Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
у меня они абсолютно беззвучные - очень редко издают рев, который никак и не помогает, потому что они полностью невидимые и неслышимые, нападают из любой позиции, поэтому единственный адекватный способ бороться с ними - запрыгивать на возвышенности и пытаться отстреливать, либо ловить первую инстантную плюху на 75% хп, от которой нельзя никак увернуться. Вот это геймплей.
Сказки не рассказывай - они так громко дышат, что легко определяется направление откуда сейчас будет удар, позволяя бить ещё до того как он выйдет из инвиза. К тому же выше написали - они крутят вокруг тебя круги, бьют в спину. Рев издают еще когда не видят тебя - т.е. очень далеко, он сродни "эмбиентному шуму" но на самом деле ещё в ТЧ лай собак не был частью эмбиента - у него был источник всегда. Если тебе мало моих слов, могу тебе таймкод кинуть по свежему прохождению Шусса - он там вполне успешно убивал и слышал кровососов.
AspirinSGD, ну, видимо, у меня баг или еще что-то. У меня нет звуков кровососа, ни шагов, ни дыхания. НИ-ЧЕ-ГО. Просто я иду по болотам и меня неожиданно убивает кровосос. Либо его звуки перебиваются другими звуками, сделаю громче.
Сообщение отредактировал dasISTfakT - Суббота, 30.03.2019, 13:57
dasISTfakT, Что меня вымораживает так это стаи собак по 8-9 штук, и то можно отбится если у тебя дробовик с магазином на 8 снорки-пришлось купить сферу 08, до этого с ноги в ********* сразу разбивал противогаз, пришлось купить что то покрепче, потом уже научился уворачиватся от них кровосос, нападает сзади, можно увернутся, как только он засветился прыгаешь на камень и валишь по нему, пока он ещё видимый. Главное подранить, он потом сам может кровью истечь и сдохнуть контролёр - более лоховского монстра я думаю нет в этом моде. разве что тушканы, по сравнению с CoM для меня просто мясо
dasISTfakT, подтверждаю баги со звуками, у меня это особенно хорошо заметно в рыжем лесу, в консоли can't set scheme... чего то там, и пропадают то звуки монстров, то звуки радио у лестника, то фоновая музыка в игре.
Сообщение отредактировал 13stalker13 - Суббота, 30.03.2019, 14:07
ну, видимо, у меня баг или еще что-то. У меня нет звуков кровососа, ни шагов, ни дыхания. НИ-ЧЕ-ГО. Просто я иду по болотам и меня неожиданно убивает кровосос. Либо его звуки перебиваются другими звуками, сделаю громче.
Цитата13stalker13 ()
подтверждаю баги со звуками, у меня это особенно хорошо заметно в рыжем лесу, в консоли can't set scheme... чего то там, и пропадают то звуки монстров, то звуки радио у лестника, то фоновая музыка в игре.
Такая же беда, хуже кровососера только химера,а если сосунов больше двух, надо кушать всё что повышает выносливость и тупо бежать, не глаз, не прочей бурды не видно. На камень если залезть, кровососеры отходят на расстояние и толку ноль, разве только подлечится и отвалить пару кубов кирпичей.)
видимо, у меня баг или еще что-то. У меня нет звуков кровососа, ни шагов, ни дыхания.
Звуки есть. Может это зависит от реализации типов атак в самой игре. Т.е кровосос* сначала подкрадывается и задерживает дыхание. При самой атаке и активной фазе, он уже начинает часто дышать
Ну и псевдодокументалистика Сопеть и храпеть кровосос* начинает из-за особенностей носовой части при активном потребление энергии во время атаки. Организм мутанта начинает сжигать огромное количество ресурсов для поддержания движения, регенерации тканей и самое большее, для активации невидимости. В активной фазе, легкие мутанта способны пропускать свыше 90 литров кислорода в минуту. Частота сокращения сердца при это может быть свыше 600 ударов.
Сообщение отредактировал Biowoolf - Суббота, 30.03.2019, 15:20
Добавили бы хоть небольшое искажение/дрожание воздуха от невидимости кровососа. А то его даже в бинокль не увидишь из далека, если он в инвизе, а у меня они почти всегда в инвизе, потому что встревожены чем-то (на каждой локации происходят бойни между сталкерами и собаками, потому что их, как грязи). Я за 20-30 часов игры в мод собак 200 уже уничтожил - столько собак в принципе в Зоне не может быть, если говорить о какой-то правдоподобности...
Добавили бы хоть небольшое искажение/дрожание воздуха от невидимости кровососа. А то его даже в бинокль не увидишь из далека, если он в инвизе, а у меня они почти всегда в инвизе, потому что встревожены чем-то (на каждой локации происходят бойни между сталкерами и собаками, потому что их, как грязи). Я за 20-30 часов игры в мод собак 200 уже уничтожил - столько собак в принципе в Зоне не может быть, если говорить о какой-то правдоподобности...
Может автор мода учтет это в будущем обновлении. Я тоже склоняюсь что полная невидимость, не совсем верное решение. Кол-во мутантов зависит от настроек спавна. Можно сделать по своему. По книгам, мутанты плодятся после выбросов и о реалистичности тут речи быть не может, это же не по сюжету Стругацких игра
Ну вот, чтобы выжить приходится плодиться как кроликам, чтобы компенсировать всё то, что ты уничтожил.
По инвизу - ситуация сугубо индивидиуальная. Почему у меня в бинокль кровососа не только увидеть получается (стою на вышке возле хутора, смотрю в сторону церкви) но ещё и подстрелить из СВД?
Практика ТЧ показала, что только полный инвиз делает кровососа более менее опасным в нём - иначе мишура, что видим, что нет - лёгкая мишень будет. И где же тогда тот мутант, что наводит ужас на новичков? Хорошо, так и быть, пусть будет полупрозрачным как в ТЧ, но тогда и живучести как химере ему добавить придется, а не магазин из ТТ-33. Такой компромисс устроит, чтобы не сбавлять градус опасности?
столько собак в принципе в Зоне не может быть, если говорить о какой-то правдоподобности...
Если доходить до этого уровня правдоподобности то ты упускаешь моменты, детёнышей мутных, убойность атак мутных, пропитание и размножения, продумать тогда надо целиком уж всю биосферу, зачем? когда мутные респавнятся каждый день более динамична игра, или ходить по пустым локам так весело? Также верно будет добавить гг проблем по выносливости, пока быть без сна несколько суток не особо мешает, да сталкерню порезать, откуда ее столько в зоне? Если говорить о какой-то правдоподобности...
Сообщение отредактировал Bazillio - Суббота, 30.03.2019, 16:06
Кровососы, собаки, это все мелочи жизни. Вот лично меня реально напрягают лестницы, а вернее реализация взаимодействия игрок-объект. Часто бывает просто персонаж не хватается за лестницу и коровьей лепешкой разбивается о землю. Разве трудно сделать взаимодействие по нажатию клавиши? Нажал допустим "Е" и персонаж прицепился, нажал еще раз "Е" персонаж отцепился.
Кстати, gsc хотели обьяснить это тем, что во время выброса все живое копировалось (дизайн документ чистого неба), обьясняло бы большое количество трупов сталкеров и неисякаемый источник человеческих ресурсов у монолита. Так почему бы в таком случае это не применить и к мутным? По-хорошему, реализовать на реалиах ДА этот сюжет.
Вот тут на 100% согласен, лестницы это какой-то бич, залезть ударившись об каждую ступеньку, а потом ползать вверх вниз ибо не вылезти, самая жуткая аномалия зоны
ЦитатаMaximouse ()
Кирпичный завод в РЛ работает по ночам, побегай после полуночи.)
Всегда гоняю по ночам, так комфортнее с пнвшкой барахлящей, а то днём слишком стремно, нифига не видно в пнв, а мутные удачно угадывают время атак
Сообщение отредактировал Bazillio - Воскресенье, 31.03.2019, 03:34
при попадании в зону видимости конфликтных группировок
Это само собой, да и про мутных не забываем. Я уже не помню, на какой локе было шоу, но скринов не сделал, потому что не ожидал. В одном уверен точно - рядом никого не было, ни одной живой души.
Только я с напарником, а вдоль дороги мертвые с косами стоят....и тишина!
Цитатаsane ()
Если просто пробежаться
Группировку "Спортсмены" пора вводить. Кирпичный завод в РЛ работает по ночам, побегай после полуночи.)
Цитатаsane ()
Спортсмены по ночам спят, особенно после подработки на кирпичном заводе.)))
Подработка весьма рискованная, но если удалось поспать и проснуться все еще живым, то ночь прошла не зря.)
Сообщение отредактировал Maximouse - Воскресенье, 31.03.2019, 01:49