Случайная подборка модов
История снайпера: Ловушка Судьбы
2.9
Вариант Омега 2
3.6
Новый Арсенал 4.5
3.7
Время Альянса
2.9
NZK MOD 1.3
3.2
X-RAY Multiplayer Extension: Defence
4.7
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  denis2000
    Понедельник, 06.05.2019, 12:33 | Сообщение # 3631
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата Aurelio ()
    Есть ли способ через скрипты менять маску смарт-террейна

    Нет, такого метода в движке не предусмотрено или в справочнике lua_help.script его не приведено.
    Цитата Aurelio ()
    Установить маску отдельно для сталкеров какой-либо группировки пока не получается.

    От чего же, это несложно, более того, в ТЧ это было сделано некоторым мутантам (например контролерам). Ко всему прочему террейн у мобов или НПС может иметь несколько масок:
    Код
    [controller_terrain]
        255,000,255,255
        010,001,255,255    ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре
        014,001,255,255    ;Разрешено ходить по опасным местам на радаре
        016,001,255,255    ;Разрешено ходить по опасным местам на припяти

    Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 06.05.2019, 12:36
      Злобная реклама
    Понедельник, 06.05.2019, 12:33
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Aurelio
    Понедельник, 06.05.2019, 17:41 | Сообщение # 3632
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 21
    Награды: 0
    Регистрация: 15.04.2019

    Цитата denis2000 ()
    Нет, такого метода в движке не предусмотрено или в справочнике lua_help.script его не приведено.


    Я вот тоже не нашел. И вообще в скриптах работу с маской встретил только в 2 файлах (sim_squad_scripted.script и smart_terrain.script). Во втором скрипте файл smart_terrain_masks.ltx используется только для проверки наличия в нем маски при инициализации смарта. А вот во втором интереснее



    При инициализации сквада

    и при апдейте (флажок need_to_reset_location_masks устанавливается в true при загрузке в методе sim_squad_scripted:STATE_Read(packet, size))


    Методы set_location_types и set_location_types_section


    А вот вызываемый add_location_type(location) в файле почему-то отсутствует, хотя вызывается из self, и это не способствует пониманию всей этой конструкции.

    Цитата denis2000 ()
    От чего же, это несложно

    Ну я так и задавал, как под спойлером написано, но что-то не взлетело. Реакцию на изменение маски удалось получить только меняя
    stalker_terrain. Вот пример с контролером - 255,000,255,255 должна разрешать доступ во все смарты локаций 0, 2 и 3, так? А маски
    010,001,255,255
    014,001,255,255
    016,001,255,255
    должны разрешить доступ в смарты 10, 14 и 16 с локации 1? Или же все смарты локации 1, находящиеся на уровнях 10, 14 и 16 (Янтарь, Радар, Приять судя по комментариям)?
      Злобная реклама
    Понедельник, 06.05.2019, 17:41
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 15.04.2019
    Российская Федерация  VOVASIKVAIS
    Понедельник, 06.05.2019, 17:51 | Сообщение # 3633
    История Кота
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 118
    Награды: 1
    Регистрация: 22.04.2019

    Здравствуйте! Снова возник вопрос. Хочу сделать чтобы мутант при смерти взрывался, нанося урон. Например как в народной солянке зомби которые взрывались. Но хочу сделать на сталкер зп. На пример возьмём тушкана при убийстве которого он будет взрываться и наносить гг урон в некотором радиусе. Объясните пожалуйста только понятно, чтобы я мог сделать это и с другими мутантами, если это возможно. Заранее спасибо за ответ!
      Злобная реклама
    Понедельник, 06.05.2019, 17:51
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.04.2019
    Российская Федерация  Prostomod
    Понедельник, 06.05.2019, 18:23 | Сообщение # 3634
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 266
    Награды: 4
    Регистрация: 27.02.2018

    Имеется проблема - при декомпиляции уровня не создаются лоды локации, хотя используется ключ -with_lods.


    Декомпиляция в режиме le2 специально - имеется необходимость.
    Сообщение отредактировал Prostomod - Понедельник, 06.05.2019, 18:25
      Злобная реклама
    Понедельник, 06.05.2019, 18:23
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 27.02.2018
    Российская Федерация  sergej5500
    Понедельник, 06.05.2019, 20:32 | Сообщение # 3635
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 290
    Награды: 4
    Регистрация: 09.01.2017

    Цитата VOVASIKVAIS ()
    возьмём тушкана при убийстве которого он будет взрываться и наносить гг урон в некотором радиусе. Объясните пожалуйста только понятно, чтобы я мог сделать это и с другими мутантами, если это возможно.


    С любым мутантом это вряд ли получится. А с мутантом, выполняющем работу в смарте, это вполне возможно.

    Прописываете в логику.

    on_death = death

    [death]
    on_info = %=suicide_detonate%

    В xr_effects.scripts

    function suicide_detonate(actor,obj)
    alife():create("suicide_bomb",vector():set(obj:position()),obj:level_vertex_id(),obj:game_vertex_id())
    level.add_call(
    function()
    if get_story_object("suicide_bomb") ~= nil then
    return true
    end
    end,
    function()
    expl_obj = get_story_object("suicide_bomb")
    expl_obj:explode(0)
    end
    )
    if xr_conditions.object_exist(nil,nil,{"suicide_bomb"}) then
    xr_effects.destroy_object(actor,npc,{"story","suicide_bomb"})
    end
    end

    В файл gamedata\configs\misc\devices

    [suicide_bomb]:explosive_grenade
    $spawn = "devices\suicide_bomb"
    story_id = suicide_bomb
    visual = dynamics\scene_objects\part\part_none.ogf
    explode_particles = explosions\explosion_barrel
    blast = 5.0
    blast_r = 15.0
    frags = 30
    frags_r = 20.0
    frag_hit = 1.5

    При гибели мутанта скрипт заспавнит бомбу и подорвет её.
      Злобная реклама
    Понедельник, 06.05.2019, 20:32
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 09.01.2017
    Российская Федерация  denis2000
    Понедельник, 06.05.2019, 20:36 | Сообщение # 3636
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата sergej5500 ()
    С любым мутантом это вряд ли получится.

    А если это все прикрутить к колбеку на смерть мутанта? Скрипт: bind_monster.script метод: generic_object_binder:death_callback.


    Цитата Prostomod ()
    Имеется проблема

    А в чем собственно проблема? Воспользуйтесь функциями в SDK для создания LOD.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 06.05.2019, 20:38
      Злобная реклама
    Понедельник, 06.05.2019, 20:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Prostomod
    Понедельник, 06.05.2019, 21:48 | Сообщение # 3637
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 266
    Награды: 4
    Регистрация: 27.02.2018

    denis2000, там объектов 30к... Я эту локацию сначала декомпилировал, внёс правки и начал компилировать. Тут он выдал, что нету этих лодов. Я свои правки скопировал, ещё раз эту локацию декомпилировал чтобы лоды получить, заменил сверку своими правками, попробовал снова скомпилировать - опять без лодов. Лоды создаются или вручную в SDK, или при декомпиляции уровня. Вот и проблема: при тех настройках батника, которые я ранее показывал когда про проблему написал, должны создаваться лоды (ключ -with_lods), тем более я много раз с такими настройками декомпилил локации и везде лоды были. А в этот раз они просто не создаются. Но вот делать лоды вручную для каждого из 30000 объектов сами понимаете, только сумасшедший возьмётся.
    Сообщение отредактировал Prostomod - Понедельник, 06.05.2019, 21:49
      Злобная реклама
    Понедельник, 06.05.2019, 21:48
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 27.02.2018
    Украина  скат
    Понедельник, 06.05.2019, 22:04 | Сообщение # 3638
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 942
    Награды: 9
    Регистрация: 16.01.2014

    Prostomod, Что то ты выдумываешь! 30к лод объектов, ты серьезно? Предел сдк 124 лод обьекта, с правками немного больше, но до 512 еще ни кто не дотягивал.
      Злобная реклама
    Понедельник, 06.05.2019, 22:04
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 16.01.2014
    Российская Федерация  Prostomod
    Понедельник, 06.05.2019, 22:11 | Сообщение # 3639
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 266
    Награды: 4
    Регистрация: 27.02.2018

    скат, вот если бы не ваше сообщение, в жизни бы не решил проверить папку с объектами уровня. Да, я ошибся, извиняюсь перед вами. 30к - количество всего объектов, а лод-объектов всего лишь 87 (немало, но не так уж и много, можно и вручную)... Меня больше волнует тот факт, что декомпилятор их автоматом не создал.
    Сообщение отредактировал Prostomod - Понедельник, 06.05.2019, 22:12
      Злобная реклама
    Понедельник, 06.05.2019, 22:11
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 27.02.2018
    Украина  AziatkaVictor
    Вторник, 07.05.2019, 08:47 | Сообщение # 3640
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1313
    Награды: 4
    Регистрация: 30.08.2018

    Поставил очаг радиациина на локацию через sdk, как только туда заходишь происходит безлоговый вылет... Так же со всемы аномалиями, за исключением гравитационных. Ничего не прописывал. Стоит еще STCoP Weapon Pack 2.9.09 и Hd Models, может в них дело?

    И еще, я заспавнил мутантов через смарт тиррейн, но они все бегут на другой смарт тиррейн со сталкерами, на ГГ не реагириют. Как сделать так чтобы они спавнились, но ходили рядом со своим спавном и нападали на ГГ.
      Злобная реклама
    Вторник, 07.05.2019, 08:47
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 30.08.2018
    Российская Федерация  denis2000
    Вторник, 07.05.2019, 09:41 | Сообщение # 3641
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата Prostomod ()
    а лод-объектов всего лишь 87 (немало, но не так уж и много, можно и вручную)

    87 LOD объектов - это мелочь! Создадите ЛОДы для всех 30К и SDK перестанет стартовать нормально.
    Цитата Prostomod ()
    Меня больше волнует тот факт, что декомпилятор их автоматом не создал.

    Ну не смогла, не смогла (возможная причина - левел создан инструментарием отличным от оригинального GSC). Можете обратиться к разработчику, может он пофиксит.
    Цитата Prostomod ()
    Но вот делать лоды вручную для каждого из 30000 объектов сами понимаете, только сумасшедший возьмётся.

    Какие же маньяки по вашему левел дизайнеры GSC? Они все это "в ручную" делали!


    Цитата Aurelio ()
    Ну я так и задавал, как под спойлером написано, но что-то не взлетело. Реакцию на изменение маски удалось получить только меняя stalker_terrain.

    Да проблема в том, что меняем для НПС, а наблюдаем за сквадом. Это совершенно разные объекты для движка.
    Цитата Aurelio ()
    Я вот тоже не нашел

    Почему? Ниже как раз приводите много интересного из того что нашли:
    1. Движковый метод add_location_type(location), который как раз и предназначен для на значения объекту необходимого параметра тип локации. (см. lua_help.script)
    2. Метод add_location_type(location) заявлен только для объектов класса cse_alife_online_offline_group, то есть только для сквадов! (см. lua_help.script)
    3. При инициализации сквадам задается location_type строго из файла misc\smart_terrain_masks.ltx из секций [squad_terrain] и [stalker_terrain] (замечю, что в оригинале ЗП фигурирует только [stalker_terrain]).
    4. Динамически переназначается location_type при выборе цели для сквада в методе sim_squad_scripted:set_location_types. Если цель смарт-террейн, то location_type из секции [stalker_terrain], плюс из секции с именем старого смарта, плюс из секции с именем нового смарта. Если цель сквада не смарт, а ГГ или другой сквад, то location_type из секции [squad_terrain], плюс все секции с именем смарт-террейна, которые имеют параметр "base" в своих настройках (simulation_objects_props.ltx)
    Сообщение отредактировал denis2000 - Вторник, 07.05.2019, 11:28
      Злобная реклама
    Вторник, 07.05.2019, 09:41
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Policai
    Вторник, 07.05.2019, 12:39 | Сообщение # 3642
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Народ! Подскажите где можно глянуть мануальчик по правильной настройке env_mod.
      Злобная реклама
    Вторник, 07.05.2019, 12:39
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  MesserModder
    Вторник, 07.05.2019, 21:51 | Сообщение # 3643
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 9
    Награды: 0
    Регистрация: 10.08.2018

    Какую логику дать нпсам (их двое), чтобы они следовали за главарём? Секции follower в ЗП нет, как тогда?
      Злобная реклама
    Вторник, 07.05.2019, 21:51
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 10.08.2018
    Российская Федерация  makdm
    Вторник, 07.05.2019, 22:48 | Сообщение # 3644
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата MesserModder ()
    Какую логику дать нпсам (их двое), чтобы они следовали за главарём?

    У вас точно ЗП? Или вы ТЧ гоняете?
    Вообще-то в ЗП все НПС входят в сквад. Сквад имеет командира. Куда командир туда и остальные НПС, входящие в сквад.
    Вопрос из области непоняток.
      Злобная реклама
    Вторник, 07.05.2019, 22:48
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  MesserModder
    Вторник, 07.05.2019, 23:45 | Сообщение # 3645
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 9
    Награды: 0
    Регистрация: 10.08.2018

    makdm, так я же не про сквады, а про эксклюзивную логику нескольких нпс говорил. Ну, ладно.
      Злобная реклама
    Вторник, 07.05.2019, 23:45
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 10.08.2018
    Поиск: