Случайная подборка модов
Пространственная аномалия (Update 3)
4.0
Альтернатива 1.2
3.0
Ветер времени
4.5
Долина Шорохов
4.5
Legend Returns 0.9.2
4.0
Игра Душ: Новое Начало
4.3
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
⚙ Модострой: Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 24.02.2016, 00:25 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга


• Не флудить
• Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там
• В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти




F.A.Q

  Злобная реклама
Среда, 24.02.2016, 00:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Российская Федерация  denis2000
Вторник, 03.01.2017, 17:47 | Сообщение # 5191
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата NicholasLazarev ()
Где бы взять примеры, как сделать 3d увеличение прицела, как в Snoker Weapon 3.0?

Ну пример, то вы сами указали. А делается просто: без дополнительной худ текстуры вид через модель оружия.


Lekso180, Не перенесли НПС с такой секцией bar_arena_man_fights.
Сообщение отредактировал denis2000 - Вторник, 03.01.2017, 17:48
  Злобная реклама
Вторник, 03.01.2017, 17:47
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Krt0ki
Вторник, 03.01.2017, 22:59 | Сообщение # 5192
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1258
Награды: 7
Регистрация: 19.04.2015

denis2000, вы немного неправы - ещё нужен вроде как шейдер который работает только в самом прицеле - т.е. увеличение по бокам отсутствует.
  Злобная реклама
Вторник, 03.01.2017, 22:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.04.2015
Российская Федерация  Plan
Вторник, 03.01.2017, 23:59 | Сообщение # 5193
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2885
Награды: 10
Регистрация: 01.05.2014

А какое значение отвечает за испуг у нпс?
Сообщение отредактировал Plan - Среда, 04.01.2017, 00:27
  Злобная реклама
Вторник, 03.01.2017, 23:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.05.2014
Российская Федерация  BeeRsek
Среда, 04.01.2017, 07:22 | Сообщение # 5194
Тайна Зоны: История Стрелка
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1308
Награды: 7
Регистрация: 24.01.2011

из-за чего может не запускаться компилятор (сдк тч) ? Запускаю его и окно компилятора даже не появляется,сразу выдает "отправить отчет об ошибке: да/нет". Лог ошибки не создался.
Сообщение отредактировал BeeRsek - Среда, 04.01.2017, 07:23
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 07:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.01.2011
Российская Федерация  denis2000
Среда, 04.01.2017, 10:09 | Сообщение # 5195
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Mortan, Это вы не правы, шейдер такого делать в принципе не может. Если это делается то только силами рендера, а это путь в редактирование движка. Но я считаю что и без этого можно обойтись.


Цитата Plan ()
А какое значение отвечает за испуг у нпс?

А они боятся?
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 04.01.2017, 10:09
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 10:09
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Major
Среда, 04.01.2017, 12:26 | Сообщение # 5196
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 83
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2016

Сталкер ЗП. Добавлял бтр по уроку статья, и при экспорте из MilkShape в actor editor'е кости поворачиваются не так, как нужно. Например у кости mashine_gun_fire_point, откуда идёт стрельба, ось Z, в сторону которой бтр стреляет, направлена назад. С колёсами такая же проблема, поворачиваются не в стороны, а вверх вниз. Если загрузить модель бтр разрабов в милку, и потом экспортировать, то всё нормально. Так что плагин экспорта тут ни при чем. Делал так, загружал их модель, саму модель удалял, оставлял скелет, дальше привязывал к своей модели, экспортил - и опять кости не так повёрнуты...
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 12:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.10.2016
Российская Федерация  jonn1990
Среда, 04.01.2017, 12:41 | Сообщение # 5197
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 186
Награды: 0
Регистрация: 19.10.2011

Можно как нибудь включить скриптовую функцию printf в зп?
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 12:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.10.2011
Российская Федерация  Plan
Среда, 04.01.2017, 13:45 | Сообщение # 5198
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2885
Награды: 10
Регистрация: 01.05.2014

Цитата denis2000 ()
А они боятся?

В большинстве модов они зачастую убегают с криками типа "Ааа, отстать!"
Сообщение отредактировал Plan - Среда, 04.01.2017, 13:45
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 13:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.05.2014
Российская Федерация  Major
Среда, 04.01.2017, 14:27 | Сообщение # 5199
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 83
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2016

Plan, вроде никакого значения нет, они начинают убегать, когда видят врага, но оружия у них нет

Добавлено (04.01.2017, 14:27)
---------------------------------------------
В общем, проблема с созданием костей в милке. Удалил кости, относящиеся к башне бтра, создал заново, и в актор эдиторе оси уже другие. Ось Z, куда должен стрелять бтр, направлена назад. Т.е. надо в милке ещё поворачивать их? А как правильно это сделать?
Сообщение отредактировал Major - Среда, 04.01.2017, 14:28
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 14:27
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.10.2016
Российская Федерация  denis2000
Среда, 04.01.2017, 14:38 | Сообщение # 5200
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата jonn1990 ()
Можно как нибудь включить скриптовую функцию printf в зп?

Можно. Подробности в гугле.


Цитата Plan ()
В большинстве модов они зачастую убегают с криками типа "Ааа, отстать!"

Значит придется посмотреть в некоторых модах в некотором месте, поскольку прямых параметров (кроме panic_threshold для версии 1.004) в конфигах нет.


Цитата Major ()
Т.е. надо в милке ещё поворачивать их?

Там есть манипулятор Rotate, к сожалению оси в Милке просмотреть нельзя.
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 04.01.2017, 14:44
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 14:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Major
Среда, 04.01.2017, 15:38 | Сообщение # 5201
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 83
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2016

Вот их оси костей:



Вот оси моих костей, которые я создал:



Может в MilkShape есть какие то настройки скрытые координатных осей, или чего ещё?

Добавлено (04.01.2017, 15:38)
---------------------------------------------
Причем, как только я выбираю кость, и нажимаю двигать, то оси автоматически становятся как на нижней картинке, то есть совпадают с осями MilkShape

Сообщение отредактировал Major - Среда, 04.01.2017, 15:37
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 15:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.10.2016
Российская Федерация  jonn1990
Среда, 04.01.2017, 15:42 | Сообщение # 5202
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 186
Награды: 0
Регистрация: 19.10.2011

del
Сообщение отредактировал jonn1990 - Среда, 04.01.2017, 16:12
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 15:42
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.10.2011
Российская Федерация  jonn1990
Среда, 04.01.2017, 16:12 | Сообщение # 5203
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 186
Награды: 0
Регистрация: 19.10.2011

Все таки схема поведения kamp в зп выключена. Включил строчкой ["kamp"]="point_job" в gulag_general, но вот логика схемы работает не правильно - нпс дойдут до рандомных позиций во круг точки и просто стоят и глазеют на точку не реагируя ни на что. Ковырял ковырял, выяснил что не начинает вызываться action_wait:execute()(как я понял он вызывается движком на основе прекондишнов прописанных в add_to_binder) в xr_kamp. Вот вызовы методов

(ковырял printf - ловил вылеты, плюнул и вот так заколхозил)
Получается зацикливается на action_go_position:execute.
Что то не то с
action:add_precondition (world_property(properties["on_position"], false))
action:add_effect (world_property(properties["on_position"], true))
Но как работает add_to_binder не особо понимаю, люди объясните
Вот xr_kamp(много букав)
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 16:12
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.10.2011
Российская Федерация  Major
Среда, 04.01.2017, 16:15 | Сообщение # 5204
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 83
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2016

В milkshape другая система координат, там ось x влево смотрит, а в actor editor вправо. Как можно это обойти, или поменять систему координат в самой милке или как нибудь ещё?
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 16:15
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.10.2016
Беларусь  TomlnFerno
Среда, 04.01.2017, 16:18 | Сообщение # 5205
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 75
Награды: 6
Регистрация: 01.01.2016

При создании смарта ловлю вылет
Код
FATAL ERROR

[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ...\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\smart_terrain.script:836: attempt to index a function value


stack trace:


Менял смарт в лагере новичков, вот коды:

alife_l01_escape.ltx


way_l01_escape.ltx


gulag_escape .ltx


gulag_escape.script


у кого есть возможность , объясните , где я тут накосячил .
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 16:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.01.2016
Поиск: