Случайная подборка модов
We Are Not Alone
4.0
Боевая подготовка 2
3.6
Хроники Кайдана
3.6
Gott Mit Uns - Бог С Нами
4.0
Путь Бандита
2.0
Хроники Кайдана. Вторая серия
4.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  FREEM@N
    Среда, 13.11.2019, 09:52 | Сообщение # 4996
    Статус:
    Гость:
    Сообщений: 41
    Награды: 1
    Регистрация: 25.10.2013

    Здрасьте. Хотел выключить определённую аномалию (костёр) при наступлении определённого времени. В SDK, в custom_data прописал ей (им, их тут две) story_id и сделал такую функцию для теста (сам не особо шарю, слепил из того что было):



    Собсна при достижении 22 часов происходит вылет вида:



    В чём проблема? Или проблема не в функции, а в том что аномалиям айди присваивать нельзя?

    Блджад, ответьте хотя бы, можно ли присваивать айди аномалиям.
    Сообщение отредактировал FREEM@N - Среда, 13.11.2019, 09:52
      Злобная реклама
    Среда, 13.11.2019, 09:52
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.10.2013
    Российская Федерация  arrakis_29
    Среда, 13.11.2019, 10:04 | Сообщение # 4997
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 723
    Награды: 5
    Регистрация: 08.05.2017

    Цитата denis2000 ()
    Тоесть на базе класса вертолета (C_HLCP_S)?
    да

    Добавлено (13.11.2019, 10:12)
    ---------------------------------------------
    FREEM@N, story_id и id - разные вещи, в таблице у тебя story_id, а назначаешь id camp_id = se_obj.id
    Сообщение отредактировал arrakis_29 - Среда, 13.11.2019, 10:25
      Злобная реклама
    Среда, 13.11.2019, 10:04
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.05.2017
    Российская Федерация  FREEM@N
    Среда, 13.11.2019, 10:14 | Сообщение # 4998
    Статус:
    Гость:
    Сообщений: 41
    Награды: 1
    Регистрация: 25.10.2013

    arrakis_29, спасибо. У меня и local там просран, к слову.

    Добавлено (13.11.2019, 10:57)
    ---------------------------------------------
    Не, что-то я не впираю, как этот story_id обозначить. Всё равно вылетает.

    Сообщение отредактировал FREEM@N - Среда, 13.11.2019, 10:30
      Злобная реклама
    Среда, 13.11.2019, 10:14
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.10.2013
    Российская Федерация  makdm
    Среда, 13.11.2019, 11:07 | Сообщение # 4999
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    FREEM@N, story_id назначатся в кастом_дата объекта в SDK. Это первое. И второе - все вот это turn_off() и turn_on() работает только на улучшенном динамическом освещении - DX10
    Чтобы получить все что вы хотите на всех освещениях, нужно использовать другой подход.
    Использовать spawn_story_id.
    Тогда костры можно будет удалять в определенное время ( вроде как погас ) и в определенное время же их снова спавнить( вроде как зажегся ) прямо по их номеру секции из all.spawn
      Злобная реклама
    Среда, 13.11.2019, 11:07
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  FREEM@N
    Среда, 13.11.2019, 11:19 | Сообщение # 5000
    Статус:
    Гость:
    Сообщений: 41
    Награды: 1
    Регистрация: 25.10.2013

    Цитата makdm ()
    story_id назначатся в кастом_дата объекта в SDK

    Прописал и собрал спаун (скрин), вылетает. Очевидно где-то накосячил в своём говнокоде, но никак не могу в файлах найти нечто подходящее, а именно как узнать айди не у сталкера и не у предмета, а у рестриктора, либо аномалии. До этого узнавал айди рестриктора только в конфигах.

    Цитата makdm ()
    Чтобы получить все что вы хотите на всех освещениях, нужно использовать другой подход.

    Понимаю, но тут руки нужны и голова, а я даже с такой мелочью не справляюсь без помощи.
    Прикрепления: 4344774.jpg (120.0 Kb)
    Сообщение отредактировал FREEM@N - Среда, 13.11.2019, 11:19
      Злобная реклама
    Среда, 13.11.2019, 11:19
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.10.2013
    Российская Федерация  Policai
    Среда, 13.11.2019, 13:39 | Сообщение # 5001
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Цитата denis2000 ()
    Тоесть на базе класса вертолета (C_HLCP_S)?


    Там просто в милке взяли вертолёт, удалили меши, добавили поезд, навесили на него текстуру галоген и шейдер паутина, и привязали его весь на опорную кость вертолёта....)))) Грубо говоря там катается вертолёт а не поезд.. без анимаций , просто болванка.
      Злобная реклама
    Среда, 13.11.2019, 13:39
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Paradox27kms
    Среда, 13.11.2019, 13:44 | Сообщение # 5002
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 312
    Награды: 2
    Регистрация: 11.02.2019

    Machete, Самый простой способ создать рестриктор и прописать в него такую логику:
    Цитата
    [logic]
    active = sr_idle@game_start

    [sr_idle@game_start]
    on_info = {=actor_on_level(agroprom)} sr_idle@end %=teleport_actor(agr_start_actor_walk:agr_start_actor_look)%

    [sr_idle@end]

    Тобишь agr_start_actor_look будет являтся взглядом игрока
      Злобная реклама
    Среда, 13.11.2019, 13:44
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.02.2019
    Украина  Machete
    Среда, 13.11.2019, 14:26 | Сообщение # 5003
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 13
    Награды: 3
    Регистрация: 19.05.2017

    Paradox27kms, по-моему этот способ проще, да и он мне помог.
    Сообщение отредактировал Machete - Среда, 13.11.2019, 14:26
      Злобная реклама
    Среда, 13.11.2019, 14:26
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.05.2017
    Российская Федерация  Paradox27kms
    Среда, 13.11.2019, 14:30 | Сообщение # 5004
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 312
    Награды: 2
    Регистрация: 11.02.2019

    Machete, Ну как знаешь
      Злобная реклама
    Среда, 13.11.2019, 14:30
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.02.2019
    Украина  Bro_dyaga
    Четверг, 14.11.2019, 02:10 | Сообщение # 5005
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 26
    Награды: 2
    Регистрация: 07.02.2017

    Цитата _ToHaSH_2002 ()
    ты не указал название мода

    [CoP] Модострой: вопросница...
    или вам на пальцах обьяснить?
    Цитата _ToHaSH_2002 ()
    Люди не будут делать что-то за тебя

    Цитата _ToHaSH_2002 ()
    дерзай.

    я некого не просил сделать что то за меня, я всего лишь просил помощи, хотя бы ответа на предполагаемый вопрос, какой файл отвечает за смещение динамического худа при использовании бинокля и какой за смещение худа при использовании оптических прицелов...
    ЗЫ не ужели так сложно ответить?
    ЗЗЫ denis2000 можешь забрать хоть всю мою репутацию, если это потешит твоё ЭГО...
    Сообщение отредактировал Bro_dyaga - Четверг, 14.11.2019, 02:18
      Злобная реклама
    Четверг, 14.11.2019, 02:10
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 07.02.2017
    Российская Федерация  Made_in_GEO
    Четверг, 14.11.2019, 06:42 | Сообщение # 5006
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 18
    Награды: 0
    Регистрация: 30.10.2019

    Всех благ. Подскажите, столкнулся с проблемой, решил достать из архива сборки меши но они в формате dbs, чем эти архивы открыть?
    Прикрепления: 6752141.png (160.9 Kb)
      Злобная реклама
    Четверг, 14.11.2019, 06:42
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 30.10.2019
    Российская Федерация  dr4kowin
    Четверг, 14.11.2019, 08:06 | Сообщение # 5007
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 83
    Награды: 1
    Регистрация: 02.09.2018

    Made_in_GEO, тем же чем и dB. Не важно какое расширение, единицы движков читают другой формат, это тупо фейк защита
      Злобная реклама
    Четверг, 14.11.2019, 08:06
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 02.09.2018
    Российская Федерация  denis2000
    Четверг, 14.11.2019, 08:16 | Сообщение # 5008
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата Bro_dyaga ()
    denis2000 можешь забрать хоть всю мою репутацию...

    Я всего лишь выразил свое отношение к невоспитанному хаму. Как бы вы хорошо о себе не думали.
    Цитата Bro_dyaga ()
    ... если это потешит твоё ЭГО

    Не меряйте пожалуйста меня по себе, если для вас цифры в каком то сервере ассоциируються с ЭГО, то это исключительно ВАШИ проблемы.
    Цитата Bro_dyaga ()
    я некого не просил сделать что то за меня, я всего лишь просил помощи

    И как только вам попытались помочь, задав вопрос, который ваше ЭГО не устроил, вы тут же перешли к хамству. Получили за него заслуженное и продолжили раздувать свое ЭГО дальше.
    Цитата Bro_dyaga ()
    не ужели так сложно ответить?

    Сложно ответить даже НЕ ЗНАЯ о каком моде идет речь, тут НЕ ОБЯЗАНЫ знать о том с чем вы работаете.
    Исключительно ВЫ ДОЛЖНЫ об этом сказать СРАЗУ в вопросе.
    ВЫ ОБЯЗАНЫ сообщить, что ВЫ ДЕЛАЛИ или НЕ ДЕЛАЛИ, где ИСКАЛИ и что из этого ПОЛУЧИЛОСЬ.
    Экстрасенсов здесь нет. Чем подробнее задается вопрос, тем быстрее и точнее получается ответ, но судя по всему вам ответ и не нужен.



    Made_in_GEO, Есть неплохой инструмент: плагин для Total Commander
    Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 14.11.2019, 08:36
      Злобная реклама
    Четверг, 14.11.2019, 08:16
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  alex5773
    Четверг, 14.11.2019, 09:27 | Сообщение # 5009
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 3936
    Награды: 7
    Регистрация: 02.12.2011

    Цитата Bro_dyaga ()
    какой файл отвечает за смещение динамического худа при использовании бинокля и какой за смещение худа при использовании оптических прицелов...

    Вот специально скачал сейчас dinhud-cop-01.03.10 и посмотрел. Надо всего лишь в dinamic_hud.ltx в zoom_enable = 1 ; смещение худа
    Вместо 1 поставить 0.

    Если не так тебя понял, то извини, как написал, так и понял smile
    А писал ты именно о динамическом худе и о его смещении при прицеливании.
    Вот только не понял, чем отличается бинокль от оптики? Динамический худ смещается и при прицеливании с мушки, так-то он для этого и смещается, типа в скафандре голову ближе к стеклу подставляешь biggrin

    Ну а если ты писал о движении бинокля и прицела на худе, при их подносе к глазу. То тут уже анимация замешана smile Т.е настройка худа бинокля или прицела. Т.е настраивать надо:
    aim_hud_offset_pos = 0.0,0.0,0.0
    aim_hud_offset_rot = 0.0,0.0,0.0

    aim_hud_offset_pos_16x9 = 0.0,0.0,0.0
    aim_hud_offset_rot_16x9 = 0.0,0.0,0.0

    У оружия стоят цифры, и с прицелом оружие идёт к голове как и без прицела. К примеру у некоторого оружия со встроенным прицелом при прицеливании наоборот отдаляется оружие, потому как не настроено как при прицеливании с мушки.
    У бинокля всё по нулям стоит(он так настроен), он прямо по центру идёт. Если ему поставить с любого другого оружия, то он уже будет идти как у того оружия, может в сторону, может вообще назад.
    Короче что пропишешь в
    aim_hud_offset_pos = 0.0,0.0,0.0
    aim_hud_offset_rot = 0.0,0.0,0.0

    aim_hud_offset_pos_16x9 = 0.0,0.0,0.0
    aim_hud_offset_rot_16x9 = 0.0,0.0,0.0

    Так и будет идти к глазам этот предмет. В нашем случае бинокль или прицел оружия.
    Сообщение отредактировал alex5773 - Четверг, 14.11.2019, 12:05
      Злобная реклама
    Четверг, 14.11.2019, 09:27
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 02.12.2011
    Российская Федерация  Policai
    Четверг, 14.11.2019, 09:47 | Сообщение # 5010
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Народ! И снова я с паравозом..))) Написал файл конфига для него на примере вертолёта, вылета нет, спавнится нормально, анимации работают, но нет озвучки, и упорно не хочеит двигаться по пути камеры. Просто стоит на месте.
    Вот тут резонный вопрос, просто указать путь камеры наверняка мало, к нему же наверняка нужен файл логики???
    Подскажите плиз если нужен, то как его составить? Что там должно быть?



    И второй вопрос по дальности стрельбы оружия, если я правильно понимаю дальность это параметр fire_distance, по какому критерию читается этот параметр?
    Настраиваю, арты, модели, анимации, оружие, на тестовой локе, сделал на этой локе для оружия полигон, мишени стоят через каждые 25 метров, снайперка сву по умолчанию имеет параметр fire_distance = 200, при тесте отлично стреляет до мишени на 75 метров, на мишени остаются следы от выстрела, на 100 метрах пуля не долетает, в оптику вижу что пуля типо ударяется в мишень, есть партикл удара, но на мишени чисто, следа нет, в чём косяк?
      Злобная реклама
    Четверг, 14.11.2019, 09:47
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Поиск: