Случайная подборка модов
Альтернатива 1.3.1
4.0
Время Альянса 3. Связь Времен
3.4
OGSR Mod
4.4
Под прикрытием смерти. Клондайк 2.0
4.0
Парадокс: Начало
3.6
Another Zone Mod. Пролог
4.2
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  denis2000
    Понедельник, 21.10.2019, 22:17 | Сообщение # 4801
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата _ToHaSH_2002 ()
    периодически она становится то очень большой (ну относительно), то наоборот очень быстро стремится к нулю

    С этим поможет выборка со стабильными и достаточно большими интервалами времени (1 сек или 2 сек). Таким образом усреднение устраняет скачки показаний.

    Цитата Prostomod ()
    Я их в один слепил снова

    Так а каким инструментом склеивал?
    Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 21.10.2019, 22:18
      Злобная реклама
    Понедельник, 21.10.2019, 22:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Prostomod
    Понедельник, 21.10.2019, 22:31 | Сообщение # 4802
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 266
    Награды: 4
    Регистрация: 27.02.2018

    denis2000, режим "Editable mesh": выделить объект -> edit geometry -> attach -> тыкнуть по другому. Всё. Но я кажется понял что в этом и заключается проблема.
    Сообщение отредактировал Prostomod - Понедельник, 21.10.2019, 22:35
      Злобная реклама
    Понедельник, 21.10.2019, 22:31
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 27.02.2018
    Российская Федерация  denis2000
    Понедельник, 21.10.2019, 23:24 | Сообщение # 4803
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Prostomod, Ну да это конечно не склеивание геометрии ни разу, это просто объединение 2-х объектов в один.
      Злобная реклама
    Понедельник, 21.10.2019, 23:24
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Сомали  WolfHeart
    Понедельник, 21.10.2019, 23:37 | Сообщение # 4804
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 3154
    Награды: 18
    Регистрация: 06.06.2017

    Policai, denis2000,
    А можете мне объяснить, почему происходит вот так: https://yadi.sk/i/BhJigj2ueGs_8g
    Пояснение к видео:
    Увидев это, я решил, что часть полигонов вывернута и решил их флипнуть. Полигоны стали повернуты все в одну сторону, но отображение одностороннее, а нужно с двух. Ставлю галочку 2-Sided, текстура отображается с двух сторон, но полигоны опять становятся вывернуты. Что не так?
    Вот object с текстурами: korni может понадобится, для проверки?
    Сообщение отредактировал WolfHeart - Вторник, 22.10.2019, 00:14
      Злобная реклама
    Понедельник, 21.10.2019, 23:37
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.06.2017
    Российская Федерация  Vlad01
    Вторник, 22.10.2019, 02:01 | Сообщение # 4805
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 141
    Награды: 4
    Регистрация: 27.03.2013

    Есть ли способ уже существующему НПС отключить combat_ignore из скриптов?
    Вообще, она должна быть, так как это вроде обычная схема поведения. А схесы поведения люди тоже вроде из скриптов меняли. Только вот как... Пробовал сам искать - не осилил.

    Если что, платформа COC 1.5
    Сообщение отредактировал Vlad01 - Вторник, 22.10.2019, 02:04
      Злобная реклама
    Вторник, 22.10.2019, 02:01
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 27.03.2013
    Российская Федерация  Policai
    Вторник, 22.10.2019, 03:22 | Сообщение # 4806
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    WolfHeart,
    После реверса вертексы сливал? И зачем в максе двухсторонняя тектура? Не правильнее ли после экспорта в акторе галочку поставить? А вообще именно если в максе нужны обе стороны то модификатор шелл чтоб сделать обьём.

    ЗЫ: И вообще по графике лучше общаться в соответственной теме чтоб не засорять топик.

    Добавлено (22.10.2019, 07:42)
    ---------------------------------------------
    Народ! Лет 6 назад, когда пытались делать тот первый мод, на прожекторах я делал отключение по времени, в кастом дате lights_hanging_lamp прописывал логику, и в 7 часов утра прожектора отключались а в 9 вечера включались ( По игровому времени) перерыл все записи но не нашёл что я там писал. Может кто подскажет?

    Сообщение отредактировал Policai - Вторник, 22.10.2019, 03:50
      Злобная реклама
    Вторник, 22.10.2019, 03:22
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Казахстан  Janel
    Вторник, 22.10.2019, 08:01 | Сообщение # 4807
    Статус:
    Гость:
    Сообщений: 40
    Награды: 0
    Регистрация: 09.10.2019

    Цитата _ToHaSH_2002 ()
    перед функцией
    Код
    function actor_binder:use_inventory_item(obj)
    вставляем
    Код
    local last_use_time = 0
    В начало функции пишем
    Код
    db.actor:hide_weapon()
    last_use_time = time_global()
    db.actor:set_fastcall(hide_weapon_use, db.actor)
    В конец скрипта пишем
    Код
    function hide_weapon_use()
    local n = 3
    if last_use_time + n * 1000 < time_global() then
    db.actor:restore_weapon()
    return true
    end
    return false
    end
    Где n - сколько секунд длится убирание. Надеюсь объяснил популярно.
    Это пример самой простой функции.


    Я получается написал вот такой скрипт как ты и говорил.
    function actor_binder:use_inventory_item(obj)
    local last_use_time = 0
    db.actor:hide_weapon()
    last_use_time = time_global()
    db.actor:set_fastcall(hide_weapon_use, db.actor)
    function hide_weapon_use()
    local n = 3
    if last_use_time + n * 1000 < time_global() then
    db.actor:restore_weapon()
    return true
    end
    return false
    end

    Но получаю вылет при загрузки игры
    Прикрепления: 5219088.png (14.5 Kb)
    Сообщение отредактировал Janel - Вторник, 22.10.2019, 08:02
      Злобная реклама
    Вторник, 22.10.2019, 08:01
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 09.10.2019
    Российская Федерация  denis2000
    Вторник, 22.10.2019, 09:52 | Сообщение # 4808
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Policai, Не знаю как у вас, а у нас 6 лет назад было сделано так:




    Janel, Уважаемый _ToHaSH_2002 совсем не так говорил. Выполните четко алгоритм!


    Vlad01, combat_ignore задается из логики НПС при помощи параметра combat_ignore_cond.
    Параметр combat_ignore_cond поддерживает кондлист (как следует из названия параметра):
    Код
    combat_ignore_cond = {Условие игнорирования врвга} true, false
    Сообщение отредактировал denis2000 - Вторник, 22.10.2019, 10:32
      Злобная реклама
    Вторник, 22.10.2019, 09:52
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Vlad01
    Вторник, 22.10.2019, 12:48 | Сообщение # 4809
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 141
    Награды: 4
    Регистрация: 27.03.2013

    denis2000, Это я знаю. Но это задается в конфигах, а мне нужно из скриптов у уже существующего НПС отключить игнор боя.
      Злобная реклама
    Вторник, 22.10.2019, 12:48
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 27.03.2013
    Российская Федерация  denis2000
    Вторник, 22.10.2019, 16:36 | Сообщение # 4810
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Vlad01, Посмотрите в сторону xr_effects.script функция disable_combat_ignore_handler.
      Злобная реклама
    Вторник, 22.10.2019, 16:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Сомали  WolfHeart
    Вторник, 22.10.2019, 18:32 | Сообщение # 4811
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 3154
    Награды: 18
    Регистрация: 06.06.2017

    Цитата Policai ()
    И зачем в максе двухсторонняя тектура?

    Да дело в общем то и не в двухсторонней текстуре, просто после "Flip", полигоны так и остаются вывернуты на изнанку, меняется только отображение текстуры:

    Цитата Policai ()
    После реверса вертексы сливал?

    И велдил и колапсил, ничего не меняется.
    Цитата Policai ()
    ЗЫ: И вообще по графике лучше общаться в соответственной теме чтоб не засорять топик.

    Да я и не против, вот только темы подходящей (Помощь в 3D или 3D:вопросница) вроде как и нет, да и парой постов, топик не засоришь, скорее наоборот, эти посты затеряются. Но я готов перейти в любую подходящую на ваш взляд тему и прошу прощения за свои вопросы не связанные с профилем данной темы.
    Сообщение отредактировал WolfHeart - Вторник, 22.10.2019, 18:34
      Злобная реклама
    Вторник, 22.10.2019, 18:32
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.06.2017
    Российская Федерация  Hozar_2002
    Вторник, 22.10.2019, 18:37 | Сообщение # 4812
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 347
    Награды: 7
    Регистрация: 22.04.2017

    WolfHeart, Возможно не совсем актуально для вашего 3d редактора, но я в милке делаю вот как в таких случаях, дублирую геометрию, и выворачиваю продублированный, а потом сливаю геометрию.
      Злобная реклама
    Вторник, 22.10.2019, 18:37
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.04.2017
    Российская Федерация  Policai
    Вторник, 22.10.2019, 19:32 | Сообщение # 4813
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    WolfHeart,

    Дело как раз в этом. У тебя обьект убитый наглухо этой двусторонкой. У него 145 вертексов. Там даже не 2 а 3 слоя наложенных друг на друга... исправляется за 5 секунд.


    Темы если нету создай сам, или попроси модератора сделать тему по 3d графике. Хотя было бы уместнее совместить 3D и SDK
      Злобная реклама
    Вторник, 22.10.2019, 19:32
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Сомали  WolfHeart
    Вторник, 22.10.2019, 20:07 | Сообщение # 4814
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 3154
    Награды: 18
    Регистрация: 06.06.2017

    Policai, За помощь и особенно за видео, огромная благодарность!
    А на счет создания темы... Я бы создал, но считаю, что создавать и вести такую тему должен человек который разбирается в этом гораздо больше меня.
    Цитата Policai ()
    Хотя было бы уместнее совместить 3D и SDK

    Полностью согласен.
      Злобная реклама
    Вторник, 22.10.2019, 20:07
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.06.2017
    Российская Федерация  Vlad01
    Вторник, 22.10.2019, 22:19 | Сообщение # 4815
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 141
    Награды: 4
    Регистрация: 27.03.2013

    Цитата denis2000 ()
    Посмотрите в сторону xr_effects.script функция disable_combat_ignore_handler.

    Не знаю почему, но просто ноль реакции. Что звал функцию, что не звал.
      Злобная реклама
    Вторник, 22.10.2019, 22:19
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 27.03.2013
    Поиск: