Случайная подборка модов
Reach mod + Slenderman
3.5
Another Zone Mod. Пролог
4.2
Игра Душ: Начало
3.6
Oblivion Lost Remake
4.1
Время перемен v1.0
3.8
История Борова
3.5
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 06.12.2019, 11:24 | Сообщение # 5251
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Цитата stalkerCoP ()
    может это:
    xr_zones_sound.script
    xrs_dyn_music.script
    game_levels_music.ltx


    game_levels_music.ltx у меня заполнен,вспомнил, эмбиент фоновый для каждой локи есть, прописано там всё по оригиналу, откуда взята локация из трилогии, такой и эмбиент прописан, тут всё работает, сейчас проверил..))))

    Добавлено (06.12.2019, 11:31)
    ---------------------------------------------
    Ещё небольшая консультация нужна. Сквад кровососов на 3 особи

    [logic@drk_sim_1_bloodsucker_squad]
    active = mob_home@1
    monster_job = true
    prior = 100

    [mob_home@1]
    path_home = bloodsucker_home
    home_min_radius = 30
    home_max_radius = 60
    aggressive = false
    ;out_restr = drk_sim_1_bloodsucker_sr
    combat_ignore_cond = {!dist_to_actor_le(70)} true, false

    Почему игнорируют ГГ, вокруг кругами бегают но не нападают...

      Злобная реклама
    Пятница, 06.12.2019, 11:24
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  denis2000
    Пятница, 06.12.2019, 11:36 | Сообщение # 5252
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата Policai ()
    Мне почему то думалось что озвучка гитары привязывается вместе с анимацией гитары, теперь понимаю что заблуждался.

    Нет, это абсолютно верно:

    Именно функция sr_camp.start_guitar отвечает за звук гитары во время соответсвующего анимационного состояния play_guitar.

    Звуковая схема игры на гитаре настроена здесь:

    Как видно на гитаре дозволено играть только сталкерам, бандитам, долгу и свободе.
    Настройки звуков персонажа в его дескрипшене:

    Тоесть путь к файлам звуков гитары совершенно конкретный для каждого персонажа, каждой группировки
    На указанном примере: characters_voice\human_03\stalker\music\guitar_*.ogg
    Первая часть пути из дескрипшена, а вторя часть и имя файла из звуковой схемы.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 06.12.2019, 11:46
      Злобная реклама
    Пятница, 06.12.2019, 11:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  stalkerCoP
    Пятница, 06.12.2019, 11:54 | Сообщение # 5253
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 501
    Награды: 2
    Регистрация: 04.04.2014

    aggressive = false ( true) ?
    ;out_restr = drk_sim_1_bloodsucker_sr
    combat_ignore_cond = {!dist_to_actor_le(70)} true, false (убери {!dist_to_actor_le(70)} и что то одно true, false biggrin )
    Сообщение отредактировал stalkerCoP - Пятница, 06.12.2019, 12:03
      Злобная реклама
    Пятница, 06.12.2019, 11:54
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 04.04.2014
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 06.12.2019, 12:46 | Сообщение # 5254
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    denis2000,

    Проверил.
    script_sound_music_and_stories.ltx - я не трогал, он из оригинала, нужные строки есть, настройки родные...

    <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
    <snd_config>characters_voice\human_03\stalker\</snd_config>
    <rank>45</rank>

    Эта строка тоже есть в профилях у всех НПС в моде... Значит впринципе всё правильно сделано.. Сами звуки тоже все есть в попке соунд... Осталось понять почему у меня не играют..(((
    Проверить скрипты, но тут я пас..((( Хотя эти вещи я не трогал, оригинал ЗП ...

    Добавлено (06.12.2019, 12:56)
    ---------------------------------------------

    Цитата stalkerCoP ()
    aggressive = false ( true) ?
    ;out_restr = drk_sim_1_bloodsucker_sr
    combat_ignore_cond = {!dist_to_actor_le(70)} true, false (убери {!dist_to_actor_le(70)} и что то одно true, false )


    Точно такая же логика на снорках.

    [logic@esc_sim_5_snork_squad]
    suitable = {=is_monster_snork} true
    active = mob_home@1
    monster_job = true
    prior = 100

    [mob_home@1]
    path_home = snork_1_home
    home_min_radius = 10
    home_max_radius = 50
    aggressive = false
    out_restr = esc_sim_5_snork_1_sr
    combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(70)} true, false

    Идеально работает, издалека не ломятся, а агрятся когда подходишь близко к ним. Мне именно так и нужно... там не надо чтоб они ломились к ГГ через всю локацию как только активировался смарт...

    Добавлено (06.12.2019, 13:03)
    ---------------------------------------------
    А вот теперь увидел разницу, слепой я оказывается...

    combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(70)} true, false

    combat_ignore_cond = {!dist_to_actor_le(70)} true, false

    Растолкуйте плиз в чём разница этих строк? Я же откуда то это взял? Непомню правда откуда...

    suitable = {=is_monster_snork} true - и что это за строка

    Извиняйте за тупость..)))

      Злобная реклама
    Пятница, 06.12.2019, 12:46
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  makdm
    Пятница, 06.12.2019, 13:04 | Сообщение # 5255
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Policai, Юра привет!

    Снорк занимает работу потому-что прекондишн выдает true, а у работы кровососа вообще нет прекондишина.
    Добавь в логику кровососа:
    suitable = {=is_monster_bloodsucker} true

    Должно все заработать.
      Злобная реклама
    Пятница, 06.12.2019, 13:04
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 06.12.2019, 13:25 | Сообщение # 5256
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Привет Дим! Редко появляешься, рад видеть. ))

    suitable = {=is_monster_*******} true

    Походу это строчка должна быть у всех мутов? Сейчас перепроверяю, нету нигде кроме Кордона..(((

    combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(70)} true, false

    combat_ignore_cond = {!dist_to_actor_le(70)} true, false

    И как быть с этим, на кордоне везде в логике мутов combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(70)} true, false
    а на остальных локах во всех логиках combat_ignore_cond = {!dist_to_actor_le(70)} true, false

    Что то я совсем затупил, откуда я это взял не могу вспомнить, ну не сам же придумал.... Это я где то в ЗП высмотрел.. (((
      Злобная реклама
    Пятница, 06.12.2019, 13:25
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  makdm
    Пятница, 06.12.2019, 13:39 | Сообщение # 5257
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата Policai ()
    И как быть с этим, на кордоне везде в логике мутов combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(70)} true, false

    Юра, на кордоне это сделано чтобы монстры ( кровососы ) не срывались в атаку со смарта раньше времени, а начинали атаковать ГГ, когда он приблизится к ним на расстояние менее 70 метров
    На других локациях это не нужно, поэтому и убрано из логики.
    Сообщение отредактировал makdm - Пятница, 06.12.2019, 13:39
      Злобная реклама
    Пятница, 06.12.2019, 13:39
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  stalkerCoP
    Пятница, 06.12.2019, 13:45 | Сообщение # 5258
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 501
    Награды: 2
    Регистрация: 04.04.2014

    combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(70)}на расстоянии свыше или равном 70 метров NPC переходит в комбат
    Сообщение отредактировал stalkerCoP - Пятница, 06.12.2019, 13:46
      Злобная реклама
    Пятница, 06.12.2019, 13:45
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 04.04.2014
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 06.12.2019, 13:50 | Сообщение # 5259
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Всё понял. Спасибо.
      Злобная реклама
    Пятница, 06.12.2019, 13:50
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  -Crow-
    Пятница, 06.12.2019, 16:58 | Сообщение # 5260
    Статус:
    Гость:
    Сообщений: 32
    Награды: 0
    Регистрация: 02.09.2019

    Здравствуйте, вопрос элементарный, но ответа на него не нашел :/. Модели НПС из ТЧ в ЗП не пригодны из-за несоответствия по кол-ву костей (что поправимо), а как обстоит дело из ЧН в ЗП (есть ли разница или нет, если есть, то какая?)

    Цитата molodoy_chelovek ()
    разницы в скелете нет никакой, можно спокойно переносить из ЧН в ЗП и наоборот

    Благодарю за ответ.
    Сообщение отредактировал -Crow- - Пятница, 06.12.2019, 17:10
      Злобная реклама
    Пятница, 06.12.2019, 16:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 02.09.2019
    Украина  molodoy_chelovek
    Пятница, 06.12.2019, 17:04 | Сообщение # 5261
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 316
    Награды: 2
    Регистрация: 14.07.2019

    -Crow-, разницы в скелете нет никакой, можно спокойно переносить из ЧН в ЗП и наоборот
      Злобная реклама
    Пятница, 06.12.2019, 17:04
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 14.07.2019
    Российская Федерация  Paradox27kms
    Суббота, 07.12.2019, 03:17 | Сообщение # 5262
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 312
    Награды: 2
    Регистрация: 11.02.2019

    Как убрать у персонажа данный диалог с быстрым перемещением по локации? Просто в данном случае он не уместен так как он запланирован как квестовый.
    Прикрепления: 5511885.jpg (639.5 Kb) · 6305668.jpg (858.1 Kb)
    Сообщение отредактировал Paradox27kms - Суббота, 07.12.2019, 03:50
      Злобная реклама
    Суббота, 07.12.2019, 03:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.02.2019
    Российская Федерация  Ferveks
    Суббота, 07.12.2019, 04:07 | Сообщение # 5263
    Игра Душ: Начало
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 646
    Награды: 5
    Регистрация: 29.06.2017

    Paradox27kms, убери в профиле персонажа include dialogs.xml и замени на include dialogs_no_guide.xml
    За точность названий не ручаюсь, но идея такова.
      Злобная реклама
    Суббота, 07.12.2019, 04:07
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 29.06.2017
    Российская Федерация  Paradox27kms
    Суббота, 07.12.2019, 05:06 | Сообщение # 5264
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 312
    Награды: 2
    Регистрация: 11.02.2019

    Ferveks, Угу спасибо, а возможно ли как то сделать чтобы НПС обратно начали водить по локациям после определённых условий? Ну например после инфопоршня и.т.д?
    Сообщение отредактировал Paradox27kms - Суббота, 07.12.2019, 05:07
      Злобная реклама
    Суббота, 07.12.2019, 05:06
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.02.2019
    Российская Федерация  denis2000
    Суббота, 07.12.2019, 09:39 | Сообщение # 5265
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Paradox27kms, Пробуйте в файле dialogs.xml в диалог dm_traveler_dialog добавить соотвествующее условие для появления этого диалога.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 07.12.2019, 09:39
      Злобная реклама
    Суббота, 07.12.2019, 09:39
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Поиск: