Случайная подборка модов
Туман войны: Закалённые Зоной
3.2
История Конвона. Часть первая
3.1
Lost World 3.0
3.9
Sigerous Mod 2.2
4.1
Pain of The Past
2.8
Новое Время
3.2
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  Paradox27kms
    Четверг, 17.10.2019, 08:12 | Сообщение # 4726
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 312
    Награды: 2
    Регистрация: 11.02.2019

    sergej5500, Из старой...
      Злобная реклама
    Четверг, 17.10.2019, 08:12
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.02.2019
    Российская Федерация  Asfagan
    Четверг, 17.10.2019, 08:17 | Сообщение # 4727
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 929
    Награды: 12
    Регистрация: 01.02.2014

    Paradox27kms,
    Цитата Paradox27kms ()
    вылетает

    возможно ругается на озвучку НПС, (рандомное приветствие)
    в профиле НПС строку: <snd_config>characters_voice\human_0?\stalker\</snd_config> может править надо.
      Злобная реклама
    Четверг, 17.10.2019, 08:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 01.02.2014
    Российская Федерация  Paradox27kms
    Четверг, 17.10.2019, 08:35 | Сообщение # 4728
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 312
    Награды: 2
    Регистрация: 11.02.2019

    Asfagan, И правда happy у меня по умолчанию у непися озвучка наёмника стояла... видимо у них нету рандомных приветствий. Поставил озвучку сталкеров и проблема изчезла.

    Добавлено (17.10.2019, 10:29)
    ---------------------------------------------
    А возможно ли как-то реализовать чтобы у рандомного НПС находящемся на анимпоинте появлялся диалог?
    При такой логике:
    Цитата

    [logic@zat_a2_animp_1]
    active = animpoint@zat_a2_animp_1
    suitable = {=check_npc_name(sim_default) =npc_in_zone(zat_a2_sr_noweap)} true
    prior = 100

    [animpoint@zat_a2_animp_1]:animpoint@zat_a2_animp_gen_reach
    cover_name = zat_a2_animpoint_1
    on_info = {=npc_in_zone(zat_a2_sr_light)} animpoint@zat_a2_animp_1_reached
    Сообщение отредактировал Paradox27kms - Четверг, 17.10.2019, 10:38
      Злобная реклама
    Четверг, 17.10.2019, 08:35
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.02.2019
    Российская Федерация  denis2000
    Четверг, 17.10.2019, 11:34 | Сообщение # 4729
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата Paradox27kms ()
    А возможно ли как-то реализовать чтобы у рандомного НПС находящемся на анимпоинте появлялся диалог?

    Естественно:
    Код
    [animpoint@zat_a2_animp_1]:animpoint@zat_a2_animp_gen_reach
    cover_name = zat_a2_animpoint_1
    on_info = {=npc_in_zone(zat_a2_sr_light)} animpoint@zat_a2_animp_1_reached
    meet = meet@zat_a2_animp_1

    [meet@zat_a2_animp_1]
    close_anim   = nil
    close_victim  = nil
    far_anim   = nil
    far_victim   = nil
    close_distance  = 0
    far_distance  = 0
    close_snd_distance = 0
    use = {=actor_enemy} false, true
    trade_enable    = false
    allow_break  = false
    meet_on_talking = false

    Не забудьте в дескрипшен персонажа вписать диалог.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 17.10.2019, 11:37
      Злобная реклама
    Четверг, 17.10.2019, 11:34
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Paradox27kms
    Четверг, 17.10.2019, 12:57 | Сообщение # 4730
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 312
    Награды: 2
    Регистрация: 11.02.2019

    denis2000, Имеется введу, чтобы появился к примеру диалог "как дела?" у симуляционного НПС который занял данный анимпоинт. Можно конечно прописать свой диалог dialogs.xml но как-то фиг знает... мне нужно реализовать такую фишку: чтобы в зоне Скадовска на определённых анимпоинтах у симуляционных НПС появлялся определённый диалог.
      Злобная реклама
    Четверг, 17.10.2019, 12:57
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.02.2019
    Российская Федерация  denis2000
    Четверг, 17.10.2019, 13:05 | Сообщение # 4731
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Paradox27kms, Значит в секции meet указываете параметр meet_dialog ссылающийся на диалог, который должен активировать ГГ с НПС. При такой конструкции прописывать диалог в дескрипшен персонажа нет необходимости.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 17.10.2019, 13:12
      Злобная реклама
    Четверг, 17.10.2019, 13:05
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Paradox27kms
    Четверг, 17.10.2019, 13:29 | Сообщение # 4732
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 312
    Награды: 2
    Регистрация: 11.02.2019

    denis2000, А я уже разобрался с этим) да, изначально я и хотел использовать данный параметр. А теперь вот еще в чём соль: я же прописал получается один диалог нескольким НПС в анимпоинты, после этого появляется другой новый диалог так вот надо бы сделать так чтобы у других НПС которых прописан этот новый диалог у них не появлялся, такое возможно? По видимому возможно тема с инфопоршнями и логикой анимпоинтов я так думаю.
    Сообщение отредактировал Paradox27kms - Четверг, 17.10.2019, 13:31
      Злобная реклама
    Четверг, 17.10.2019, 13:29
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.02.2019
    Российская Федерация  Policai
    Четверг, 17.10.2019, 14:09 | Сообщение # 4733
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Народ! Нужна консультация по нескольким вопросам, кто в теме подскажите плиз....
    В оригинале ЗП лежит wpn_artefact_hud, по адресу ........\meshes\dynamics\weapons\wpn_artefact
    Руки с артефактом, там же вшиты анимации активации и бега с артом. В связи с этим возникли вопросы.
    1. Работают ли эти руки на ЗП, и как их зайдествовать чтоб посмотреть?
    2. При нахождении арта и наведении курсора на него появляется "Поднять предмет",
    возможно ли исправить на забрать арт или что то в этом роде.
    3. Возможно ли сделать чтоб при нажатии поднять предмет сначала проигрывалась анимация (Как пример wpn_artefact_hud) руки с артом а потом арт оказывался в инвентаре.
    Сообщение отредактировал Policai - Четверг, 17.10.2019, 14:10
      Злобная реклама
    Четверг, 17.10.2019, 14:09
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Украина  molodoy_chelovek
    Четверг, 17.10.2019, 14:26 | Сообщение # 4734
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 316
    Награды: 2
    Регистрация: 14.07.2019

    Policai,

    Цитата denis2000 ()
    1. Очищаете слот для анимированного худ-предмета, запомнив какой предмет удалили.
    2. Помещаете худ предмет в инвентарь ГГ (артефакт с худ анимациями).
    3. Движек автоматически помещает предмет в слот и начинает поигрывать анимацию anm_show у предмета (в ней должны быть склеена анимация извлечения и активации).
    4. По таймеру примерного конца анимации удаляете предмет из слота вернув в инвентарь ГГ предмет удаленный в первом пункте.
    Сообщение отредактировал molodoy_chelovek - Четверг, 17.10.2019, 14:28
      Злобная реклама
    Четверг, 17.10.2019, 14:26
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 14.07.2019
    Российская Федерация  Policai
    Четверг, 17.10.2019, 15:08 | Сообщение # 4735
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    molodoy_chelovek,

    Это разовый вариант, я имел ввиду поток, нашёл арт, неважно какой, нажимаешь забрать и сначала проигрывается анимация с руками и этим артом а потом арт в инвенторе, надеялся на вариант секции в логике арта. Артов 56 видов, думал сделать 56 вариантов рук с каждым видом арта и в файле artefacts.ltx у каждого арта прописать эту анимацию... Но как предпологаю всё упирается в движок..((
      Злобная реклама
    Четверг, 17.10.2019, 15:08
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Украина  molodoy_chelovek
    Четверг, 17.10.2019, 15:19 | Сообщение # 4736
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 316
    Награды: 2
    Регистрация: 14.07.2019

    Policai, Почему разовый? я хоть и использовал этот метод для других целей, но не вижу ничего что помешало бы использовать его как Вы сказали "потоком". Нужно только узнать что у игрока в инвентаре появился новый арт, и активировать эту череду событий.

    Правда я не совсем представляю как отловить что в инвентаре появился новый артефакт, но полагаю, что это реализуемо стандартными функциями
    Сообщение отредактировал molodoy_chelovek - Четверг, 17.10.2019, 15:21
      Злобная реклама
    Четверг, 17.10.2019, 15:19
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 14.07.2019
    Российская Федерация  Policai
    Четверг, 17.10.2019, 15:29 | Сообщение # 4737
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    molodoy_chelovek,

    В том то всё и дело, арт в инвенторе по идее должен появляться после анимации рук... Да к тому же надо определять какой именно арт появился и отыгрывать нужную анимацию именно с этим артом.
    Сообщение отредактировал Policai - Четверг, 17.10.2019, 15:30
      Злобная реклама
    Четверг, 17.10.2019, 15:29
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  makdm
    Четверг, 17.10.2019, 15:41 | Сообщение # 4738
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Policai, Юра, в файле bind_stalker.script
    метод function actor_binder:on_item_take (obj)
    Туда пишем скриптовую проверку на то, что ГГ поднял определенный артефакт и проигрываем анимацию, соответствующую арту.
      Злобная реклама
    Четверг, 17.10.2019, 15:41
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Украина  molodoy_chelovek
    Четверг, 17.10.2019, 15:48 | Сообщение # 4739
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 316
    Награды: 2
    Регистрация: 14.07.2019

    Policai, И, раз уж Вы хотите чтобы арт появлялся ПОСЛЕ анимации, то в пункте 1 запоминаете этот арт и удаляете, а после пункта 4 выдаете игроку в инвентарь
      Злобная реклама
    Четверг, 17.10.2019, 15:48
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 14.07.2019
    Российская Федерация  Policai
    Четверг, 17.10.2019, 15:55 | Сообщение # 4740
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    molodoy_chelovek,

    Да сейчас сижу соображаю. а по сути то какая разница когда арт появляется в инвенторе. главное анимация проигрывается сразу после поднятия, и расположение арта роли не играет. всё равно не видно в инвенторе арт или нет... smile
    Дима предложил идеальный вариант...
    Сообщение отредактировал Policai - Четверг, 17.10.2019, 15:57
      Злобная реклама
    Четверг, 17.10.2019, 15:55
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Поиск: