Случайная подборка модов
Reach mod + Slenderman
3.5
Lost Alpha DC
3.9
Реборн: Двойники - «Исток»
3.1
Поиск (DIES IRAE)
4.1
Call of Chernobyl
4.5
DMX MOD 1.3.5
3.7
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  Paradox27kms
    Среда, 16.10.2019, 04:01 | Сообщение # 4741
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 312
    Награды: 2
    Регистрация: 11.02.2019

    WolfHeart,
    Цитата WolfHeart ()
    О чем вы пишите???
    Никогда ничего подобного не наблюдал.
    Да это действительно частый случай, если ты запускаешь игру с рабочего стола то такой "проблемы" не будет а вот если непосредственно из папки то да, такое имеет место быть. Я полностью согласен с alex5773.

    Добавлено (16.10.2019, 06:19)
    ---------------------------------------------
    m15u53r, Попробуй через мой ACDC https://yadi.sk/d/ape6HLuXmanujg

    Добавлено (17.10.2019, 07:19)
    ---------------------------------------------
    Решил я значит добавить НПС на Скадовск, прописал его место расположение в общую логику смарта скадовска (файл zat_a2_logic.ltx) в определённый анимпоинт тобишь таким вот образом:
    Цитата
    [logic@zat_a2_animp_1]
    active = animpoint@zat_a2_animp_1
    suitable = {=check_npc_name(sim_default) =npc_in_zone(zat_a2_sr_noweap)} true, {=check_npc_name(zat_stalker_bodyguard) =npc_in_zone(zat_a2_sr_noweap)} true, {=check_npc_name(stalker_raider) =npc_in_zone(zat_a2_sr_noweap)} true, {=check_npc_name(zat_b14_stalker_) =npc_in_zone(zat_a2_sr_noweap)} true, {=check_npc_name(artefact_hunter) =npc_in_zone(zat_a2_sr_noweap)} true
    prior = 100

    В итоге непись заспавнился как положено, но вот зараза вылетает с таким логом когда к нему близко подходишь:
    Сообщение отредактировал Paradox27kms - Четверг, 17.10.2019, 07:20
      Злобная реклама
    Среда, 16.10.2019, 04:01
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.02.2019
    Российская Федерация  sergej5500
    Четверг, 17.10.2019, 07:54 | Сообщение # 4742
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 290
    Награды: 4
    Регистрация: 09.01.2017

    Paradox27kms,

    НПС был из старой группировки ЗП или под него делали новую? Судя по логу, не прописана озвучка.
      Злобная реклама
    Четверг, 17.10.2019, 07:54
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 09.01.2017
    Российская Федерация  Paradox27kms
    Четверг, 17.10.2019, 08:12 | Сообщение # 4743
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 312
    Награды: 2
    Регистрация: 11.02.2019

    sergej5500, Из старой...
      Злобная реклама
    Четверг, 17.10.2019, 08:12
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.02.2019
    Российская Федерация  Asfagan
    Четверг, 17.10.2019, 08:17 | Сообщение # 4744
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 929
    Награды: 12
    Регистрация: 01.02.2014

    Paradox27kms,
    Цитата Paradox27kms ()
    вылетает

    возможно ругается на озвучку НПС, (рандомное приветствие)
    в профиле НПС строку: <snd_config>characters_voice\human_0?\stalker\</snd_config> может править надо.
      Злобная реклама
    Четверг, 17.10.2019, 08:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 01.02.2014
    Российская Федерация  Paradox27kms
    Четверг, 17.10.2019, 08:35 | Сообщение # 4745
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 312
    Награды: 2
    Регистрация: 11.02.2019

    Asfagan, И правда happy у меня по умолчанию у непися озвучка наёмника стояла... видимо у них нету рандомных приветствий. Поставил озвучку сталкеров и проблема изчезла.

    Добавлено (17.10.2019, 10:29)
    ---------------------------------------------
    А возможно ли как-то реализовать чтобы у рандомного НПС находящемся на анимпоинте появлялся диалог?
    При такой логике:
    Цитата

    [logic@zat_a2_animp_1]
    active = animpoint@zat_a2_animp_1
    suitable = {=check_npc_name(sim_default) =npc_in_zone(zat_a2_sr_noweap)} true
    prior = 100

    [animpoint@zat_a2_animp_1]:animpoint@zat_a2_animp_gen_reach
    cover_name = zat_a2_animpoint_1
    on_info = {=npc_in_zone(zat_a2_sr_light)} animpoint@zat_a2_animp_1_reached
    Сообщение отредактировал Paradox27kms - Четверг, 17.10.2019, 10:38
      Злобная реклама
    Четверг, 17.10.2019, 08:35
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.02.2019
    Российская Федерация  denis2000
    Четверг, 17.10.2019, 11:34 | Сообщение # 4746
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата Paradox27kms ()
    А возможно ли как-то реализовать чтобы у рандомного НПС находящемся на анимпоинте появлялся диалог?

    Естественно:
    Код
    [animpoint@zat_a2_animp_1]:animpoint@zat_a2_animp_gen_reach
    cover_name = zat_a2_animpoint_1
    on_info = {=npc_in_zone(zat_a2_sr_light)} animpoint@zat_a2_animp_1_reached
    meet = meet@zat_a2_animp_1

    [meet@zat_a2_animp_1]
    close_anim   = nil
    close_victim  = nil
    far_anim   = nil
    far_victim   = nil
    close_distance  = 0
    far_distance  = 0
    close_snd_distance = 0
    use = {=actor_enemy} false, true
    trade_enable    = false
    allow_break  = false
    meet_on_talking = false

    Не забудьте в дескрипшен персонажа вписать диалог.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 17.10.2019, 11:37
      Злобная реклама
    Четверг, 17.10.2019, 11:34
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Paradox27kms
    Четверг, 17.10.2019, 12:57 | Сообщение # 4747
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 312
    Награды: 2
    Регистрация: 11.02.2019

    denis2000, Имеется введу, чтобы появился к примеру диалог "как дела?" у симуляционного НПС который занял данный анимпоинт. Можно конечно прописать свой диалог dialogs.xml но как-то фиг знает... мне нужно реализовать такую фишку: чтобы в зоне Скадовска на определённых анимпоинтах у симуляционных НПС появлялся определённый диалог.
      Злобная реклама
    Четверг, 17.10.2019, 12:57
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.02.2019
    Российская Федерация  denis2000
    Четверг, 17.10.2019, 13:05 | Сообщение # 4748
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Paradox27kms, Значит в секции meet указываете параметр meet_dialog ссылающийся на диалог, который должен активировать ГГ с НПС. При такой конструкции прописывать диалог в дескрипшен персонажа нет необходимости.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 17.10.2019, 13:12
      Злобная реклама
    Четверг, 17.10.2019, 13:05
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Paradox27kms
    Четверг, 17.10.2019, 13:29 | Сообщение # 4749
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 312
    Награды: 2
    Регистрация: 11.02.2019

    denis2000, А я уже разобрался с этим) да, изначально я и хотел использовать данный параметр. А теперь вот еще в чём соль: я же прописал получается один диалог нескольким НПС в анимпоинты, после этого появляется другой новый диалог так вот надо бы сделать так чтобы у других НПС которых прописан этот новый диалог у них не появлялся, такое возможно? По видимому возможно тема с инфопоршнями и логикой анимпоинтов я так думаю.
    Сообщение отредактировал Paradox27kms - Четверг, 17.10.2019, 13:31
      Злобная реклама
    Четверг, 17.10.2019, 13:29
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.02.2019
    Российская Федерация  Policai
    Четверг, 17.10.2019, 14:09 | Сообщение # 4750
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Народ! Нужна консультация по нескольким вопросам, кто в теме подскажите плиз....
    В оригинале ЗП лежит wpn_artefact_hud, по адресу ........\meshes\dynamics\weapons\wpn_artefact
    Руки с артефактом, там же вшиты анимации активации и бега с артом. В связи с этим возникли вопросы.
    1. Работают ли эти руки на ЗП, и как их зайдествовать чтоб посмотреть?
    2. При нахождении арта и наведении курсора на него появляется "Поднять предмет",
    возможно ли исправить на забрать арт или что то в этом роде.
    3. Возможно ли сделать чтоб при нажатии поднять предмет сначала проигрывалась анимация (Как пример wpn_artefact_hud) руки с артом а потом арт оказывался в инвентаре.
    Сообщение отредактировал Policai - Четверг, 17.10.2019, 14:10
      Злобная реклама
    Четверг, 17.10.2019, 14:09
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Украина  molodoy_chelovek
    Четверг, 17.10.2019, 14:26 | Сообщение # 4751
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 316
    Награды: 2
    Регистрация: 14.07.2019

    Policai,

    Цитата denis2000 ()
    1. Очищаете слот для анимированного худ-предмета, запомнив какой предмет удалили.
    2. Помещаете худ предмет в инвентарь ГГ (артефакт с худ анимациями).
    3. Движек автоматически помещает предмет в слот и начинает поигрывать анимацию anm_show у предмета (в ней должны быть склеена анимация извлечения и активации).
    4. По таймеру примерного конца анимации удаляете предмет из слота вернув в инвентарь ГГ предмет удаленный в первом пункте.
    Сообщение отредактировал molodoy_chelovek - Четверг, 17.10.2019, 14:28
      Злобная реклама
    Четверг, 17.10.2019, 14:26
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 14.07.2019
    Российская Федерация  Policai
    Четверг, 17.10.2019, 15:08 | Сообщение # 4752
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    molodoy_chelovek,

    Это разовый вариант, я имел ввиду поток, нашёл арт, неважно какой, нажимаешь забрать и сначала проигрывается анимация с руками и этим артом а потом арт в инвенторе, надеялся на вариант секции в логике арта. Артов 56 видов, думал сделать 56 вариантов рук с каждым видом арта и в файле artefacts.ltx у каждого арта прописать эту анимацию... Но как предпологаю всё упирается в движок..((
      Злобная реклама
    Четверг, 17.10.2019, 15:08
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Украина  molodoy_chelovek
    Четверг, 17.10.2019, 15:19 | Сообщение # 4753
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 316
    Награды: 2
    Регистрация: 14.07.2019

    Policai, Почему разовый? я хоть и использовал этот метод для других целей, но не вижу ничего что помешало бы использовать его как Вы сказали "потоком". Нужно только узнать что у игрока в инвентаре появился новый арт, и активировать эту череду событий.

    Правда я не совсем представляю как отловить что в инвентаре появился новый артефакт, но полагаю, что это реализуемо стандартными функциями
    Сообщение отредактировал molodoy_chelovek - Четверг, 17.10.2019, 15:21
      Злобная реклама
    Четверг, 17.10.2019, 15:19
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 14.07.2019
    Российская Федерация  Policai
    Четверг, 17.10.2019, 15:29 | Сообщение # 4754
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    molodoy_chelovek,

    В том то всё и дело, арт в инвенторе по идее должен появляться после анимации рук... Да к тому же надо определять какой именно арт появился и отыгрывать нужную анимацию именно с этим артом.
    Сообщение отредактировал Policai - Четверг, 17.10.2019, 15:30
      Злобная реклама
    Четверг, 17.10.2019, 15:29
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  makdm
    Четверг, 17.10.2019, 15:41 | Сообщение # 4755
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Policai, Юра, в файле bind_stalker.script
    метод function actor_binder:on_item_take (obj)
    Туда пишем скриптовую проверку на то, что ГГ поднял определенный артефакт и проигрываем анимацию, соответствующую арту.
      Злобная реклама
    Четверг, 17.10.2019, 15:41
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Поиск: