Случайная подборка модов
Old Good Stalker Mod v2.4 Gold
4.2
Hibernation Evil - Эпизод I
2.8
Shadows Addon 0.8
4.1
Смерти Вопреки 2. Одним днем живу
3.4
Winter Mod
3.9
SGM 1.7: Geonezis Addon
4.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
⚙ Модострой: Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 24.02.2016, 00:25 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга


• Не флудить
• Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там
• В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти




F.A.Q

  Злобная реклама
Среда, 24.02.2016, 00:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Российская Федерация  Major
Воскресенье, 23.04.2017, 10:23 | Сообщение # 6331
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 83
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2016

Сталкер зп. Есть ли нормальные уроки по привязке костей в milkshape 3d? Несколько месяцев назад забросил эту тему, сейчас решил опять вернуться. Проблема вот в чем. Не могу создавать или перепривязывать уже существующие сталкерские кости к моделям. Когда я выбираю кость, там показывается небольшая координатная сетка, в шарике кости. Так вот, когда я её выбираю, нажимаю move, чтобы передвинуть, и только начинаю сдвигать, как эта координатная сетка меняется, и совпадает с направлением общей. В милке другая координатная сетка, а в импортнутых меделях, к примеру бтр, повёрнутая, как в actor editor, 3d max, да и во всех нормальных редакторах. И потом, при экспорте, координаты естественно другие, и колёса поворачиваются не влево вправо, а вверх вниз. Но все, у кого я спрашивал, кто работает в милке, утверждают, что всё у них нормально работает. Прикладываю даже видео. Клац на ютуб
Сообщение отредактировал Major - Воскресенье, 23.04.2017, 10:24
  Злобная реклама
Воскресенье, 23.04.2017, 10:23
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.10.2016
Российская Федерация  Neptun
Воскресенье, 23.04.2017, 10:42 | Сообщение # 6332
Связной
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 672
Награды: 9
Регистрация: 25.03.2012

Сталкер ЗП. GUI/
Необходимо создать область, в которую я буду попеременно в хаотичном порядке добавлять различные надписи, и эти надписи должны складываться колонкой сверху-вниз вне зависимости от того, в каком порядке они были добавлены. Например, есть три надписи, каждая из них имеет конкретное условие появление на gui-окне, но они добавляется уже по ранее известным координатам, поэтому получи я условие на появление 3 надписи, она появится в самом низу где-нибудь, а надо, чтобы она оказалась первая в списке наверху; следующая надпись должна уже следовать за ней ниже, и тд. Есть ли возможность это реализовать, и как?
  Злобная реклама
Воскресенье, 23.04.2017, 10:42
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.03.2012
Российская Федерация  denis2000
Воскресенье, 23.04.2017, 10:58 | Сообщение # 6333
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата Major ()
Так вот, когда я её выбираю, нажимаю move, чтобы передвинуть, и только начинаю сдвигать, как эта координатная сетка меняется, и совпадает с направлением общей.

Двигать скелет НЕЛЬЗЯ. Иначе нужно переделывать ВСЕ анимации сделанные для него, поскольку исходные координаты и ориентация суставов в скелете влияют на любую анимацию.
Сообщение отредактировал denis2000 - Воскресенье, 23.04.2017, 11:18
  Злобная реклама
Воскресенье, 23.04.2017, 10:58
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Suhar_
Воскресенье, 23.04.2017, 11:04 | Сообщение # 6334
Статус:
Новичок:
Сообщений: 283
Награды: 3
Регистрация: 11.03.2016

mmihaill, есть.

Вариант 1: использовать для отображения надписей объект типа CUIListBox.
Схема действий может быть такой:
при появлении новой надписи чистим весь лист;
цикл в нужном порядке (согласно условиям) заполняет лист всеми необходимыми надписями;

Вариант 2: если для надписей используются статичные объекты (CUIStatic), то можно воспользоваться методом SetWndPos. Он позволяет изменить координаты положения. Тип аргумента метода - двумерный вектор координат. Задача сводится к тому, чтобы составить алгоритм вычисления координаты y (если хотим расположить всё в столбик, то x остаётся постоянным) в зависимости от неких условий, по которым и должна происходить расстановка.
  Злобная реклама
Воскресенье, 23.04.2017, 11:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.03.2016
Российская Федерация  denis2000
Воскресенье, 23.04.2017, 11:05 | Сообщение # 6335
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

mmihaill, В окне делаете листбокс (list_box) - это набор строк с индексацией (от 1 до N), заполняются его элементы в произвольном порядке.
  Злобная реклама
Воскресенье, 23.04.2017, 11:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Major
Воскресенье, 23.04.2017, 11:26 | Сообщение # 6336
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 83
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2016

denis2000, так, хорошо, а как же урок по созданию колёсной техники? добавление транспорта в игру
  Злобная реклама
Воскресенье, 23.04.2017, 11:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.10.2016
Украина  _S_k_i_F_
Воскресенье, 23.04.2017, 13:06 | Сообщение # 6337
Золотой Обоз
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1311
Награды: 9
Регистрация: 09.08.2015

Такой вопрос: есть модель с анимациями, из логики вызываю
Код
on_use = ph_idle@up %=anim_obj_forward(prd_shlagbaum)%

Но при вызове ф-ции anim_obj_forward вылетает
Код
scripts\xr_effects.script:1317: attempt to index field '?' (a nil value)

Вот что прописано в кастом дате объекта
Код
[story_object]
story_id = prd_shlagbaum

[collide]
ignore_static
ignore_small_objects

[logic]
cfg = scripts\shlagbaum.ltx

[animated_object]

Заранее спасибо!
  Злобная реклама
Воскресенье, 23.04.2017, 13:06
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.08.2015
Российская Федерация  Neptun
Воскресенье, 23.04.2017, 13:17 | Сообщение # 6338
Связной
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 672
Награды: 9
Регистрация: 25.03.2012

Suhar_, denis2000, про list_box я тоже слышал, но самостоятельно я не смог его реализовать, поэтому буду крайне благодарен, если вы продемонстрируйте рабочую функцию.
  Злобная реклама
Воскресенье, 23.04.2017, 13:17
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.03.2012
Российская Федерация  makdm
Воскресенье, 23.04.2017, 13:31 | Сообщение # 6339
Время Альянса
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1787
Награды: 19
Регистрация: 22.11.2012

Цитата _S_k_i_F_ ()
есть модель с анимациями

Как прописана section_name в all.spawn?
Должно быть:

section_name = door_lab_x8
  Злобная реклама
Воскресенье, 23.04.2017, 13:31
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.11.2012
Украина  _S_k_i_F_
Воскресенье, 23.04.2017, 14:02 | Сообщение # 6340
Золотой Обоз
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1311
Награды: 9
Регистрация: 09.08.2015

makdm, у меня было physic_destroyable_object Поставил door_lab_x8, но теперь не получается юзать объект.
  Злобная реклама
Воскресенье, 23.04.2017, 14:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.08.2015
Российская Федерация  makdm
Воскресенье, 23.04.2017, 14:10 | Сообщение # 6341
Время Альянса
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1787
Награды: 19
Регистрация: 22.11.2012

Цитата _S_k_i_F_ ()
но теперь не получается юзать объект.

И не получится. В биндере анимационных объектов не предусмотрена возможность задать логику объекту.
Эту возможность нужно добавить самому ( исправлять биндер bind_door_labx8.script )
Ну, или ставь кнопку на включение и выключение и используй её логику.
  Злобная реклама
Воскресенье, 23.04.2017, 14:10
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.11.2012
Украина  _S_k_i_F_
Воскресенье, 23.04.2017, 14:34 | Сообщение # 6342
Золотой Обоз
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1311
Награды: 9
Регистрация: 09.08.2015

makdm, спасибо! И еще такой вопрос: можно ли как-то установить для заданного объекта заданную анимацию? И можно ли получить сигнал по завершению анимации у объекта?

Добавлено (23.04.2017, 14:34)
---------------------------------------------
Поставил физик объект, из логики которого запускаю анимации - но при вызове anim_obj_forward анимация не проигрывается далее, только слышен звук как в лабе х8 когда двери открывались.

Логика
Код
[logic]
active = ph_idle@down

[ph_idle@down]
on_use = ph_idle@up %=anim_obj_forward(prd_shlagbaum)%
tips = shlagbaum_up
nonscript_usable = true
on_game_timer = 50 | {+shlagbaum_down_anim_forward} %=anim_obj_forward(prd_shlagbaum) -shlagbaum_down_anim_forward%

[ph_idle@up]
on_use = ph_idle@down %=anim_obj_forward(prd_shlagbaum) -shlagbaum_up_anim_forward +shlagbaum_down_anim_forward%
tips = shlagbaum_down
nonscript_usable = true
on_game_timer = 50 | {-shlagbaum_up_anim_forward} %=anim_obj_forward(prd_shlagbaum) +shlagbaum_up_anim_forward%
Сообщение отредактировал _S_k_i_F_ - Воскресенье, 23.04.2017, 14:38
  Злобная реклама
Воскресенье, 23.04.2017, 14:34
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.08.2015
Российская Федерация  makdm
Воскресенье, 23.04.2017, 14:43 | Сообщение # 6343
Время Альянса
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1787
Награды: 19
Регистрация: 22.11.2012

Цитата _S_k_i_F_ ()
можно ли получить сигнал по завершению анимации у объекта?

Смотри как в ЗП сделаны двери лифта в лабу Х-8.
В all.spawn прописано:
[animated_object]
cfg = scripts\pripyat\pri_b306_ph_elevator_door.ltx

Теперь открываем файл pri_b306_ph_elevator_door.ltx и видим:

[animated_object]
on_use = {-pri_b306_lift_used} true %+pri_b306_lift_used =play_sound(pri_b306_elevator_door_use)%, {+pri_b306_lift_used} true %=play_sound(pri_b306_elevator_door_use)%
tip = {-pri_b306_lift_generator_started} pri_b306_elevator_door_locked_used, none
start_snd = ambient\zaton\zat_b38_elevator_door
idle_snd = nil
stop_snd = nil

Можешь сюда добавить параметр on_stop:

on_stop = true %+info%

Тогда при завершении анимации будет выдана инфопорция info
Сообщение отредактировал makdm - Воскресенье, 23.04.2017, 14:44
  Злобная реклама
Воскресенье, 23.04.2017, 14:43
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.11.2012
Российская Федерация  DеXter
Воскресенье, 23.04.2017, 15:38 | Сообщение # 6344
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 462
Награды: 5
Регистрация: 28.09.2015

Добрый день.
Чтобы проще было спавнить, декомпилировал все сингл уровни ТЧ в формат СДК, создал каждому уровню кросс-таблицу (каковой не оказалось изначально), затем в СДК убрал ГГ с кордона и поместил на свалку. Свалку полностью очистил - оставил нетронутыми только старые графпоинты и переходы на уровни. Скомпилил спавн, запустил игру - все работало. Но... Как только подхожу к переходу на другой уровень - безлоговый вылет. Только переход в бар работает исправно, ну и из бара на остальные локации. Подумал, может какой косяк на тех уровнях, куда не переходит? Перекинул ГГ по очереди на каждый такой уровень - игра запускается, а вот при переходе на свалку - опять безлоговый вылет. В чём дело, может знает кто?
  Злобная реклама
Воскресенье, 23.04.2017, 15:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.09.2015
Российская Федерация  Suhar_
Воскресенье, 23.04.2017, 16:18 | Сообщение # 6345
Статус:
Новичок:
Сообщений: 283
Награды: 3
Регистрация: 11.03.2016

mmihaill, вот, например.
Сообщение отредактировал Suhar_ - Воскресенье, 23.04.2017, 16:29
  Злобная реклама
Воскресенье, 23.04.2017, 16:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.03.2016
Поиск: