Случайная подборка модов
Nature Winter v2.0 «Квантовый скачок»
4.0
Контракт на хорошую жизнь
4.1
Old Episodes. Episode 2. War of Zone.
3.1
Радиоактивное мясо. Схватка
3.0
Oblivion Lost Remake
4.1
Chernobyl Chronicles
4.2
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 06.12.2019, 11:24 | Сообщение # 5251
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Цитата stalkerCoP ()
    может это:
    xr_zones_sound.script
    xrs_dyn_music.script
    game_levels_music.ltx


    game_levels_music.ltx у меня заполнен,вспомнил, эмбиент фоновый для каждой локи есть, прописано там всё по оригиналу, откуда взята локация из трилогии, такой и эмбиент прописан, тут всё работает, сейчас проверил..))))

    Добавлено (06.12.2019, 11:31)
    ---------------------------------------------
    Ещё небольшая консультация нужна. Сквад кровососов на 3 особи

    [logic@drk_sim_1_bloodsucker_squad]
    active = mob_home@1
    monster_job = true
    prior = 100

    [mob_home@1]
    path_home = bloodsucker_home
    home_min_radius = 30
    home_max_radius = 60
    aggressive = false
    ;out_restr = drk_sim_1_bloodsucker_sr
    combat_ignore_cond = {!dist_to_actor_le(70)} true, false

    Почему игнорируют ГГ, вокруг кругами бегают но не нападают...

      Злобная реклама
    Пятница, 06.12.2019, 11:24
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  denis2000
    Пятница, 06.12.2019, 11:36 | Сообщение # 5252
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата Policai ()
    Мне почему то думалось что озвучка гитары привязывается вместе с анимацией гитары, теперь понимаю что заблуждался.

    Нет, это абсолютно верно:

    Именно функция sr_camp.start_guitar отвечает за звук гитары во время соответсвующего анимационного состояния play_guitar.

    Звуковая схема игры на гитаре настроена здесь:

    Как видно на гитаре дозволено играть только сталкерам, бандитам, долгу и свободе.
    Настройки звуков персонажа в его дескрипшене:

    Тоесть путь к файлам звуков гитары совершенно конкретный для каждого персонажа, каждой группировки
    На указанном примере: characters_voice\human_03\stalker\music\guitar_*.ogg
    Первая часть пути из дескрипшена, а вторя часть и имя файла из звуковой схемы.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 06.12.2019, 11:46
      Злобная реклама
    Пятница, 06.12.2019, 11:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  stalkerCoP
    Пятница, 06.12.2019, 11:54 | Сообщение # 5253
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 501
    Награды: 2
    Регистрация: 04.04.2014

    aggressive = false ( true) ?
    ;out_restr = drk_sim_1_bloodsucker_sr
    combat_ignore_cond = {!dist_to_actor_le(70)} true, false (убери {!dist_to_actor_le(70)} и что то одно true, false biggrin )
    Сообщение отредактировал stalkerCoP - Пятница, 06.12.2019, 12:03
      Злобная реклама
    Пятница, 06.12.2019, 11:54
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 04.04.2014
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 06.12.2019, 12:46 | Сообщение # 5254
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    denis2000,

    Проверил.
    script_sound_music_and_stories.ltx - я не трогал, он из оригинала, нужные строки есть, настройки родные...

    <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
    <snd_config>characters_voice\human_03\stalker\</snd_config>
    <rank>45</rank>

    Эта строка тоже есть в профилях у всех НПС в моде... Значит впринципе всё правильно сделано.. Сами звуки тоже все есть в попке соунд... Осталось понять почему у меня не играют..(((
    Проверить скрипты, но тут я пас..((( Хотя эти вещи я не трогал, оригинал ЗП ...

    Добавлено (06.12.2019, 12:56)
    ---------------------------------------------

    Цитата stalkerCoP ()
    aggressive = false ( true) ?
    ;out_restr = drk_sim_1_bloodsucker_sr
    combat_ignore_cond = {!dist_to_actor_le(70)} true, false (убери {!dist_to_actor_le(70)} и что то одно true, false )


    Точно такая же логика на снорках.

    [logic@esc_sim_5_snork_squad]
    suitable = {=is_monster_snork} true
    active = mob_home@1
    monster_job = true
    prior = 100

    [mob_home@1]
    path_home = snork_1_home
    home_min_radius = 10
    home_max_radius = 50
    aggressive = false
    out_restr = esc_sim_5_snork_1_sr
    combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(70)} true, false

    Идеально работает, издалека не ломятся, а агрятся когда подходишь близко к ним. Мне именно так и нужно... там не надо чтоб они ломились к ГГ через всю локацию как только активировался смарт...

    Добавлено (06.12.2019, 13:03)
    ---------------------------------------------
    А вот теперь увидел разницу, слепой я оказывается...

    combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(70)} true, false

    combat_ignore_cond = {!dist_to_actor_le(70)} true, false

    Растолкуйте плиз в чём разница этих строк? Я же откуда то это взял? Непомню правда откуда...

    suitable = {=is_monster_snork} true - и что это за строка

    Извиняйте за тупость..)))

      Злобная реклама
    Пятница, 06.12.2019, 12:46
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  makdm
    Пятница, 06.12.2019, 13:04 | Сообщение # 5255
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Policai, Юра привет!

    Снорк занимает работу потому-что прекондишн выдает true, а у работы кровососа вообще нет прекондишина.
    Добавь в логику кровососа:
    suitable = {=is_monster_bloodsucker} true

    Должно все заработать.
      Злобная реклама
    Пятница, 06.12.2019, 13:04
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 06.12.2019, 13:25 | Сообщение # 5256
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Привет Дим! Редко появляешься, рад видеть. ))

    suitable = {=is_monster_*******} true

    Походу это строчка должна быть у всех мутов? Сейчас перепроверяю, нету нигде кроме Кордона..(((

    combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(70)} true, false

    combat_ignore_cond = {!dist_to_actor_le(70)} true, false

    И как быть с этим, на кордоне везде в логике мутов combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(70)} true, false
    а на остальных локах во всех логиках combat_ignore_cond = {!dist_to_actor_le(70)} true, false

    Что то я совсем затупил, откуда я это взял не могу вспомнить, ну не сам же придумал.... Это я где то в ЗП высмотрел.. (((
      Злобная реклама
    Пятница, 06.12.2019, 13:25
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  makdm
    Пятница, 06.12.2019, 13:39 | Сообщение # 5257
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата Policai ()
    И как быть с этим, на кордоне везде в логике мутов combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(70)} true, false

    Юра, на кордоне это сделано чтобы монстры ( кровососы ) не срывались в атаку со смарта раньше времени, а начинали атаковать ГГ, когда он приблизится к ним на расстояние менее 70 метров
    На других локациях это не нужно, поэтому и убрано из логики.
    Сообщение отредактировал makdm - Пятница, 06.12.2019, 13:39
      Злобная реклама
    Пятница, 06.12.2019, 13:39
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  stalkerCoP
    Пятница, 06.12.2019, 13:45 | Сообщение # 5258
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 501
    Награды: 2
    Регистрация: 04.04.2014

    combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(70)}на расстоянии свыше или равном 70 метров NPC переходит в комбат
    Сообщение отредактировал stalkerCoP - Пятница, 06.12.2019, 13:46
      Злобная реклама
    Пятница, 06.12.2019, 13:45
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 04.04.2014
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 06.12.2019, 13:50 | Сообщение # 5259
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Всё понял. Спасибо.
      Злобная реклама
    Пятница, 06.12.2019, 13:50
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  -Crow-
    Пятница, 06.12.2019, 16:58 | Сообщение # 5260
    Статус:
    Гость:
    Сообщений: 32
    Награды: 0
    Регистрация: 02.09.2019

    Здравствуйте, вопрос элементарный, но ответа на него не нашел :/. Модели НПС из ТЧ в ЗП не пригодны из-за несоответствия по кол-ву костей (что поправимо), а как обстоит дело из ЧН в ЗП (есть ли разница или нет, если есть, то какая?)

    Цитата molodoy_chelovek ()
    разницы в скелете нет никакой, можно спокойно переносить из ЧН в ЗП и наоборот

    Благодарю за ответ.
    Сообщение отредактировал -Crow- - Пятница, 06.12.2019, 17:10
      Злобная реклама
    Пятница, 06.12.2019, 16:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 02.09.2019
    Украина  molodoy_chelovek
    Пятница, 06.12.2019, 17:04 | Сообщение # 5261
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 316
    Награды: 2
    Регистрация: 14.07.2019

    -Crow-, разницы в скелете нет никакой, можно спокойно переносить из ЧН в ЗП и наоборот
      Злобная реклама
    Пятница, 06.12.2019, 17:04
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 14.07.2019
    Российская Федерация  Paradox27kms
    Суббота, 07.12.2019, 03:17 | Сообщение # 5262
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 312
    Награды: 2
    Регистрация: 11.02.2019

    Как убрать у персонажа данный диалог с быстрым перемещением по локации? Просто в данном случае он не уместен так как он запланирован как квестовый.
    Прикрепления: 5511885.jpg (639.5 Kb) · 6305668.jpg (858.1 Kb)
    Сообщение отредактировал Paradox27kms - Суббота, 07.12.2019, 03:50
      Злобная реклама
    Суббота, 07.12.2019, 03:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.02.2019
    Российская Федерация  Ferveks
    Суббота, 07.12.2019, 04:07 | Сообщение # 5263
    Игра Душ: Начало
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 646
    Награды: 5
    Регистрация: 29.06.2017

    Paradox27kms, убери в профиле персонажа include dialogs.xml и замени на include dialogs_no_guide.xml
    За точность названий не ручаюсь, но идея такова.
      Злобная реклама
    Суббота, 07.12.2019, 04:07
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 29.06.2017
    Российская Федерация  Paradox27kms
    Суббота, 07.12.2019, 05:06 | Сообщение # 5264
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 312
    Награды: 2
    Регистрация: 11.02.2019

    Ferveks, Угу спасибо, а возможно ли как то сделать чтобы НПС обратно начали водить по локациям после определённых условий? Ну например после инфопоршня и.т.д?
    Сообщение отредактировал Paradox27kms - Суббота, 07.12.2019, 05:07
      Злобная реклама
    Суббота, 07.12.2019, 05:06
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.02.2019
    Российская Федерация  denis2000
    Суббота, 07.12.2019, 09:39 | Сообщение # 5265
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Paradox27kms, Пробуйте в файле dialogs.xml в диалог dm_traveler_dialog добавить соотвествующее условие для появления этого диалога.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 07.12.2019, 09:39
      Злобная реклама
    Суббота, 07.12.2019, 09:39
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Поиск: