Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
Ребята вопрос по СОСу, конкретно Anomaly, 1.5.0, но вопрос связан с модостроем, авторам не напишешь, они Американц. Кто может помочь: как заменить HD модели сталкеров на самые обычные. ??
db.anomaly_by_name[zone_name]:set_forced_override(zat_b29_af_table[key]) end
function zat_b29_linker_give_adv_task(first_speaker, second_speaker) local result local f_first = true for i = 15, 27 do disable_info(zat_b29_infop_bring_table[i]) if has_alife_info(zat_b29_infop_table[i]) then if f_first then result = game.translate_string(zat_b29_af_names_table[i]) f_first = false else result = result..", "..game.translate_string(zat_b29_af_names_table[i]) end end end result = result.."." return result end
function zat_b29_actor_do_not_has_adv_task_af(first_speaker, second_speaker) for i = 15, 27 do if (has_alife_info(zat_b29_infop_bring_table[i]) and db.actor:object(zat_b29_af_table[i])) then return false end end return true end
function zat_b29_actor_has_adv_task_af(first_speaker, second_speaker) for i = 15, 27 do if (has_alife_info(zat_b29_infop_bring_table[i]) and db.actor:object(zat_b29_af_table[i])) then return true end end return false end
function zat_b29_actor_do_not_has_adv_task_af_1(first_speaker, second_speaker) if has_alife_info(zat_b29_infop_table[16]) and not db.actor:object(zat_b29_af_table[16]) then return true end
return false end
function zat_b29_actor_do_not_has_adv_task_af_2(first_speaker, second_speaker) if has_alife_info(zat_b29_infop_table[17]) and not db.actor:object(zat_b29_af_table[17]) then return true end return false end
function zat_b29_actor_do_not_has_adv_task_af_3(first_speaker, second_speaker) if has_alife_info(zat_b29_infop_table[18]) and not db.actor:object(zat_b29_af_table[18]) then return true end return false end
function zat_b29_actor_do_not_has_adv_task_af_4(first_speaker, second_speaker) if has_alife_info(zat_b29_infop_table[19]) and not db.actor:object(zat_b29_af_table[19]) then return true end return false end
function zat_b29_actor_do_not_has_adv_task_af_5(first_speaker, second_speaker) if has_alife_info(zat_b29_infop_table[20]) and not db.actor:object(zat_b29_af_table[20]) then return true end return false end
function zat_b29_actor_do_not_has_adv_task_af_6(first_speaker, second_speaker) if has_alife_info(zat_b29_infop_table[21]) and not db.actor:object(zat_b29_af_table[21]) then return true end return false end
function zat_b29_actor_do_not_has_adv_task_af_7(first_speaker, second_speaker) if has_alife_info(zat_b29_infop_table[22]) and not db.actor:object(zat_b29_af_table[22]) then return true end return false end
function zat_b29_actor_do_not_has_adv_task_af_8(first_speaker, second_speaker) if has_alife_info(zat_b29_infop_table[23]) and not db.actor:object(zat_b29_af_table[23]) then return true end return false end
function zat_b29_actor_do_not_has_adv_task_af_9(first_speaker, second_speaker) if has_alife_info(zat_b29_infop_table[24]) and not db.actor:object(zat_b29_af_table[24]) then return true end return false end
function zat_b29_actor_do_not_has_adv_task_af_10(first_speaker, second_speaker) if has_alife_info(zat_b29_infop_table[25]) and not db.actor:object(zat_b29_af_table[25]) then return true end return false end
function zat_b29_actor_do_not_has_adv_task_af_11(first_speaker, second_speaker) if has_alife_info(zat_b29_infop_table[26]) and not db.actor:object(zat_b29_af_table[26]) then return true end return false end
function zat_b29_actor_do_not_has_adv_task_af_12(first_speaker, second_speaker) if has_alife_info(zat_b29_infop_table[27]) and not db.actor:object(zat_b29_af_table[27]) then return true end return false end
function zat_b29_actor_do_not_has_adv_task_af_13(first_speaker, second_speaker) if has_alife_info(zat_b29_infop_table[15]) and not db.actor:object(zat_b29_af_table[15]) then return true end return false end
function zat_b29_actor_has_adv_task_af_1(first_speaker, second_speaker) if has_alife_info(zat_b29_infop_table[16]) and db.actor:object(zat_b29_af_table[16]) then return true end return false end
function zat_b29_actor_has_adv_task_af_2(first_speaker, second_speaker) if has_alife_info(zat_b29_infop_table[17]) and db.actor:object(zat_b29_af_table[17]) then return true end return false end
function zat_b29_actor_has_adv_task_af_3(first_speaker, second_speaker) if has_alife_info(zat_b29_infop_table[18]) and db.actor:object(zat_b29_af_table[18]) then return true end return false end
function zat_b29_actor_has_adv_task_af_4(first_speaker, second_speaker) if has_alife_info(zat_b29_infop_table[19]) and db.actor:object(zat_b29_af_table[19]) then return true end return false end
function zat_b29_actor_has_adv_task_af_5(first_speaker, second_speaker) if has_alife_info(zat_b29_infop_table[20]) and db.actor:object(zat_b29_af_table[20]) then return true end return false end
function zat_b29_actor_has_adv_task_af_6(first_speaker, second_speaker) if has_alife_info(zat_b29_infop_table[21]) and db.actor:object(zat_b29_af_table[21]) then return true end return false end
function zat_b29_actor_has_adv_task_af_7(first_speaker, second_speaker) if has_alife_info(zat_b29_infop_table[22]) and db.actor:object(zat_b29_af_table[22]) then return true end return false end
function zat_b29_actor_has_adv_task_af_8(first_speaker, second_speaker) if has_alife_info(zat_b29_infop_table[23]) and db.actor:object(zat_b29_af_table[23]) then return true end return false end
function zat_b29_actor_has_adv_task_af_9(first_speaker, second_speaker) if has_alife_info(zat_b29_infop_table[24]) and db.actor:object(zat_b29_af_table[24]) then return true end return false end
function zat_b29_actor_has_adv_task_af_10(first_speaker, second_speaker) if has_alife_info(zat_b29_infop_table[25]) and db.actor:object(zat_b29_af_table[25]) then return true end return false end
function zat_b29_actor_has_adv_task_af_11(first_speaker, second_speaker) if has_alife_info(zat_b29_infop_table[26]) and db.actor:object(zat_b29_af_table[26]) then return true end return false end
function zat_b29_actor_has_adv_task_af_12(first_speaker, second_speaker) if has_alife_info(zat_b29_infop_table[27]) and db.actor:object(zat_b29_af_table[27]) then return true end return false end
function zat_b29_actor_has_adv_task_af_13(first_speaker, second_speaker) if has_alife_info(zat_b29_infop_table[15]) and db.actor:object(zat_b29_af_table[15]) then return true end return false end
function zat_b29_linker_get_adv_task_af(first_speaker, second_speaker) for i = 15, 27 do if has_alife_info(zat_b29_infop_bring_table[i])then disable_info("zat_b29_adv_task_given") dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, zat_b29_af_table[i]) if i < 20 then if has_alife_info("zat_b29_linker_take_af_from_rival") then dialogs.relocate_money_to_actor(first_speaker, second_speaker, 12000) else dialogs.relocate_money_to_actor(first_speaker, second_speaker, 18000) end elseif i > 19 then if has_alife_info("zat_b29_linker_take_af_from_rival") then dialogs.relocate_money_to_actor(first_speaker, second_speaker, 18000) else dialogs.relocate_money_to_actor(first_speaker, second_speaker, 24000) end end break end end end
Но ветки диалога в Бороды на новые артефакты попросту отсутствуют, только оригинальные. Что я упустил?
Добро. Нужно, не убивая игрока, выкинуть его в меню, из которого уже нельзя продолжить играть, а только перезагрузить. То же самое, что бывает при смерти ГГ, но без его смерти. Как можно так сделать?
Добавлено (21.03.2019, 21:14) --------------------------------------------- Всем панка! Интересует такой вопрос, как обратится к объекту, который находится на отличной от актора локации, если мы знаем id этого объекта?? Я пытался, но обычно при обращении, ничего не происходило.
Я то-же так подумал, так как перед тем как комп обесточился, окно библиотеки было свернуто в трей.
Цитатаdenis2000 ()
(проверьте может край окна виден)
Это первое, что я стал делать когда окно не открылось, но да-же малейших намеков или признаков окна не обнаружил.
Цитатаdenis2000 ()
SDK сохраняет последние координаты окон, надо только разобраться где. Если в отдельном файле, то достаточно его заменить/отредактировать.
В файлах СДК исключено. Если бы это было так, то с открытием окна в установленных на других дисках СДК, проблем бы не было.
Цитатаdenis2000 ()
А вот если в реестре винды, то это совсем другое дело, которое к стати объяснит почему все SDK 0.7 так себя ведут (запись в реестре для всех будет одной).
Скорее всего так и есть. Только запись в реестре могла так воздействовать на все СДК_СоР установленные на четырех физически (не системно) отдельных дисках. Но к сожалению проверить это я уже не смогу. "Легла" винда (не из-за этой причины), пришлось переустанавливать. А умышленно спровоцировать тот сбой и потом ковырятся в реестре, желания такого, пока нет. Но процентов на 90 уверен, что вы правы и способ устранения подобного бага нужно искать именно в реестре. Спасибо за наводку! Взял себе на заметку.
Подскажите в чём может быть причина того, что у топора нет звуков и нет следа удара от него. Просто ГГ махает топором и всё, сквозь стены даже по моему. Короче перенёс топор с LR в СоС 1.4.22, конфиг целиком как было. Главное там работает всё, а тут нет. В конфиге всё даже так как в конфиге ножа. Но почему нет ни звука ни хита, следов от удара, фиг его знает. Ставил даже те анимации ножа с LR, всё равно так же. У топора анимации нормальные, нормально махает и бегает. Короче второй день туплю уже...
А что прикольного то? И дров порубить, и от мутантов оборонятся можно) Всё лучше чем нож. Да и заменяется оружие, не всегда же топор вместо ножа. Хочешь с топором бегай, а хочешь с ножом. И анимации хорошие.