Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
периодически она становится то очень большой (ну относительно), то наоборот очень быстро стремится к нулю
С этим поможет выборка со стабильными и достаточно большими интервалами времени (1 сек или 2 сек). Таким образом усреднение устраняет скачки показаний.
ЦитатаProstomod ()
Я их в один слепил снова
Так а каким инструментом склеивал?
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 21.10.2019, 22:18
denis2000, режим "Editable mesh": выделить объект -> edit geometry -> attach -> тыкнуть по другому. Всё. Но я кажется понял что в этом и заключается проблема.
Сообщение отредактировал Prostomod - Понедельник, 21.10.2019, 22:35
Policai, denis2000, А можете мне объяснить, почему происходит вот так: https://yadi.sk/i/BhJigj2ueGs_8g Пояснение к видео: Увидев это, я решил, что часть полигонов вывернута и решил их флипнуть. Полигоны стали повернуты все в одну сторону, но отображение одностороннее, а нужно с двух. Ставлю галочку 2-Sided, текстура отображается с двух сторон, но полигоны опять становятся вывернуты. Что не так? Вот object с текстурами: korni может понадобится, для проверки?
Сообщение отредактировал WolfHeart - Вторник, 22.10.2019, 00:14
Есть ли способ уже существующему НПС отключить combat_ignore из скриптов? Вообще, она должна быть, так как это вроде обычная схема поведения. А схесы поведения люди тоже вроде из скриптов меняли. Только вот как... Пробовал сам искать - не осилил.
Если что, платформа COC 1.5
Сообщение отредактировал Vlad01 - Вторник, 22.10.2019, 02:04
WolfHeart, После реверса вертексы сливал? И зачем в максе двухсторонняя тектура? Не правильнее ли после экспорта в акторе галочку поставить? А вообще именно если в максе нужны обе стороны то модификатор шелл чтоб сделать обьём.
ЗЫ: И вообще по графике лучше общаться в соответственной теме чтоб не засорять топик.
Добавлено (22.10.2019, 07:42) --------------------------------------------- Народ! Лет 6 назад, когда пытались делать тот первый мод, на прожекторах я делал отключение по времени, в кастом дате lights_hanging_lamp прописывал логику, и в 7 часов утра прожектора отключались а в 9 вечера включались ( По игровому времени) перерыл все записи но не нашёл что я там писал. Может кто подскажет?
Сообщение отредактировал Policai - Вторник, 22.10.2019, 03:50
перед функцией Код function actor_binder:use_inventory_item(obj) вставляем Код local last_use_time = 0 В начало функции пишем Код db.actor:hide_weapon() last_use_time = time_global() db.actor:set_fastcall(hide_weapon_use, db.actor) В конец скрипта пишем Код function hide_weapon_use() local n = 3 if last_use_time + n * 1000 < time_global() then db.actor:restore_weapon() return true end return false end Где n - сколько секунд длится убирание. Надеюсь объяснил популярно. Это пример самой простой функции.
Я получается написал вот такой скрипт как ты и говорил. function actor_binder:use_inventory_item(obj) local last_use_time = 0 db.actor:hide_weapon() last_use_time = time_global() db.actor:set_fastcall(hide_weapon_use, db.actor) function hide_weapon_use() local n = 3 if last_use_time + n * 1000 < time_global() then db.actor:restore_weapon() return true end return false end
function is_day_bar_light(actor, npc) return db.actor ~= nil and level.get_time_hours() >= 7 and level.get_time_hours() < 20 end function is_night_bar_light(actor, npc) return db.actor ~= nil and (level.get_time_hours() >= 20 or level.get_time_hours() < 7) end
xr_effects.script
Код
function turn_off_bar_lamps(actor, npc) local lamps_table = { ["bar_lights_fonar_1"] = true, ["bar_lights_fonar_2"] = true, ["bar_lights_fonar_3"] = true, ["bar_lights_fonar_4"] = true, ["bar_lights_fonar_5"] = true, ["bar_lights_fonar_6"] = true, ["bar_lights_fonar_7"] = true, ["bar_lights_fonar_8"] = true, ["bar_lights_fonar_9"] = true, } local obj for k,v in pairs(lamps_table) do obj = get_story_object(k)
if obj then obj:get_hanging_lamp():turn_off() else -- end end end
function turn_on_bar_lamps(actor, npc) local lamps_table = { ["bar_lights_fonar_1"] = true, ["bar_lights_fonar_2"] = true, ["bar_lights_fonar_3"] = true, ["bar_lights_fonar_4"] = true, ["bar_lights_fonar_5"] = true, ["bar_lights_fonar_6"] = true, ["bar_lights_fonar_7"] = true, ["bar_lights_fonar_8"] = true, ["bar_lights_fonar_9"] = true, } local obj for k,v in pairs(lamps_table) do obj = get_story_object(k)
if obj then obj:get_hanging_lamp():turn_on() else -- end end end
Janel, Уважаемый _ToHaSH_2002 совсем не так говорил. Выполните четко алгоритм! Vlad01, combat_ignore задается из логики НПС при помощи параметра combat_ignore_cond. Параметр combat_ignore_cond поддерживает кондлист (как следует из названия параметра):
Да дело в общем то и не в двухсторонней текстуре, просто после "Flip", полигоны так и остаются вывернуты на изнанку, меняется только отображение текстуры:
1. Исходная модель, выделенны все полигоны, вид спереди и сзади: 2. Исходная модель, выделенны только вывернутые полигоны, аверс, реверс: 3. После применения "Flip", аверс, реверс: 4. Ну и для сравнения со скринами из пункта "1", после "Flip", выделенны все полигоны, аверс, реверс: Как видим, полигоны так и остались вывернуты.
ЦитатаPolicai ()
После реверса вертексы сливал?
И велдил и колапсил, ничего не меняется.
ЦитатаPolicai ()
ЗЫ: И вообще по графике лучше общаться в соответственной теме чтоб не засорять топик.
Да я и не против, вот только темы подходящей (Помощь в 3D или 3D:вопросница) вроде как и нет, да и парой постов, топик не засоришь, скорее наоборот, эти посты затеряются. Но я готов перейти в любую подходящую на ваш взляд тему и прошу прощения за свои вопросы не связанные с профилем данной темы.
Сообщение отредактировал WolfHeart - Вторник, 22.10.2019, 18:34
WolfHeart, Возможно не совсем актуально для вашего 3d редактора, но я в милке делаю вот как в таких случаях, дублирую геометрию, и выворачиваю продублированный, а потом сливаю геометрию.
Дело как раз в этом. У тебя обьект убитый наглухо этой двусторонкой. У него 145 вертексов. Там даже не 2 а 3 слоя наложенных друг на друга... исправляется за 5 секунд.
Темы если нету создай сам, или попроси модератора сделать тему по 3d графике. Хотя было бы уместнее совместить 3D и SDK
Policai, За помощь и особенно за видео, огромная благодарность! А на счет создания темы... Я бы создал, но считаю, что создавать и вести такую тему должен человек который разбирается в этом гораздо больше меня.