Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
makdm, всё равно странно очень, то что в кат сценах гг носит шлем, от третьего лица носит шлем, а при смерти шлема нет. Я с моделями не знаком. А можно экран смерти поменять? Вот стандартно камера при смерти отлетает на метров 10, можно, к примеру, смерть гг от первого лица сделать. Мол падает и game over press any key.
то что в кат сценах гг носит шлем, от третьего лица носит шлем, а при смерти шлема нет
в кат-сценах гг, как и любой непись, не имеет физической оболочки. Я предполагаю, что если гг живой, то при ношении шлема он аттачится к нему, а при смерти гг получает физ. оболочку - шлем отаттачивается и попросту пропадает.
Цитатаalanbrose ()
экран смерти поменять? Вот стандартно камера при смерти отлетает на метров 10
нет нельзя. В игре существует три камеры: одна от первого лица и две от второго(свободная и фиксированная). При смерти гг игроку выставляется свободная камера от второго лица. Поэтому чтобы после смерти игрока выставить или поменять камеру или эффект камеры надо править движок на тему выставления этой камеры(файл емнип Actor.cpp) Немного ошибся. Точнее ответ требует уточнения. Я не знаю почему, но если у игрока установлен режим камеры от второго лица, то никакие эффекты камеры не работают. Либо это так, либо мне не хватило усидчивости протестить это по-настоящему. кто подскажет - буду благодарен.
Если ты хочешь сделать смерть от первого лица, то не делай велосипеды! Давно существует проект cut's x-ray там есть правка на это дело.
Сообщение отредактировал buffy - Пятница, 09.02.2018, 19:46
Присвоил каждому нпс свою инфопроцию. Шрам = on_info = {+shram_stop -actor_enemy_to_shram} %=actor_enemy +actor_enemy_to_shram% Первый охранник = on_info = {+ohrannik_1 -actor_enemy_to_shram} %=actor_enemy +actor_enemy_to_shram% Второй охранник = on_info = {+ohrannik_2 -actor_enemy_to_shram} %=actor_enemy +actor_enemy_to_shram% Но после диалога реагирует один Шрам. Вот что прописано в dialogs_laba_x1.ltx
Lory, ну так ведь сами смотрите: работает логика Шрама и выдается поршень actor_enemy_to_shram Соответственно у других НПС условие +ohrannik_1 -actor_enemy_to_shram и +ohrannik_2 -actor_enemy_to_shram возвращает ЛОЖЬ, так как поршень actor_enemy_to_shram уже выдан. Вот они и тупят у вас.
Lory, Через action из последней или любой другой фразы диалога с указанием функции выдачи квеста. Об этом много чего написано в интернете, смотри "Функции диалогов"
riper, нельзя такого прокрутить в x-ray. В сдк вообще нельзя фиксить кости неписей. А скриптами, я уже говорил, что неписи, монстры и, возможно, актёр не имеют физической оболочки, соответственно нельзя воспользоваться методом fix класса PhysicsShell.
riper, Как по мне нужно делать отдельную модель со своими анимациями для реализации такого. Не исключено что потребуется отдельный класс, для таких объектов.
Сообщение отредактировал denis2000 - Воскресенье, 11.02.2018, 19:00
Здравствуйте. Прошу совета. Играю в Call of Misery. Начал игру рандомно - очухался в В. Припяти. Доплелся до "Юпитера". На станции "Янов" зафиксировался, по мелочи продал. Ушел спать (в реале). Сегодня - вылет на последней сохранке. Ищу рабочую. Нашел, дошел до станции, подошел к Ашоту - вылет при попытке вступить в диалог, хотя еще ночью мог с ним вести торговлю:
Expression : D3DX11GetImageInfoFromMemory(S->pointer(),S->length(), 0, &IMG, 0) Function : CRender::texture_load File : ..\xrRenderDX10\dx10Texture.cpp Line : 394 Description : An undetermined error occurred Arguments : c:\program files (x86)\call of misery_1.0d_fix2\gamedata\textures\wpn\falc1\l1a1_map_bump.dds
Сделал квест на уничтожение отряда с трёх нпс. Но убьешь одного - задание выполняется сразу. Я что-то видно упустил в инфопоршнях, но не могу разобраться, что не так.
Добавлено (12.02.2018, 02:46) --------------------------------------------- Также не получается скомпилить спавн двух локаций, чтоб после него выпал файл all.spawn, нахожу только файлы laba_x1.spawn и escape.spawn.
start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s laba_x1,escape так выглядит батник
Также интересно, что если не будет актёра на Кордоне, спавн Кордона просто не будет, а гг должен переместиться туда в начале игры при помощи точки путей внутри левел_ченджера насколько я знаю:
Я что-то видно упустил в инфопоршнях, но не могу разобраться, что не так.
Как вы прописали так они и сработали, при такой записи квест выполняется при наличии хотябы одной инфопорции из трех shram_mertv, ohrannik_1_mertv, ohrannik_2_mertv:
Также не получается скомпилить спавн двух локаций, чтоб после него выпал файл all.spawn
Файл с именем all.spawn на выходе не получите, вы получите файл с именем, как у первой локации в списке и содержащий спавн всех локаций из списка. То есть в вашем случае laba_x1.spawn
ЦитатаLory ()
Также интересно, что если не будет актёра на Кордоне, спавн Кордона просто не будет
Графпоинт - точка начального появления актора, должен быть в обязательном порядке на одной из локаций, кто первым выматерит вас за его отсутствии - компилятор или движек другой вопрос. Ровно в этом месте на этой локации ГГ и заспавниться в начале новой игры, а куда его занесут скрипты - ваше личное дело.
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 12.02.2018, 13:08