Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
function give_random_equipment(first_speaker, second_speaker) local t = {"wpn_abakan", "wpn_ak74", "wpn_lr300", "wpn_groza", "wpn_vintorez"} dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, t[math.random(#t)]) end
denis2000, никакой реакции. Уже задолбался с этой фигней: просто не понимаю, как надо делать. К слову, различных схем с pda у разрабов несколько. Я испробовал все.
Добавлено (07.10.2018, 13:34) --------------------------------------------- Так, кое-что изменилось, а именно подход к моей проблеме. До этого я проверял звук таким образом: стоит проверка в логике НПС, что ГГ находится в 5 метрах от него, после чего запускался звук, а я в это время убегал в сторону, надеясь, что схема звука переключится на pda. Теперь же я поступил иначе: увеличил расстояние в проверке на запуск звука: с 5 до 30, и он запустился, причём сразу с pda, а когда я подошёл к НПС плавно переключился на живую речь, а если снова отбегал - плавно на pda. Вопрос: в оригинале такая же муть с воспроизведением?
Не подскажит кто-нибудь решение следующей проблемы.Нашел пару правозатворных стволов( ак 74 и ак 74u).Но почему-то,когда враги стреляют из этих стволов,огонь ведется поверх головы ГГ.То есть в него вообще не попадают.Даже в упор.В чем может быть замарочка?.Хреновая модель или может как-то можно это исправить в конфигах стволов?.
Благодарю за инфу.Увы,способ не помог.И так и эдак менял показатели-бесполезняк.Враги все равно ведут огонь поверх головы.В общем,плюнул и вытащил понравившиеся стволы из Шокера.Кстати говоря,обнаружил ту же хрень( поверх головы ГГ огонь ведется) и в некоторых стволах Арсенал мода( только оружие,без сюжета) для ТЧ.Сами модельки,анимации и все остально великолепно.Но эта хрень все портит.
Доброй ночи! Пытаюсь сделать логику пленного, вражески настроенного нпс (который может говорить в состоянии пленения) с последующим его освобождением и уходом в стандартную логику монолита при получении поршня. Все манипуляции на платформе ЗП.
Не хотел ничего меня в CoC, но всё же не удержался, попытался сменить не связанное с геймплеем - текст экрана загрузки, где записи из дневника, так как этот экран очень часто приходится лицезреть Написал php-скриптик, взял первое что попалось, txt с анекдотами, это было ошибкой, так как они бородаты и слишком тупы) Получилость почти 2500 штук. И соответвенно в скрипте рандом с бывших 25 штук сменил на актуальное.
Всё работает, но: 1. Он берёт числа до 255 только 2. Рандом не очень рандомный, так как некоторые повторяются намного чаще, чем остальные. Наверное что-то с math.randomseed(os.time())
С lua не очень знаком, видимо надо как-то задать тип переменной не байт? Судя по всему такой тут по умолчанию
Код
local tip_count = 2411
function get_tip_number(level_name) math.randomseed(os.time()) return math.random(1,tip_count) end
function get_mp_tip_number(level_name) return get_tip_number(level_name) end
Обратил внимание на файл - smart_terrain_masks.ltx
А на файл game_graphs.ltx вы внимание обращали?
Цитатаsergej5500 ()
Вылетов не было. Можно ли так делать?
Вылетов не будет, но и работать как задумано разработчиками видимо тоже.
Цитатаsergej5500 ()
Зачем вообще нужна регистрация смартов в этом файле?
Это нужно для того чтобы ассоциировать смрты с графпоинтами, а значит с AI-сеткой (а точнее с AI-графом). В конечном счете влияет на ИИ и поиск путей мобов по территории игры.
Насколько я понимаю схема такая:
1. AI-граф (информационное представление ИИ о структуре территории в игре) имеет два уровня Гейм-граф (графоинты) и Левел-граф (ноды AI сетки). 2. Левел-граф используется для поиска путей и перемещения объектов в онлайне, Гейм-граф соответственно в офлайне. 3. Гейм-граф (AI-граф) имеет четыре слоя: location_0 маска 000,255,255,255 location_1 маска 255,000,255,255 location_2 маска 255,255,000,255 location_3 маска 255,255,255,000 4. Каждый слой предназначен для определенных нужд: location_0 ранее использовался для разбиения AI-графа в соответствии с уровнями уровнями в игре location_1 для перемещения мобов location_2 для переходов между уровнями location_3 для ассоциации смарт-террейнов с графом 5. Обращаем внимание на то, что каждый моб имеет параметр terrain который ссылается на секцию с маской например у снорка
Тоесть отдельный снорк, сталкер ... и тд. и тп. перемещается (строит маршрут) только в пределах слоя location_1 6. Напротив сквады имеют такие параметры:
Код
[squad_terrain] 255,255,255,255
Тоесть не привязаны к слоям вообще, а значит могут перемещаться (строит маршрут) в пределах любого из слоев. А это значит что только сквады например могут перемещаться между уровнями, поскольку переходы сделаны в слое недоступном для отдельных мобов. 7. Ненастроенный графпоинт (настройки по умолчанию) имеет параметры:
Код
000,000,000,000
Тоесть принадлежит ко всем слоям одновременно. 8. Для ассоциации смарта и графа нужно внести соответсвующую строку в game_graphs.ltx (в файле smart_terrain_masks.ltx эти настройки фактически продублированы для читающего его скрипта sim_squad_scripted.script). 9. Затем поставить в SDK рядом со смартом графпоинт и в настройках выбрать соответсвующий параметр Location (здесь криво реализовано счет идет с 1 до 4), выбор делается согласно настроек файла game_graphs.ltx
ВЫВОД:
1. Нет необходимости абсолютно все смарты ассоциировать с графпоинтами 2. Те смарты которые ассоциированы с графпоинтами в слое location_3 могут иметь индекс от 001 до 254 (всего 254 штуки). 3. Теоретически можно использовать слой location_0 для еще 254 смартов, но как на это отреагирует движек я не знаю.
Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 11.10.2018, 12:53