[CoP] Модострой: вопросница
|
|
|
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
[CoP] Модострой: вопросница
Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
|
|
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
80 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
02.12.2014 |
|
Шейдеры смог объединить, потом были партиклы. А потом получился такой вылет: Expression : assertion failed Function : anim_script_callback::play_cycle File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\animation_script_callback.cpp Line : 31 Description : m.valid( )
|
|
Вторник, 02.06.2020, 00:22
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
02.12.2014 |
|
|
|
|
|
MayLay
Вторник, 02.06.2020, 02:00 | Сообщение # 7247
V.I.V.I.E.N.T TeaM
Статус: |
|
Неопытный: |
|
Сообщений: |
572 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
12.02.2014 |
|
Кто-нибудь подскажет лайфхак как быстро заменить растительность (деревья) на локации? В LE не шибко много работал.
Сообщение отредактировал MayLay - Вторник, 02.06.2020, 07:17
|
|
Вторник, 02.06.2020, 02:00
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
12.02.2014 |
|
|
|
|
|
Новое Время
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
867 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
02.05.2013 |
|
MayLay, В папке с локацией есть файл build_details.dds это составная текстура трав на локации, ее можно перерисовывать и заменять
|
|
Вторник, 02.06.2020, 02:28
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
02.05.2013 |
|
|
|
|
|
MayLay
Вторник, 02.06.2020, 07:18 | Сообщение # 7249
V.I.V.I.E.N.T TeaM
Статус: |
|
Неопытный: |
|
Сообщений: |
572 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
12.02.2014 |
|
Graff46, блин, извиняюсь конечно. Подразумевал "деревья".
|
|
Вторник, 02.06.2020, 07:18
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
12.02.2014 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
MayLay, Значит никуда вы без SDK LE не уедите и возможно 3D редактор (если нужны уникальные деревья, а не готовые из пака).
OP_artovod, [CoP] Создание инвентарного комплекса
Сообщение отредактировал denis2000 - Вторник, 02.06.2020, 08:51
|
|
Вторник, 02.06.2020, 08:16
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
MayLay,
Быстро у Вас ни какими вариантами не получится, в любом случае это замена моделей и перекомпиляция локации...
|
|
Вторник, 02.06.2020, 08:52
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
SerijStalker, Неправильное указание имени анимации динамического объекта, анимация которого проигрывается в цикле.
|
|
Вторник, 02.06.2020, 09:01
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
MayLay
Вторник, 02.06.2020, 09:12 | Сообщение # 7253
V.I.V.I.E.N.T TeaM
Статус: |
|
Неопытный: |
|
Сообщений: |
572 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
12.02.2014 |
|
denis2000, Policai, подменить так сказать модельки в разобранной локации тоже никак? Только удалять старые и на их месте спавнить новые?). Локацию в общем-то уже пересобрал, но поехали куда-то все смарты, подобные вылеты по sim_board пошли attempt to index local 'spawn_smart' (a nil value).
|
|
Вторник, 02.06.2020, 09:12
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
12.02.2014 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
MayLay,
Перекомпиляция по любому варианту, у любого обьекта свои вертексы и координаты. и как бы вы не старались лока знает только то что получила при компиляции...
denis2000,
Подскажи если в курсе, сухожилия на динамическом обьекте как то влияют на ГГ? Я всегда независимо от этого старался собирать скелеты так чтоб ни НПС ни ГГ не касались ни костей ни сухожилий, а вот с пассажирским так не получится. иначе скелет разрастается больше допустимых 64 кости... Кости то убраны но сухожился идут через лифт...
Сообщение отредактировал Policai - Вторник, 02.06.2020, 09:40
|
|
Вторник, 02.06.2020, 09:36
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1313 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
MayLay, там у всех объектов локации заданы нулевые координаты, то есть, если вы, каким-то магическим способом замените деревья на другую модель, то на месте дерева ничего не появится, а будет находится в центре карты. Если вы хотите полностью поменять кусты и деревья, то выбираем Object list, выделяем все lod объекты, то есть у них в названии есть lod, и просто удаляем и ставим своими ручками. Но это долго, ничего быстро не получится.
|
|
Вторник, 02.06.2020, 09:57
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
125 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
28.03.2020 |
|
Цитата MayLay ( ) [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...rk\call of pripyat\gamedata\scripts\sim_board.script:228: attempt to index local 'spawn_smart' (a nil value) смарт террэйн где то не прописан
|
|
Вторник, 02.06.2020, 10:12
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
28.03.2020 |
|
|
|
|
|
MayLay
Вторник, 02.06.2020, 10:20 | Сообщение # 7257
V.I.V.I.E.N.T TeaM
Статус: |
|
Неопытный: |
|
Сообщений: |
572 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
12.02.2014 |
|
OP_artovod, угу, только вот до переделки локации все работало как надо, а смарты я не трогал вообще... только растительность заменил и пересобрал локу с правками AI сетки небольшими. Интересно что если вернуть оригинальный level.ai, level.spawn и all.spawn, то локация запускается без проблем с новой растительностью. Но в оригинальной Локе (SZA Blacker) были деревья погнутые, на которых и лежала АИ сетка, теперь она просто на воздухе получается, если с дефот аи сеткой запускать...
|
|
Вторник, 02.06.2020, 10:20
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
12.02.2014 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Policai, Кости никак не влияют. На коллизию влияют только суставы к которым привязаны шейпы, собственно для этого то шейпы и нужны для определения физической формы модели объекта.
MayLay, Ну видимо на удаленной части сетки были объекты спавна (например такие как смарт-террейны) которые в обязательном порядке должны находиться на АИ-сетке для корректной работы (см. лог компилятора спавна) или вы все же случайно удалили один из таких объектов в процессе редактирования. В любом случае спавн не досчитался одного или нескольких объектов указанных в конфиге или скриптах.
Сообщение отредактировал denis2000 - Вторник, 02.06.2020, 10:42
|
|
Вторник, 02.06.2020, 10:37
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1313 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
А что это за ошибка?Код ! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world' Я так понял, рендер что-то не поддерживает, но на что это влияет?
|
|
Вторник, 02.06.2020, 10:48
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
AziatkaVictor,
Забей на эту строку. она с оригинала идёт...
Добавлено (02.06.2020, 11:14) ---------------------------------------------
Цитата denis2000 ( ) На коллизию влияют только суставы к которым привязаны шейпы, собственно для этого то шейпы и нужны для определения физической формы модели объекта.
Понял, тогда нет проблем, там у меня все стены привязываются к отдельным суставам, и получается как кробка из шейпов. Спасибо.
И вдогонку, сори что туплю.. Ситуация такая: за локой находится обьект динамический, мне нужно чтоб при входе в спейс, отработала анимация прописанная в обьекте. Нюанс в том что это должно срабатывать не чаще чем 1 раз например 4-5 игровых часов. То есть я прохожу через спейс, срабатывает и отыгрывает анимация на обьекте, если я возвращаюсь в этот спейс она не повторяется, но если я снова пройду через него через 4 например часа она опять сработает... Как будет выглядеть логика?
Сообщение отредактировал Policai - Вторник, 02.06.2020, 11:16
|
|
Вторник, 02.06.2020, 11:04
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|