Случайная подборка модов
Сюжетное продолжение Чистого неба
4.1
HARDWARMOD - 3.2
4.0
Lost World Troops of Doom
4.1
Игра Душ: Эксельсиор
4.4
Припять. Точка отсчета
3.3
В поисках новой жизни
3.7
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  Neptun
    Четверг, 05.12.2019, 05:17 | Сообщение # 5221
    Связной
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 9
    Регистрация: 25.03.2012

    Цитата denis2000 ()
    Поверните при помощи редактора партиклов SDK.

    Тогда он повернётся везде, ведь так? Этот партикл используется в разных местах: в тех местах он повернут, как надо. А вот в другом месте криво уже стоит. Может, есть легальный способ задать направление партиклу? Странно, что в этой логике есть только функция path.
      Злобная реклама
    Четверг, 05.12.2019, 05:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.03.2012
    Российская Федерация  denis2000
    Четверг, 05.12.2019, 08:21 | Сообщение # 5222
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата Neptun ()
    Тогда он повернётся везде, ведь так?

    Естественно да.
    Цитата Neptun ()
    Этот партикл используется в разных местах: в тех местах он повернут, как надо.

    С этого надо было начинать! © "Ошибка резидента"
    Никто не запрещает иметь несколько партиклов с разной ориентацией в пространстве.
    Цитата Neptun ()
    Может, есть легальный способ задать направление партиклу?

    Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 05.12.2019, 08:25
      Злобная реклама
    Четверг, 05.12.2019, 08:21
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Neptun
    Четверг, 05.12.2019, 08:52 | Сообщение # 5223
    Связной
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 9
    Регистрация: 25.03.2012

    Цитата denis2000 ()
    Никто не запрещает иметь несколько партиклов с разной ориентацией в пространстве.

    Очень интересно. Вот я переключаю логику на sr_particle и где мне задавать set_angles? Добавлю, партикл должен проигрываться непрерывно (looped = true).
      Злобная реклама
    Четверг, 05.12.2019, 08:52
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.03.2012
    Российская Федерация  denis2000
    Четверг, 05.12.2019, 11:31 | Сообщение # 5224
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата Neptun ()
    Вот я переключаю логику на sr_particle и где мне задавать set_angles?

    А ну раз уровень знаний скриптов LUA на таком уровне, то не парьтесь. Сделайте копию партикла, с другой ориентацией в пространстве и заряжайте ее.
    Реализация на классе particle вместо particles_object потребует написания принципиально новой схемы поведения для рестриктора. А с учетом того, что этот класс не использовался ни в оригинале не в известных мне модах успех вообще не гарантирован.
      Злобная реклама
    Четверг, 05.12.2019, 11:31
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Neptun
    Четверг, 05.12.2019, 13:33 | Сообщение # 5225
    Связной
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 9
    Регистрация: 25.03.2012

    Цитата denis2000 ()
    particles_object

    Меня бы удовлетворил этот вариант. Думаю, человек, обладающий соответствующим уровнем знаний скриптов LUA, с легкостью мог бы модернизировать функцию "play_particle_on_path", задав ему параметр направления. Жаль, что такого скриптера днём с огнём не сыщешь, я-то уж - разумеется, - полный профан в этом деле.
      Злобная реклама
    Четверг, 05.12.2019, 13:33
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.03.2012
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 06.12.2019, 08:25 | Сообщение # 5226
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Приветствую Народ! Подскажите плиз по озвучке. Не касался этого вопроса, поэтому и не знаю, всё осталось оригинальное из трилогии.
    Вопрос первый, эмбиента вроде как два, то есть один звук фоновый на локации и второй звук включается если начинается перестрелка ГГ с НПС. Подскажите где эти звуки прописаны?
    Второй вопрос по НПС с гитарой или гармошкой возле костра, камп зона накрыта, но НПС молча теребит гитару, чего нехватает? Где это прописывается? Всё звуки есть в папке sounds, полностью все из трилогии...
      Злобная реклама
    Пятница, 06.12.2019, 08:25
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Neptun
    Пятница, 06.12.2019, 08:50 | Сообщение # 5227
    Связной
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 9
    Регистрация: 25.03.2012

    Цитата Policai ()
    второй звук включается если начинается перестрелка ГГ с НПС.

    gamedata\sounds\music\combat
      Злобная реклама
    Пятница, 06.12.2019, 08:50
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.03.2012
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 06.12.2019, 09:04 | Сообщение # 5228
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Цитата Neptun ()
    gamedata\sounds\music\combat


    Меня интересует где это настраивается? Звуки то все эти есть, а где управляется это всё, если мне нужно на определённой локации включить свой эмбиент на боевые действия? или свой фоновый звук, не трогая и не меняя оригинальный контент, просто добавляя своё нужное...
      Злобная реклама
    Пятница, 06.12.2019, 09:04
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  stalkerCoP
    Пятница, 06.12.2019, 10:33 | Сообщение # 5229
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 501
    Награды: 2
    Регистрация: 04.04.2014

    Policai, может это:
    xr_zones_sound.script
    xrs_dyn_music.script
    game_levels_music.ltx
      Злобная реклама
    Пятница, 06.12.2019, 10:33
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 04.04.2014
    Российская Федерация  denis2000
    Пятница, 06.12.2019, 10:34 | Сообщение # 5230
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата Policai ()
    Подскажите где эти звуки прописаны?

    В скрипте xrs_dynamic_music_themes.script, а управляет xrs_dyn_music.script
    Цитата Policai ()
    мне нужно на определённой локации включить свой эмбиент на боевые действия?

    Сделайте по аналогии с закоментированными записями для ЧН, например так:

    В этом случае например на Затоне будет только одна динамическая тема. На других локациях все остальные темы кроме Затоновской.

    Цитата Policai ()
    Второй вопрос по НПС с гитарой или гармошкой возле костра, камп зона накрыта, но НПС молча теребит гитару, чего нехватает? Где это прописывается?

    Тут много факторов от банального наличия файлов, до настроек звуковых схем. Нужны подробности от вас. Что за группировки, что за НПС, как настроен камп, что за инструмент? Для гитары одно (не все фракции могут играть в стандартных настройках ЗП), для губной гармошки совсем другое (ее вообще вырезали в ЗП). Есть ли вводные и выводящие фразы для музыкальных номеров?
    Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 06.12.2019, 10:42
      Злобная реклама
    Пятница, 06.12.2019, 10:34
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 06.12.2019, 11:15 | Сообщение # 5231
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    denis2000
    Камп стандартный

    [camp]
    cfg = scripts\camp.ltx

    Сталкеры, бандиты, вояки базарят, анекдоты травят, но персы у которого прописана анимация с гитарой, просто сидят и перебирает струны молча..))) Я вообще незнаю как это устроено, использовано всё оригинал ЗП. Моих знаний хватает только на тупое клонирование по образцу..))) Мне почему то думалось что озвучка гитары привязывается вместе с анимацией гитары, теперь понимаю что заблуждался.))) Пытаюсь вспомнить а в ЗП вообще были звуки с гитарой? звуки то есть и гитары и гармошки стандартные в папке \gamedata\sounds\characters_voice\human_хх\stalker(------)\music
    Сообщение отредактировал Policai - Пятница, 06.12.2019, 11:19
      Злобная реклама
    Пятница, 06.12.2019, 11:15
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  stalkerCoP
    Пятница, 06.12.2019, 11:17 | Сообщение # 5232
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 501
    Награды: 2
    Регистрация: 04.04.2014

    Цитата Policai ()
    ытаюсь вспомнить а в ЗП вообще были звуки с гитарой?

    конечно были)
      Злобная реклама
    Пятница, 06.12.2019, 11:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 04.04.2014
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 06.12.2019, 11:24 | Сообщение # 5233
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Цитата stalkerCoP ()
    может это:
    xr_zones_sound.script
    xrs_dyn_music.script
    game_levels_music.ltx


    game_levels_music.ltx у меня заполнен,вспомнил, эмбиент фоновый для каждой локи есть, прописано там всё по оригиналу, откуда взята локация из трилогии, такой и эмбиент прописан, тут всё работает, сейчас проверил..))))

    Добавлено (06.12.2019, 11:31)
    ---------------------------------------------
    Ещё небольшая консультация нужна. Сквад кровососов на 3 особи

    [logic@drk_sim_1_bloodsucker_squad]
    active = mob_home@1
    monster_job = true
    prior = 100

    [mob_home@1]
    path_home = bloodsucker_home
    home_min_radius = 30
    home_max_radius = 60
    aggressive = false
    ;out_restr = drk_sim_1_bloodsucker_sr
    combat_ignore_cond = {!dist_to_actor_le(70)} true, false

    Почему игнорируют ГГ, вокруг кругами бегают но не нападают...

      Злобная реклама
    Пятница, 06.12.2019, 11:24
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  denis2000
    Пятница, 06.12.2019, 11:36 | Сообщение # 5234
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата Policai ()
    Мне почему то думалось что озвучка гитары привязывается вместе с анимацией гитары, теперь понимаю что заблуждался.

    Нет, это абсолютно верно:

    Именно функция sr_camp.start_guitar отвечает за звук гитары во время соответсвующего анимационного состояния play_guitar.

    Звуковая схема игры на гитаре настроена здесь:

    Как видно на гитаре дозволено играть только сталкерам, бандитам, долгу и свободе.
    Настройки звуков персонажа в его дескрипшене:

    Тоесть путь к файлам звуков гитары совершенно конкретный для каждого персонажа, каждой группировки
    На указанном примере: characters_voice\human_03\stalker\music\guitar_*.ogg
    Первая часть пути из дескрипшена, а вторя часть и имя файла из звуковой схемы.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 06.12.2019, 11:46
      Злобная реклама
    Пятница, 06.12.2019, 11:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  stalkerCoP
    Пятница, 06.12.2019, 11:54 | Сообщение # 5235
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 501
    Награды: 2
    Регистрация: 04.04.2014

    aggressive = false ( true) ?
    ;out_restr = drk_sim_1_bloodsucker_sr
    combat_ignore_cond = {!dist_to_actor_le(70)} true, false (убери {!dist_to_actor_le(70)} и что то одно true, false biggrin )
    Сообщение отредактировал stalkerCoP - Пятница, 06.12.2019, 12:03
      Злобная реклама
    Пятница, 06.12.2019, 11:54
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 04.04.2014
    Поиск: