Случайная подборка модов
Блудный сын
2.8
Наёмник Сом
3.5
Альтернатива 1.1 Beta
3.0
Народная Солянка 2016
4.1
Радиоактивное мясо. Схватка
3.0
SRP mod
3.9
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  denis2000
    Понедельник, 21.10.2019, 23:24 | Сообщение # 4786
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Prostomod, Ну да это конечно не склеивание геометрии ни разу, это просто объединение 2-х объектов в один.
      Злобная реклама
    Понедельник, 21.10.2019, 23:24
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Сомали  WolfHeart
    Понедельник, 21.10.2019, 23:37 | Сообщение # 4787
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 3154
    Награды: 18
    Регистрация: 06.06.2017

    Policai, denis2000,
    А можете мне объяснить, почему происходит вот так: https://yadi.sk/i/BhJigj2ueGs_8g
    Пояснение к видео:
    Увидев это, я решил, что часть полигонов вывернута и решил их флипнуть. Полигоны стали повернуты все в одну сторону, но отображение одностороннее, а нужно с двух. Ставлю галочку 2-Sided, текстура отображается с двух сторон, но полигоны опять становятся вывернуты. Что не так?
    Вот object с текстурами: korni может понадобится, для проверки?
    Сообщение отредактировал WolfHeart - Вторник, 22.10.2019, 00:14
      Злобная реклама
    Понедельник, 21.10.2019, 23:37
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.06.2017
    Российская Федерация  Vlad01
    Вторник, 22.10.2019, 02:01 | Сообщение # 4788
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 141
    Награды: 4
    Регистрация: 27.03.2013

    Есть ли способ уже существующему НПС отключить combat_ignore из скриптов?
    Вообще, она должна быть, так как это вроде обычная схема поведения. А схесы поведения люди тоже вроде из скриптов меняли. Только вот как... Пробовал сам искать - не осилил.

    Если что, платформа COC 1.5
    Сообщение отредактировал Vlad01 - Вторник, 22.10.2019, 02:04
      Злобная реклама
    Вторник, 22.10.2019, 02:01
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 27.03.2013
    Российская Федерация  Policai
    Вторник, 22.10.2019, 03:22 | Сообщение # 4789
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    WolfHeart,
    После реверса вертексы сливал? И зачем в максе двухсторонняя тектура? Не правильнее ли после экспорта в акторе галочку поставить? А вообще именно если в максе нужны обе стороны то модификатор шелл чтоб сделать обьём.

    ЗЫ: И вообще по графике лучше общаться в соответственной теме чтоб не засорять топик.

    Добавлено (22.10.2019, 07:42)
    ---------------------------------------------
    Народ! Лет 6 назад, когда пытались делать тот первый мод, на прожекторах я делал отключение по времени, в кастом дате lights_hanging_lamp прописывал логику, и в 7 часов утра прожектора отключались а в 9 вечера включались ( По игровому времени) перерыл все записи но не нашёл что я там писал. Может кто подскажет?

    Сообщение отредактировал Policai - Вторник, 22.10.2019, 03:50
      Злобная реклама
    Вторник, 22.10.2019, 03:22
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Казахстан  Janel
    Вторник, 22.10.2019, 08:01 | Сообщение # 4790
    Статус:
    Гость:
    Сообщений: 40
    Награды: 0
    Регистрация: 09.10.2019

    Цитата _ToHaSH_2002 ()
    перед функцией
    Код
    function actor_binder:use_inventory_item(obj)
    вставляем
    Код
    local last_use_time = 0
    В начало функции пишем
    Код
    db.actor:hide_weapon()
    last_use_time = time_global()
    db.actor:set_fastcall(hide_weapon_use, db.actor)
    В конец скрипта пишем
    Код
    function hide_weapon_use()
    local n = 3
    if last_use_time + n * 1000 < time_global() then
    db.actor:restore_weapon()
    return true
    end
    return false
    end
    Где n - сколько секунд длится убирание. Надеюсь объяснил популярно.
    Это пример самой простой функции.


    Я получается написал вот такой скрипт как ты и говорил.
    function actor_binder:use_inventory_item(obj)
    local last_use_time = 0
    db.actor:hide_weapon()
    last_use_time = time_global()
    db.actor:set_fastcall(hide_weapon_use, db.actor)
    function hide_weapon_use()
    local n = 3
    if last_use_time + n * 1000 < time_global() then
    db.actor:restore_weapon()
    return true
    end
    return false
    end

    Но получаю вылет при загрузки игры
    Прикрепления: 5219088.png (14.5 Kb)
    Сообщение отредактировал Janel - Вторник, 22.10.2019, 08:02
      Злобная реклама
    Вторник, 22.10.2019, 08:01
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 09.10.2019
    Российская Федерация  denis2000
    Вторник, 22.10.2019, 09:52 | Сообщение # 4791
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Policai, Не знаю как у вас, а у нас 6 лет назад было сделано так:




    Janel, Уважаемый _ToHaSH_2002 совсем не так говорил. Выполните четко алгоритм!


    Vlad01, combat_ignore задается из логики НПС при помощи параметра combat_ignore_cond.
    Параметр combat_ignore_cond поддерживает кондлист (как следует из названия параметра):
    Код
    combat_ignore_cond = {Условие игнорирования врвга} true, false
    Сообщение отредактировал denis2000 - Вторник, 22.10.2019, 10:32
      Злобная реклама
    Вторник, 22.10.2019, 09:52
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Vlad01
    Вторник, 22.10.2019, 12:48 | Сообщение # 4792
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 141
    Награды: 4
    Регистрация: 27.03.2013

    denis2000, Это я знаю. Но это задается в конфигах, а мне нужно из скриптов у уже существующего НПС отключить игнор боя.
      Злобная реклама
    Вторник, 22.10.2019, 12:48
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 27.03.2013
    Российская Федерация  denis2000
    Вторник, 22.10.2019, 16:36 | Сообщение # 4793
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Vlad01, Посмотрите в сторону xr_effects.script функция disable_combat_ignore_handler.
      Злобная реклама
    Вторник, 22.10.2019, 16:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Сомали  WolfHeart
    Вторник, 22.10.2019, 18:32 | Сообщение # 4794
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 3154
    Награды: 18
    Регистрация: 06.06.2017

    Цитата Policai ()
    И зачем в максе двухсторонняя тектура?

    Да дело в общем то и не в двухсторонней текстуре, просто после "Flip", полигоны так и остаются вывернуты на изнанку, меняется только отображение текстуры:

    Цитата Policai ()
    После реверса вертексы сливал?

    И велдил и колапсил, ничего не меняется.
    Цитата Policai ()
    ЗЫ: И вообще по графике лучше общаться в соответственной теме чтоб не засорять топик.

    Да я и не против, вот только темы подходящей (Помощь в 3D или 3D:вопросница) вроде как и нет, да и парой постов, топик не засоришь, скорее наоборот, эти посты затеряются. Но я готов перейти в любую подходящую на ваш взляд тему и прошу прощения за свои вопросы не связанные с профилем данной темы.
    Сообщение отредактировал WolfHeart - Вторник, 22.10.2019, 18:34
      Злобная реклама
    Вторник, 22.10.2019, 18:32
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.06.2017
    Российская Федерация  Hozar_2002
    Вторник, 22.10.2019, 18:37 | Сообщение # 4795
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 347
    Награды: 7
    Регистрация: 22.04.2017

    WolfHeart, Возможно не совсем актуально для вашего 3d редактора, но я в милке делаю вот как в таких случаях, дублирую геометрию, и выворачиваю продублированный, а потом сливаю геометрию.
      Злобная реклама
    Вторник, 22.10.2019, 18:37
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.04.2017
    Российская Федерация  Policai
    Вторник, 22.10.2019, 19:32 | Сообщение # 4796
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    WolfHeart,

    Дело как раз в этом. У тебя обьект убитый наглухо этой двусторонкой. У него 145 вертексов. Там даже не 2 а 3 слоя наложенных друг на друга... исправляется за 5 секунд.


    Темы если нету создай сам, или попроси модератора сделать тему по 3d графике. Хотя было бы уместнее совместить 3D и SDK
      Злобная реклама
    Вторник, 22.10.2019, 19:32
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Сомали  WolfHeart
    Вторник, 22.10.2019, 20:07 | Сообщение # 4797
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 3154
    Награды: 18
    Регистрация: 06.06.2017

    Policai, За помощь и особенно за видео, огромная благодарность!
    А на счет создания темы... Я бы создал, но считаю, что создавать и вести такую тему должен человек который разбирается в этом гораздо больше меня.
    Цитата Policai ()
    Хотя было бы уместнее совместить 3D и SDK

    Полностью согласен.
      Злобная реклама
    Вторник, 22.10.2019, 20:07
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.06.2017
    Российская Федерация  Vlad01
    Вторник, 22.10.2019, 22:19 | Сообщение # 4798
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 141
    Награды: 4
    Регистрация: 27.03.2013

    Цитата denis2000 ()
    Посмотрите в сторону xr_effects.script функция disable_combat_ignore_handler.

    Не знаю почему, но просто ноль реакции. Что звал функцию, что не звал.
      Злобная реклама
    Вторник, 22.10.2019, 22:19
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 27.03.2013
    Российская Федерация  Policai
    Среда, 23.10.2019, 05:25 | Сообщение # 4799
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Цитата Overfirst ()
    Народ! Подскажите плиз по телепорту, как работает телепорт и логика в спейсе знаю, как сделать рандомные точки?

    Не юзай ты эту бесполезную схему. Можно быстро и просто вот так:

    Код
    function fast_teleport_actor_on_random_point(actor, npc, p)
    if p and p[1] and p[2] then
    level.add_pp_effector("blink.ppe", 613, false)
    teleport_actor(db.actor, nil, {p[1] .. "_" .. math.random(1, tonumber(p[2])})
    end
    end

    Использование из логики:
    Код
    %=fast_teleport_actor_on_random_point(point_name:number)%

    Будет выбран поинт c именем point_name_, имя которого оканчивается на число от 1 до 5. При вспышке видно будет, что ГГ телепортируется до полного засвета экрана. Это можно исправить, сделав такой рестриктор, что при входе сперва запускается вспышка, а через ~300 мс уже сама телепортация. Удачи.


    Ну впринципе всё стабильно что касается скриптов и логики.

    В xr_effects.script, в конец добавил:



    В логику телепорта прописал



    Попробовал - получил вылет
    \scripts\xr_logic.script:663: attempt to index global 'xr_effects' (a nil value)

    Ясно что где то накосячил хотя вроде всё разжевали, но где всё равно не разберусь... sad

    И в догонку для информации:
    В оригинале ЗП где нибудь вообще использовалась моделька?
    S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\meshes\dynamics\weapons\wpn_artefact\wpn_artefact_hud.ogf
    Там же в оригинале имеется анимация для рук для всех костюмов для использования арта
    S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\meshes\dynamics\devices\dev_artefact\dev_hand_artefact_hud_animation.omf
    Она в оригинале где нибудь использовалась?
    Сообщение отредактировал Policai - Среда, 23.10.2019, 05:45
      Злобная реклама
    Среда, 23.10.2019, 05:25
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Overfirst
    Среда, 23.10.2019, 09:10 | Сообщение # 4800
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1081
    Награды: 19
    Регистрация: 11.06.2015

    Policai, в конце строки, где teleport_actor начинается, поставь закрывающую скобку ). Я что-то поспешил.
      Злобная реклама
    Среда, 23.10.2019, 09:10
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Поиск: