Случайная подборка модов
Sleep Of Reason - Zulus Story 0.5
2.4
История Борова
3.5
Объединенный Пак 2.1
3.1
Ветер времени
4.5
Darkest Time
3.5
OGSR Mod
4.4
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  Policai
    Среда, 23.10.2019, 05:25 | Сообщение # 4816
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Цитата Overfirst ()
    Народ! Подскажите плиз по телепорту, как работает телепорт и логика в спейсе знаю, как сделать рандомные точки?

    Не юзай ты эту бесполезную схему. Можно быстро и просто вот так:

    Код
    function fast_teleport_actor_on_random_point(actor, npc, p)
    if p and p[1] and p[2] then
    level.add_pp_effector("blink.ppe", 613, false)
    teleport_actor(db.actor, nil, {p[1] .. "_" .. math.random(1, tonumber(p[2])})
    end
    end

    Использование из логики:
    Код
    %=fast_teleport_actor_on_random_point(point_name:number)%

    Будет выбран поинт c именем point_name_, имя которого оканчивается на число от 1 до 5. При вспышке видно будет, что ГГ телепортируется до полного засвета экрана. Это можно исправить, сделав такой рестриктор, что при входе сперва запускается вспышка, а через ~300 мс уже сама телепортация. Удачи.


    Ну впринципе всё стабильно что касается скриптов и логики.

    В xr_effects.script, в конец добавил:



    В логику телепорта прописал



    Попробовал - получил вылет
    \scripts\xr_logic.script:663: attempt to index global 'xr_effects' (a nil value)

    Ясно что где то накосячил хотя вроде всё разжевали, но где всё равно не разберусь... sad

    И в догонку для информации:
    В оригинале ЗП где нибудь вообще использовалась моделька?
    S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\meshes\dynamics\weapons\wpn_artefact\wpn_artefact_hud.ogf
    Там же в оригинале имеется анимация для рук для всех костюмов для использования арта
    S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\meshes\dynamics\devices\dev_artefact\dev_hand_artefact_hud_animation.omf
    Она в оригинале где нибудь использовалась?
    Сообщение отредактировал Policai - Среда, 23.10.2019, 05:45
      Злобная реклама
    Среда, 23.10.2019, 05:25
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Overfirst
    Среда, 23.10.2019, 09:10 | Сообщение # 4817
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1081
    Награды: 19
    Регистрация: 11.06.2015

    Policai, в конце строки, где teleport_actor начинается, поставь закрывающую скобку ). Я что-то поспешил.
      Злобная реклама
    Среда, 23.10.2019, 09:10
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  Policai
    Среда, 23.10.2019, 09:27 | Сообщение # 4818
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Цитата Overfirst ()
    в конце строки, где teleport_actor начинается, поставь закрывающую скобку ). Я что-то поспешил.


    Можно визуально показать, не вьеду... вроде же стоит скобочка? или там 2 скобки должно быть?

    Добавлено (23.10.2019, 09:36)
    ---------------------------------------------
    Разобрался, не в конце а перед фигурной должна стоять...

      Злобная реклама
    Среда, 23.10.2019, 09:27
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Казахстан  Janel
    Среда, 23.10.2019, 09:45 | Сообщение # 4819
    Статус:
    Гость:
    Сообщений: 40
    Награды: 0
    Регистрация: 09.10.2019

    Цитата denis2000 ()
    Janel, Уважаемый _ToHaSH_2002 совсем не так говорил. Выполните четко алгоритм!


    Извините а не напишите ли вы мне алгоритм а то я не довариваю что-то.
    Сообщение отредактировал Janel - Среда, 23.10.2019, 09:46
      Злобная реклама
    Среда, 23.10.2019, 09:45
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 09.10.2019
    Российская Федерация  Policai
    Среда, 23.10.2019, 10:03 | Сообщение # 4820
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Цитата Overfirst ()
    в конце строки, где teleport_actor начинается, поставь закрывающую скобку ). Я что-то поспешил.


    Поставил скобочку в конце, не помогло, то же самое, переставил её перед фигурной, (чисто логически по открывающимся скобкам),
    Всё, игра начала запускатья, но теперь вылет при прыжке в телепорт

    scripts\xr_effects.script:3739: bad argument #2 to 'random' (number expected, got nil)
      Злобная реклама
    Среда, 23.10.2019, 10:03
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Shuher
    Среда, 23.10.2019, 13:31 | Сообщение # 4821
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 17
    Награды: 0
    Регистрация: 29.09.2018

    Всем привет! Кто знает как отключить шейдер effects_waterstuden от настройки "Мягкая вода" принудительно, но чтобы остальные шейдеры воды могли ее использовать
    Сообщение отредактировал Shuher - Среда, 23.10.2019, 13:35
      Злобная реклама
    Среда, 23.10.2019, 13:31
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 29.09.2018
    Российская Федерация  denis2000
    Среда, 23.10.2019, 13:44 | Сообщение # 4822
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата Janel ()
    Извините а не напишите ли вы мне алгоритм а то я не довариваю что-то.

    Вам четко и подробно алгоритм описали. Остальное зависит только от вас.


    Policai, Вроде при вызове функции math.random закрывающую скобку пропустили:
    Код
    function fast_teleport_actor_on_random_point(actor, npc, p)
        if p and p[1] and p[2] then
      level.add_pp_effector("blink.ppe", 613, false)
      teleport_actor(db.actor, nil, {p[1] .. "_" .. math.random(1, tonumber(p[2]))})
        end
    end
    Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 23.10.2019, 13:48
      Злобная реклама
    Среда, 23.10.2019, 13:44
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Hozar_2002
    Среда, 23.10.2019, 13:59 | Сообщение # 4823
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 347
    Награды: 7
    Регистрация: 22.04.2017

    Shuher, Ищете нужный блендер, и уберите все
    Код
    _soft
    в ссылках на шейдры, для оригинального ЗП этого хватит.
    Цитата Shuher ()
    effects_waterstuden
    Возможно странный вопрос, но разве в оригинале он использует мягкую воду?
      Злобная реклама
    Среда, 23.10.2019, 13:59
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.04.2017
    Российская Федерация  Policai
    Среда, 23.10.2019, 14:11 | Сообщение # 4824
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Цитата denis2000 ()
    Вроде при вызове функции math.random закрывающую скобку пропустили:


    Да, так и было

    function fast_teleport_actor_on_random_point(actor, npc, p)
    if p and p[1] and p[2] then
    level.add_pp_effector("blink.ppe", 613, false)
    teleport_actor(db.actor, nil, {p[1] .. "_" .. math.random(1, tonumber(p[2])})
    end
    end

    Вылетало на этапе загрузки, добавил скобку, стало

    function fast_teleport_actor_on_random_point(actor, npc, p)
    if p and p[1] and p[2] then
    level.add_pp_effector("blink.ppe", 613, false)
    teleport_actor(db.actor, nil, {p[1] .. "_" .. math.random(1, tonumber(p[2]))})
    end
    end

    теперь загружается но вылетает когда прыгаешь в телепорт с логом

    scripts\xr_effects.script:3739: bad argument #2 to 'random' (number expected, got nil)
      Злобная реклама
    Среда, 23.10.2019, 14:11
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Shuher
    Среда, 23.10.2019, 14:19 | Сообщение # 4825
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 17
    Награды: 0
    Регистрация: 29.09.2018

    _ToHaSH_2002, у меня модифицированый ЗП, не знаю как в оригинале, но у меня точно использует, причем все шейдеры воды на мягкой воде повязаны, я не силен еще в шейдерах Вы не могли бы поконкретней блендер я так понял в самом шейдере .s ?
      Злобная реклама
    Среда, 23.10.2019, 14:19
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 29.09.2018
    Российская Федерация  denis2000
    Среда, 23.10.2019, 14:22 | Сообщение # 4826
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Policai, Это означает что p[2], которое передается в функцию не число и tonumber возвращает nil. Что в логике при использовании этой новописной функции?
    Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 23.10.2019, 14:23
      Злобная реклама
    Среда, 23.10.2019, 14:22
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Shuher
    Среда, 23.10.2019, 15:50 | Сообщение # 4827
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 17
    Награды: 0
    Регистрация: 29.09.2018

    _ToHaSH_2002, не получается, она вообще не прозрачная становится как зеркало все варианты с _soft и без перепробовал, и уровни рефлекшн в .ps крутил, либо зеркало либо вообще ее нет, хотя когда я выключаю в настройках игры мягкую воду все как надо, но мне и мягкая тоже в дальнейшем будет нужна поэтому пишу
      Злобная реклама
    Среда, 23.10.2019, 15:50
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 29.09.2018
    Российская Федерация  Hozar_2002
    Среда, 23.10.2019, 17:05 | Сообщение # 4828
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 347
    Награды: 7
    Регистрация: 22.04.2017

    Shuher, Тогда дополню, копируем шейдры
    Код
    water_soft
    .ps и .vs соответственно. Скопированные шейдры называем к примеру
    Код
    water_no_soft
    .ps и .vs соответственно. В получившиеся шейдры после дефайна
    Код
    #define NEED_SOFT_WATER
    добавляем
    Код
    #ifdef USE_SOFT_WATER
    #undef USE_SOFT_WATER
    #endif
    Далее в блендере пересылаем на только-что созданные шейдры. Если что-то там коряво написал сорян.
    Цитата Shuher ()
    блендер я так понял в самом шейдере .s
    Да это и есть блендер.
    Сообщение отредактировал _ToHaSH_2002 - Среда, 23.10.2019, 17:07
      Злобная реклама
    Среда, 23.10.2019, 17:05
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.04.2017
    Российская Федерация  Shuher
    Четверг, 24.10.2019, 00:28 | Сообщение # 4829
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 17
    Награды: 0
    Регистрация: 29.09.2018

    _ToHaSH_2002, сделал, все получилось, поначалу забыл waterd тоже создать, но потом вспомнил и про него, благодарю
    Сообщение отредактировал Shuher - Четверг, 24.10.2019, 00:44
      Злобная реклама
    Четверг, 24.10.2019, 00:28
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 29.09.2018
    Российская Федерация  Policai
    Четверг, 24.10.2019, 07:49 | Сообщение # 4830
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Overfirst, denis2000, Спасибо огромное. Всё заработало как нужно..
      Злобная реклама
    Четверг, 24.10.2019, 07:49
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Поиск: