Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Ненене, я имею ввиду если напарник враждебен к тебе, то как к тебе отнесётся лагерь сталкеров, игнорят ли они взаимоотношения своих фракций( напарник враг эколог, бешенство всех ЧН)или же им плевать кто у тебя в компании и ваши с ним отношения
Так ученые враждебны к тебе, а не к ЧН или всем сталкерам. Персональное к тебе отношение у них, так сказать.
Кстати стоит проверить - взять напарника бандита, приказать ему Скрытный режим и Пассивный и провести в Бар - в теории его не должны видеть и не должны стрелять.
Так ученые враждебны к тебе, а не к ЧН или всем сталкерам
Так фишка заключается в том, что, во-первых, если ты враг ученным и они на базе ЧН(да любой лагерь, просто рассматривать буду именно этот) то заметь они тебя врагами станут и ЧНовцы, и не важно насколько вы 3 минуты назад в засос целовались, во-вторых, взяв задание на "проводить" спавнят именно ученого, значит, по идее, он тебя замечает и врагами становятся все ЧН, НО, в то же время он твой компаньон и к тебе не агрессивен, по крайней мере так говорят(лично я не помню, когда навязывали "туристов" берег как координаты схрона), и тут появляется вопрос: "А станут ли на меня влетать союзники доктора оранжевенького пузика? которыми в данном случае являются ЧНовцы, он же вроде мой компаньон, но и враг, не стреляет, но злится " -------------------------------- Хихи, есть мнение что ЧНовцы просто не дадут задание на "проведи" если слишком плохая репа с ученными) как минимум если репа портится пока в отряде ученый(квестовый) то он вылетает, а когда я репу испортил прежде чем взять квесты, то мне его даже не предложили(проверил поверхностно, 4 раза всего сейлоднул)
Сообщение отредактировал Bazillio - Пятница, 22.02.2019, 23:02
Bazillio, эту "авторскую фичу отношений" стоит доработать - где хочешь помочь Сталкерам отбить нападение от Бандитов, но если зацепить одного из бандосов, то сталкерня в т.ч. вся становиться агрессивна к ГГ.
Как и "фичу" видимости противником вне боя - где к врагу влоб можно подойти на 17м (в упор) - стоят, смотрят, игнорят, а ты им
Лучше вернуть COM-овскую боёвку и видимость + ввести камуфляжный шмот или уровень заметности к текущим шмоткам ч-з простой скрипт (есть адаптированный с Мизери маскхалат Леший под СОМ).
Сообщение отредактировал Graffsam - Пятница, 22.02.2019, 23:41
Если напарник крякнет, штраф обеспечен, поэтому при шатких отношениях с головастиками, брать их в компанию не рекомендую
ага, значит все таки есть штраф. Не зря я когда то оранжевого головастика на болотах освободил от обязаностей сопроводителя (я ему аптечку сунул, он зеленым стал).
ЦитатаGraffsam ()
где хочешь помочь Сталкерам отбить нападение от Бандитов, но если зацепить одного из бандосов, то сталкерня в т.ч. вся становиться агрессивна к ГГ
так, получается я чего то не знаю. Я со всеми старался нейтралитет держать поэтому таких ситуаций небыло. Это вроде того как в ТЧ когда помогаешь сталкерам в бою и они зелеными становятся?
Сообщение отредактировал seriy1888 - Суббота, 23.02.2019, 01:44
Мод в целом очень понравился, спасибо создателям, отпишусь по багам/сомнительным решениям которые хотелось бы увидеть пофикшенными в будущих патчах.
Основное: 1. Персонаж постоянно убирает оружие во время открытия инвентаря, анимаций и т.п. и не достает его обратно. В CoM тоже убирал, но потом доставал. Очень надеюсь что баг, а не задумка ибо спамить цифровые клавиши после каждого действия ужасно утомительно. 2. ИИ врагов печалит, особенно на дистанции - смотрят на тебя, но не стреляют. Иногда даже гранату закидывают прямо под ноги, но стрелять - ни-ни. Выглядит как баг, опытным путем выяснил что дело в fog_density_factor в m_stalker.ltx , установлен аж на 12.0 , в CoM был 1.85 а в большинстве модов вообще 0.1. Если исправить хотя бы до значения CoM то перестрелки на дистанции начинают представлять хотя бы видимость сопротивления а не избиение младенцев. С другими значениями тоже поколдовать стоит по-моему, чтобы сделать врагов в целом адекватнее. 3. Отсутствие стаков в инвентаре в сочетании с обилием разного хлама очень быстро превращают его в мусорку, которая может доставлять только самым большим любителям микроменеджмента. Между возможностью торговать патронами по 1 и эргономичным инвентарем я (и думаю многие) выберу второе, так что хотелось бы видеть хотя бы опцию для включения стаков. Возможность отделять вещи из стака была бы оптимальным решением, но наверное ее сложно реализовать. 4. При установке/снятии любого прицела на оружие оно убирается в инвентарь, хотя должно вставать обратно в слот как было в CoM с установленным STCoM WP. Раздражает постоянно ставить обратно если часто переставляешь прицел.
Мелочи: 1. ПНВ не выключается сам собой когда батарея рязряжена в 0. 2. Неправильный FOV при прицеливании у некоторых пушек, например UMP с колиматором (Barska) приближает как оптика. 3. Химера абсурдно живуча. 4. Слишком блеклая подсветка совместимых с оружием предметов в инвентаре. 5. С монстров (снорков в основном?) бывают падают пачки на 40-60 патронов, по моему слишком жирно. Если нельзя уменьшить кол-во стоит хотя бы сделать большую редкость. 6. Не помешала бы кнопка "Взять все" в меню разделки.
aitch-zed, про fog_density_factor огромнейшее спасибо! Надо будет посмотреть.
Цитатаaitch-zed ()
Между возможностью торговать патронами по 1 и эргономичным инвентарем я (и думаю многие) выберу второе
Патроны вроде стакать можно, монетки стакаются (что больше всего до патча занимало места).
Цитатаaitch-zed ()
6. Не помешала бы кнопка "Взять все" в меню разделки.
Вроде когда второй раз жмешь F он всё срезает. Хотя это скорее баг - тут явно задумка в сторону полезности перка Мясник и Охотничьего набора, чтобы быстрее срезать. Иначе они бесполезны по сути.
Цитатаaitch-zed ()
3. Химера абсурдно живуча.
Она не живуча в плане ХП - у неё регенерация высокая. Т.е. нужно не много патронов, а много урона за короткое время. Да и как иначе сделать её самым опасным хищником?
Можно еще в разделе [stalker_vision_danger] увеличить max_view_distance до 1.5 - 1.8 , тоже должно помочь. Вообще, думаю если откатить все значения отвечающие за зрение в m_stalker.ltx и значения, начинающиеся на "ai_aim_" в appdata/user.ltx до значений CoM, враги/напарники станут значительно умнее.
ЦитатаAspirinSGD ()
Патроны вроде стакать можно, монетки стакаются
Хотелось бы чтобы можно было стакать всё, и автоматически, как в дефолтном сталкере. Сейчас это можно включить в конфиге, но от опции в меню думаю никому хуже бы не стало.
ЦитатаAspirinSGD ()
Она не живуча в плане ХП - у неё регенерация высокая.
Ну, как ни крути странно что ее сложнее убить чем псевдогиганта, который должен быть королем по живучести. Например с дробовика с трубчатым магазином (читай - почти любого) убить ее очень сложно, пока перезаряжаешься по одному патрону она регенит и по итогу впитывает в себя просто абсурдное кол-во дроби. Надо тогда USAS-12 и AA-12 в арсенал добавлять.
Сообщение отредактировал aitch-zed - Воскресенье, 24.02.2019, 03:10