Случайная подборка модов
Большая Зона
3.4
SFZ Project: Episode Zero
4.8
L.U.R.K.
4.0
SWTC
4.1
Связной
4.2
«Последний Сталкер»
4.1
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Монако  Lory
    Понедельник, 05.02.2018, 02:04 | Сообщение # 316
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 102
    Награды: 0
    Регистрация: 24.09.2017

    Цитата _S_k_i_F_ ()
    Перемести файл squad_shram.ltx из configs/scripts/laba_x1/smart в configs/scripts/laba_x1

    Всё по старому
    Прикрепления: 0416176.jpg (242.0 Kb)
      Злобная реклама
    Понедельник, 05.02.2018, 02:04
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 24.09.2017
    Российская Федерация  PROforum
    Понедельник, 05.02.2018, 08:17 | Сообщение # 317
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 140
    Награды: 4
    Регистрация: 27.09.2015

    Цитата _S_k_i_F_ ()
    можно в таблицу писать <имя ствола>_nimble

    Не будет так работать, я же писал, что в скрипте отбрасывается часть названия секции, в моём случае « _nimble»
    Цитата _S_k_i_F_ ()
    Ну или преобразовать функцию set_best_weapon так:

    Не работает, вот лог:
      Злобная реклама
    Понедельник, 05.02.2018, 08:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 27.09.2015
    Российская Федерация  alanbrose
    Понедельник, 05.02.2018, 15:26 | Сообщение # 318
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 113
    Награды: 4
    Регистрация: 28.08.2015

    Всем привет. Хочу заспавнить пару трупов бандитов возле гг при старте игры. Подскажите самый простой способ и его реализацию.
      Злобная реклама
    Понедельник, 05.02.2018, 15:26
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 28.08.2015
    Российская Федерация  denis2000
    Понедельник, 05.02.2018, 15:31 | Сообщение # 319
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    alanbrose, Скриптом:
    Код
    [logic]
    active = sr_idle@1

    [sr_idle@1]
    on_info = sr_idle@end %=spawn_corpse(Кого_спавнить:Имя_пути_где_спавнить)%

    [sr_idle@end]
    Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 05.02.2018, 15:32
      Злобная реклама
    Понедельник, 05.02.2018, 15:31
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  alanbrose
    Понедельник, 05.02.2018, 15:39 | Сообщение # 320
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 113
    Награды: 4
    Регистрация: 28.08.2015

    denis2000, этот универсальный способ прописывать в xr_effects?

    Код
    function test_corpse_spawn
    alife():create("ID_НПС",vector():set(x,y,z),lvid,gvid):on_death()
    end


    Получается потребуется только character_desc и координаты, так ведь?
    Сообщение отредактировал alanbrose - Понедельник, 05.02.2018, 15:39
      Злобная реклама
    Понедельник, 05.02.2018, 15:39
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 28.08.2015
    Азербайджан  Hoperise
    Понедельник, 05.02.2018, 16:01 | Сообщение # 321
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1722
    Награды: 10
    Регистрация: 26.10.2016

    alanbrose, нет нужно прописать нпс профиль в папке гейплей, и спавн секшен в папке креатерс ещё.
      Злобная реклама
    Понедельник, 05.02.2018, 16:01
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 26.10.2016
    Монако  Lory
    Вторник, 06.02.2018, 03:01 | Сообщение # 322
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 102
    Награды: 0
    Регистрация: 24.09.2017

    Цитата _S_k_i_F_ ()
    Перемести файл squad_shram.ltx из configs/scripts/laba_x1/smart в configs/scripts/laba_x1

    Ничего не меняется, особенно интересно, что когда я меняю название в патч_волк и патч_лук с guard_3_walk и guard 3_look, на guard_2_walk и guard_2_look, то все аккуратно расположены по точкам, где в сдк поставлены вейпоинты, но все равно вместо Шрама стоит обычный нпс. И я починил ту проблему, когда нпс появлялись не в точках вейпоинтов, а далеко от них, а потом уже становились на точках - проблема была в том, что они спавнились на месте, где я поставил смарт_террейн и графпоинты, а смарт переместить именно в вейпоинты, это нереально. Как решить трабл этот?
      Злобная реклама
    Вторник, 06.02.2018, 03:01
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 24.09.2017
    Соединенные Штаты  Joni_009
    Вторник, 06.02.2018, 15:20 | Сообщение # 323
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1008
    Награды: 14
    Регистрация: 25.05.2014

    Всем привет! Как отключить прожектора утром, а ночью чтобы наоборот включались?
      Злобная реклама
    Вторник, 06.02.2018, 15:20
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.05.2014
    Украина  _S_k_i_F_
    Вторник, 06.02.2018, 16:51 | Сообщение # 324
    Золотой Обоз
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1311
    Награды: 9
    Регистрация: 09.08.2015

    Lory, ну понятно - там в чем фишка - нумерация должна с 1 начинаться и быть последовательной.
    Joni_009, назначь прожектору стори айди, и потом управляй из логики рестриктора:
    Код
    [logic]
    active = sr_idle@night

    [sr_idle@night]
    on _info = {=is_day} sr_idle@day %=turn_off(projector_id)%

    [sr_idle@day]
    on _info = {!is_day} sr_idle@night %=turn_on(projector_id)%
      Злобная реклама
    Вторник, 06.02.2018, 16:51
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 09.08.2015
    Российская Федерация  denis2000
    Вторник, 06.02.2018, 16:58 | Сообщение # 325
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Joni_009, В xr_effects.script функции включения и выключения:
    Код
    function turn_off_bar_lamps(actor, npc)
        local lamps_table = {
           ["bar_lights_fonar_1"] = true,
           ["bar_lights_fonar_2"] = true,
           ["bar_lights_fonar_3"] = true,
           ["bar_lights_fonar_4"] = true,
           ["bar_lights_fonar_5"] = true,
           ["bar_lights_fonar_6"] = true,
           ["bar_lights_fonar_7"] = true,
           ["bar_lights_fonar_8"] = true,
           ["bar_lights_fonar_9"] = true,
          }
        local obj
        for k,v in pairs(lamps_table) do
      obj = get_story_object(k)

      if obj then
       obj:get_hanging_lamp():turn_off()
      else
       --
      end
        end
    end

    function turn_on_bar_lamps(actor, npc)
        local lamps_table = {
           ["bar_lights_fonar_1"] = true,
           ["bar_lights_fonar_2"] = true,
           ["bar_lights_fonar_3"] = true,
           ["bar_lights_fonar_4"] = true,
           ["bar_lights_fonar_5"] = true,
           ["bar_lights_fonar_6"] = true,
           ["bar_lights_fonar_7"] = true,
           ["bar_lights_fonar_8"] = true,
           ["bar_lights_fonar_9"] = true,
          }
        local obj
        for k,v in pairs(lamps_table) do
      obj = get_story_object(k)

      if obj then
       obj:get_hanging_lamp():turn_on()
      else
       --
      end
        end
    end
    Сообщение отредактировал denis2000 - Вторник, 06.02.2018, 17:00
      Злобная реклама
    Вторник, 06.02.2018, 16:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Монако  Lory
    Вторник, 06.02.2018, 18:44 | Сообщение # 326
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 102
    Награды: 0
    Регистрация: 24.09.2017

    Цитата _S_k_i_F_ ()
    ну понятно - там в чем фишка - нумерация должна с 1 начинаться и быть последовательной.

    Я в моддинге ещё зелёный совсем, хотелось бы всё поподробнее
      Злобная реклама
    Вторник, 06.02.2018, 18:44
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 24.09.2017
    Российская Федерация  svo6o9a
    Вторник, 06.02.2018, 20:50 | Сообщение # 327
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 236
    Награды: 2
    Регистрация: 19.11.2017

    Ошибка при compile\bild
    ERROR: Validation failed. Invalid scene.
    Сообщение отредактировал svo6o9a - Вторник, 06.02.2018, 20:51
      Злобная реклама
    Вторник, 06.02.2018, 20:50
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.11.2017
    Российская Федерация  atanda
    Вторник, 06.02.2018, 21:09 | Сообщение # 328
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 7
    Регистрация: 12.07.2017

    denis2000, есть более эргономичная реализация:
    Код

    action(obj, object(object.turn_off), cond(cond.time_end))

    obj - объект, на который ставим действие.
    object(object.turn_off) - действие. Объект класса object, что сделать в данный момент с объектом. Если быть более точным, то записывает в некое хранилище, откуда впоследствии выполнит. Также существуют ещё и класса look, move и, возможно, ещё. Я с этим не до конца разобрался. Пока понял, что класс действия преобразует константу, в данном случае turn_off, во что-то ещё. Или просто все эти классы действий были созданы чтобы иметь некий интерфейс, который будет затем подаваться классу entity_action.
    cond(cond.time_end) - ну... даже описывать надеюсь не надо.. Единственное, что скажу, что это условие при котором действие будет выполняться. Но у меня с этим как-то незаладилось(не все условия срабатывалми, поэтому и пришлось установить для этого объекта несвойственное для него условие окончания времени). Всего в этом классе имеется семь констант-условий, которые потом подаются конструктору этого класса. Это соответственно условие окончания анимации, движения, смотра*, времени(???), звука(так и не понял где его можно использовать) и ещё какие-то act_end, object_end - так и не понял за что они отвечают.

    Вообще с этими действиями можно играться - прожектору можно задать путь, на который он будет смотреть, с установкой скорости по х и у. Проверять окончание анимации(может прийти на помощь калбэку animation_end или как его там:) ). путь следования задать, при этом с условием. У меня, спойлерну немножко, так в своём моде несколько схем работает.

    *объекту класса look можно задать скорость, с которой он будет двигать направление взгляда в точку заданную ему, например:
    Код
    action(self.object, look(self.path:point(way_point), 0.3, 0.5), cond(cond.look_end))

    self.path:point(way_point) - выдрал из своей схемы, эта точка в которую будет смотреть объект
    0.3 и 0.5 - скорость движения до этой точки.
    cond(cond.look_end) - условие окончания "смотра", т.е. например дошёл он взглядом до этой точки и всё, условие выполнено.
      Злобная реклама
    Вторник, 06.02.2018, 21:09
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 12.07.2017
    Российская Федерация  denis2000
    Вторник, 06.02.2018, 21:10 | Сообщение # 329
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    svo6o9a, Чуть выше по логу конкретная причина.
      Злобная реклама
    Вторник, 06.02.2018, 21:10
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  svo6o9a
    Вторник, 06.02.2018, 21:12 | Сообщение # 330
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 236
    Награды: 2
    Регистрация: 19.11.2017

    Вот что то
    Прикрепления: 1600467.png (102.5 Kb)
      Злобная реклама
    Вторник, 06.02.2018, 21:12
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.11.2017
    Поиск: