[CoP] Модострой: вопросница
|
|
|
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
[CoP] Модострой: вопросница
Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
|
|
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
312 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
WolfHeart, Цитата WolfHeart ( ) О чем вы пишите??? Никогда ничего подобного не наблюдал. Да это действительно частый случай, если ты запускаешь игру с рабочего стола то такой "проблемы" не будет а вот если непосредственно из папки то да, такое имеет место быть. Я полностью согласен с alex5773.
Добавлено (16.10.2019, 06:19) --------------------------------------------- m15u53r, Попробуй через мой ACDC https://yadi.sk/d/ape6HLuXmanujg
Добавлено (17.10.2019, 07:19) --------------------------------------------- Решил я значит добавить НПС на Скадовск, прописал его место расположение в общую логику смарта скадовска (файл zat_a2_logic.ltx) в определённый анимпоинт тобишь таким вот образом:
Цитата [logic@zat_a2_animp_1] active = animpoint@zat_a2_animp_1 suitable = {=check_npc_name(sim_default) =npc_in_zone(zat_a2_sr_noweap)} true, {=check_npc_name(zat_stalker_bodyguard) =npc_in_zone(zat_a2_sr_noweap)} true, {=check_npc_name(stalker_raider) =npc_in_zone(zat_a2_sr_noweap)} true, {=check_npc_name(zat_b14_stalker_) =npc_in_zone(zat_a2_sr_noweap)} true, {=check_npc_name(artefact_hunter) =npc_in_zone(zat_a2_sr_noweap)} true prior = 100 В итоге непись заспавнился как положено, но вот зараза вылетает с таким логом когда к нему близко подходишь:
Сообщение отредактировал Paradox27kms - Четверг, 17.10.2019, 07:20
|
|
Среда, 16.10.2019, 04:01
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
290 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
09.01.2017 |
|
Paradox27kms,
НПС был из старой группировки ЗП или под него делали новую? Судя по логу, не прописана озвучка.
|
|
Четверг, 17.10.2019, 07:54
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
09.01.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
312 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
|
|
Четверг, 17.10.2019, 08:12
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
929 |
Награды: |
12 |
Регистрация: |
01.02.2014 |
|
Paradox27kms, Цитата Paradox27kms ( ) вылетает возможно ругается на озвучку НПС, (рандомное приветствие) в профиле НПС строку: <snd_config>characters_voice\human_0?\stalker\</snd_config> может править надо.
|
|
Четверг, 17.10.2019, 08:17
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
01.02.2014 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
312 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
Asfagan, И правда у меня по умолчанию у непися озвучка наёмника стояла... видимо у них нету рандомных приветствий. Поставил озвучку сталкеров и проблема изчезла.
Добавлено (17.10.2019, 10:29) --------------------------------------------- А возможно ли как-то реализовать чтобы у рандомного НПС находящемся на анимпоинте появлялся диалог? При такой логике:
Цитата [logic@zat_a2_animp_1] active = animpoint@zat_a2_animp_1 suitable = {=check_npc_name(sim_default) =npc_in_zone(zat_a2_sr_noweap)} true prior = 100
[animpoint@zat_a2_animp_1]:animpoint@zat_a2_animp_gen_reach cover_name = zat_a2_animpoint_1 on_info = {=npc_in_zone(zat_a2_sr_light)} animpoint@zat_a2_animp_1_reached
Сообщение отредактировал Paradox27kms - Четверг, 17.10.2019, 10:38
|
|
Четверг, 17.10.2019, 08:35
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата Paradox27kms ( ) А возможно ли как-то реализовать чтобы у рандомного НПС находящемся на анимпоинте появлялся диалог? Естественно:
Код [animpoint@zat_a2_animp_1]:animpoint@zat_a2_animp_gen_reach cover_name = zat_a2_animpoint_1 on_info = {=npc_in_zone(zat_a2_sr_light)} animpoint@zat_a2_animp_1_reached meet = meet@zat_a2_animp_1
[meet@zat_a2_animp_1] close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 close_snd_distance = 0 use = {=actor_enemy} false, true trade_enable = false allow_break = false meet_on_talking = false
Не забудьте в дескрипшен персонажа вписать диалог.
Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 17.10.2019, 11:37
|
|
Четверг, 17.10.2019, 11:34
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
312 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
denis2000, Имеется введу, чтобы появился к примеру диалог "как дела?" у симуляционного НПС который занял данный анимпоинт. Можно конечно прописать свой диалог dialogs.xml но как-то фиг знает... мне нужно реализовать такую фишку: чтобы в зоне Скадовска на определённых анимпоинтах у симуляционных НПС появлялся определённый диалог.
|
|
Четверг, 17.10.2019, 12:57
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Paradox27kms, Значит в секции meet указываете параметр meet_dialog ссылающийся на диалог, который должен активировать ГГ с НПС. При такой конструкции прописывать диалог в дескрипшен персонажа нет необходимости.
Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 17.10.2019, 13:12
|
|
Четверг, 17.10.2019, 13:05
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
312 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
denis2000, А я уже разобрался с этим) да, изначально я и хотел использовать данный параметр. А теперь вот еще в чём соль: я же прописал получается один диалог нескольким НПС в анимпоинты, после этого появляется другой новый диалог так вот надо бы сделать так чтобы у других НПС которых прописан этот новый диалог у них не появлялся, такое возможно? По видимому возможно тема с инфопоршнями и логикой анимпоинтов я так думаю.
Сообщение отредактировал Paradox27kms - Четверг, 17.10.2019, 13:31
|
|
Четверг, 17.10.2019, 13:29
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Народ! Нужна консультация по нескольким вопросам, кто в теме подскажите плиз.... В оригинале ЗП лежит wpn_artefact_hud, по адресу ........\meshes\dynamics\weapons\wpn_artefact Руки с артефактом, там же вшиты анимации активации и бега с артом. В связи с этим возникли вопросы. 1. Работают ли эти руки на ЗП, и как их зайдествовать чтоб посмотреть? 2. При нахождении арта и наведении курсора на него появляется "Поднять предмет", возможно ли исправить на забрать арт или что то в этом роде. 3. Возможно ли сделать чтоб при нажатии поднять предмет сначала проигрывалась анимация (Как пример wpn_artefact_hud) руки с артом а потом арт оказывался в инвентаре.
Сообщение отредактировал Policai - Четверг, 17.10.2019, 14:10
|
|
Четверг, 17.10.2019, 14:09
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
316 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
Policai,
Цитата denis2000 ( ) 1. Очищаете слот для анимированного худ-предмета, запомнив какой предмет удалили. 2. Помещаете худ предмет в инвентарь ГГ (артефакт с худ анимациями). 3. Движек автоматически помещает предмет в слот и начинает поигрывать анимацию anm_show у предмета (в ней должны быть склеена анимация извлечения и активации). 4. По таймеру примерного конца анимации удаляете предмет из слота вернув в инвентарь ГГ предмет удаленный в первом пункте.
Сообщение отредактировал molodoy_chelovek - Четверг, 17.10.2019, 14:28
|
|
Четверг, 17.10.2019, 14:26
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
molodoy_chelovek,
Это разовый вариант, я имел ввиду поток, нашёл арт, неважно какой, нажимаешь забрать и сначала проигрывается анимация с руками и этим артом а потом арт в инвенторе, надеялся на вариант секции в логике арта. Артов 56 видов, думал сделать 56 вариантов рук с каждым видом арта и в файле artefacts.ltx у каждого арта прописать эту анимацию... Но как предпологаю всё упирается в движок..((
|
|
Четверг, 17.10.2019, 15:08
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
316 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
Policai, Почему разовый? я хоть и использовал этот метод для других целей, но не вижу ничего что помешало бы использовать его как Вы сказали "потоком". Нужно только узнать что у игрока в инвентаре появился новый арт, и активировать эту череду событий.
Правда я не совсем представляю как отловить что в инвентаре появился новый артефакт, но полагаю, что это реализуемо стандартными функциями
Сообщение отредактировал molodoy_chelovek - Четверг, 17.10.2019, 15:21
|
|
Четверг, 17.10.2019, 15:19
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
molodoy_chelovek,
В том то всё и дело, арт в инвенторе по идее должен появляться после анимации рук... Да к тому же надо определять какой именно арт появился и отыгрывать нужную анимацию именно с этим артом.
Сообщение отредактировал Policai - Четверг, 17.10.2019, 15:30
|
|
Четверг, 17.10.2019, 15:29
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
makdm
Четверг, 17.10.2019, 15:41 | Сообщение # 4755
Время Альянса
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1787 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
Policai, Юра, в файле bind_stalker.script метод function actor_binder:on_item_take (obj) Туда пишем скриптовую проверку на то, что ГГ поднял определенный артефакт и проигрываем анимацию, соответствующую арту.
|
|
Четверг, 17.10.2019, 15:41
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
|
|
|