Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
А тут вопросик! Я тут опять стал проходить и вот попал в лощину, ну я том уже бывал но толком её не исследовал и короче, взял там у охотников задания на бандитов ну мы пошли с ними разобрались... Беда в том, что теперь после этого квеста у меня другие метками не отмечаются. Точки где мне надо пда добыть и кабанчиков отстрелять не показываются в пда как исправить?
Ну костюм ломается, да, но в том же ПС3-9д "Броня Долга" с двумя кевларовыми пластинами 9х18 или собаки урон не наносят. Ну, пока костюм ниже определеной прочности не убьют. Сильнее только артефакт Пламя защищает.
Вопроса небыло, было утверждение что они не работают, утверждение опровергнуто выше, как они влияют описали, то что у них с деградацией плохо уже давно всеми озвучено, по хорошему они должны отлетать за пару выстрелов, что резко вызовет недовольство играющих)
Цитата13stalker13 ()
было бы неплохо ещё инструменты перепрятать те что лежат
Чем они тебе не угодили?
ЦитатаAspirinSGD ()
интерес поиска у него резко упал
Не, очевидно, но какбы это ж стандартный, однозначно существующий набор инструментов и изменя.... а ну хотя лан
Сообщение отредактировал Bazillio - Пятница, 26.07.2019, 23:55
Всего комплект (грубая, тонкая, калибровка) лежит на своих постоянных местах, зачем что-то менять? Этого хватит, чтобы зарядить одного техника на улучшения ППП, а остальные будут надеяться на рандом. В СоМ, кстати, такие инструменты тоже были, если что.
Вот ты и перепрятывай ;) Остальным это и не сдалось вовсе, сначала перепрячьте, потом сделайте рандомные места их спавна, дальше расширьте пул возможных мест ибо мы уже все запомнили, не охота использовать знание где лежат инструменты, из прошлых игр, так ради бога, собирай комплекты из тайников, случайности в этом просто утопись, никогда не знаешь где и что ты найдешь, хоть до 80 дня можешь ниодного набора не нарыть(это тонкий намек на волю бога Рандома)
Сообщение отредактировал Bazillio - Воскресенье, 28.07.2019, 08:04
За два первых дня два для грубой работы, один в ящике, другой в чистонебовце, притом на двух локациях кордон и болота.
P.S. Когда выбираете товар у Сидора и сгинаетесь над прилавком раком - берегите жопу! Или лучше закрываете за собой дверь. Меня так псевдособака загрызла...
Добавлено (28.07.2019, 18:01) --------------------------------------------- Режим последний выживший ну так себе, сдох от голода мясо вообще не выпадало почти, то хвосты, то шкуры...