки. Дамаг так себе, если стая, то естественно убью. При броне наемников, от "засоса" на половину хп где-то сразу уходит. А вот убежать можно, по скорости они не очень так и быстрые, главное оружие в руках не держать, и чтобы маски не было на лице. И еще если они тебя даже на камнях будут доставать, то лови момент атаки, и в этот момент прыгай, мб ты и знал про это, но тактика очень хороша. Не знаю, как от остальных, но от кровососов спасает нормально
Сообщение отредактировал Bayun - Воскресенье, 19.08.2018, 15:39
Ты сравниваешь лишь по одному параметру двух мутантов с совершенно разными фишками, сравни еще кота и контролера, ведь контролер не может бегать, а по той же логике слабее Bayun, слишком ситуативной, слишком
Кстати по поводу звуков мутантов, шаги мутантов наверно не слышно лишь у котов, крыс и собак
ЦитатаAspirinSGD ()
когда они близко слышно их сопение.
Как вы это делаете, обычно когда их слышу они уже присос начинают
Сообщение отредактировал Bazillio - Воскресенье, 19.08.2018, 16:01
Bazillio, я сравниваю их по опасности в настоящем времени. Стая кровососов и стая тушканов доставили меньше проблем, чем несколько собак на кордоне. При том, что из снаряжения у меня сменился только противогаз. Ну а вообще кот более опасен контролера, ты прав. Кот бесшумен, быстр, еще и нормально так дамажет. А от контролера можно спрятаться за укрытием и держать дистанцию, чтобы пси излучение не било. Кот же тебя догонит и найдет в любом случае, а если учесть особенность, что их обычно 2-3.
На лэтгейме, с броней и стволом порядочным, соски вообще беспомощные. В прокачанном ТБ-1 с засоса и 10хп не снимает, а отлетает (именно так, отлетает) с двух попаданий дробью в торс. И если с двустволкой или помпой это проблематично, то самозарядки просто превращают из в бегающие полупрозрачные щупальца за 3.5к и сердца за 2.8к. Шутка ли, псевдогигант с лапой и глазом дешевле стоит. С другой стороны, сосок реально много, особенно на поздних днях, и какому нибудь искателю артефактов на северных локах, променявшему пулемет и экзо на СПП-69М и контейнеры будет от сосок очень плохо. Странно, что псевдособак я наверное встречал реже кровососов раз в 10. Камни, конечно, хорошо и даже имбалансно, но ИИ все же достаточно умен уйти в инвиз и если атакует стая, а состояние не позволяет ловить на живца, то боли они все равно достанут
я бы не сказал, когда они близко слышно их сопение. По звуку даже направление определить можно. Само собою, что оно значительно тише, чем в оригинале. И не телепортируются они - кругами просто бегают к игроку за спину
У тебя быть может так, а у меня нет, я уже написал как у меня происходит, нет ни следов движений по воде ни звука просто телепорт за спину ГГ и сразу "поцелуй".
по хп вроде так и есть, пару выстрелов и они трупы, хотя я не считал, но вот у меня как раз в другом проблема, пока они за спиной не появятся их вычислить не реально их просто будто нет, и по воде ходят без следов, инвиз полный, по крайней мере у меня. А ТБ-1 можно 6 раз выдержать удара, а вот первый комбез долга тот что средний считается, а не тяжёлый, с ним 2-3 удара и ты труп, как правило догоняли, как пример со стороны янова к воякам бежать если, рядом с аномалией не доходя уже ловят, от домика до палатки у аномалии пока добежишь 3-4 раза укусят. Бег есесно без оружия, ибо бесполезно у меня они тупо за спиной всегда появляются выстрелить не успеешь. По сути, даже если спиной встать к сетке к краю карты, всё равно с боку подбегают типо в инвизе ты их не видишь и не слышишь, а когда они начинают появляться то это всегда(у меня по крайней мере) это в метре от тебя причём тут же начинается анимания поцелую, так что ты просто физически не способен выстрелить на упреждение. Ну а когда отпустит то сосыч обычно успевал убежать скрыться в инвизе, у меня МП 153 от долга(топовая которая), дура такая долго поднимается, нажал выстрел оно секунду ещё думает... вообщем с таким дробовиком с сосычем воевать бесполезно получалось в открытом бою, пока ГГ очухается причём всегда без оружия пока ствол вытащит пока выстрел произойдёт сосыча и след простыл, тока на камнях да деревьях воевать получается.
Сообщение отредактировал Ekvelibriym - Воскресенье, 19.08.2018, 16:38
Ekvelibriym, становись тогда спиной к чему нибудь, чтобы не дать им подойти. Правда если ты не завалишь хотя-бы одного, они тебя забьют. Я вот особенность заметил, если на тебя бежит несколько, а одного успеваешь вальнут, остальные не ударят, а пойдут сразу на 2 круг. Вообще очень странно, что у тебя нет шипения. В воде я с ними не сражался, но вот кусты они цепляют и звук идет, к тому же шипят они почти всегда, даже в инвизе. Попробуй переустановить игру, может слетело.