[CoP] Модострой: вопросница
|
|
|
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
[CoP] Модострой: вопросница

Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
|
|
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
denis2000,
Проверил. script_sound_music_and_stories.ltx - я не трогал, он из оригинала, нужные строки есть, настройки родные...
<terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <snd_config>characters_voice\human_03\stalker\</snd_config> <rank>45</rank>
Эта строка тоже есть в профилях у всех НПС в моде... Значит впринципе всё правильно сделано.. Сами звуки тоже все есть в попке соунд... Осталось понять почему у меня не играют..((( Проверить скрипты, но тут я пас..((( Хотя эти вещи я не трогал, оригинал ЗП ...Добавлено (06.12.2019, 12:56) ---------------------------------------------
Цитата stalkerCoP (  ) aggressive = false ( true) ? ;out_restr = drk_sim_1_bloodsucker_sr combat_ignore_cond = {!dist_to_actor_le(70)} true, false (убери {!dist_to_actor_le(70)} и что то одно true, false )
Точно такая же логика на снорках.
[logic@esc_sim_5_snork_squad] suitable = {=is_monster_snork} true active = mob_home@1 monster_job = true prior = 100
[mob_home@1] path_home = snork_1_home home_min_radius = 10 home_max_radius = 50 aggressive = false out_restr = esc_sim_5_snork_1_sr combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(70)} true, false
Идеально работает, издалека не ломятся, а агрятся когда подходишь близко к ним. Мне именно так и нужно... там не надо чтоб они ломились к ГГ через всю локацию как только активировался смарт...Добавлено (06.12.2019, 13:03) --------------------------------------------- А вот теперь увидел разницу, слепой я оказывается...
combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(70)} true, false
combat_ignore_cond = {!dist_to_actor_le(70)} true, false
Растолкуйте плиз в чём разница этих строк? Я же откуда то это взял? Непомню правда откуда...
suitable = {=is_monster_snork} true - и что это за строка
Извиняйте за тупость..)))
|
|
Пятница, 06.12.2019, 12:46
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
makdm
Пятница, 06.12.2019, 13:04 | Сообщение # 5237
Время Альянса
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1787 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
Policai, Юра привет!
Снорк занимает работу потому-что прекондишн выдает true, а у работы кровососа вообще нет прекондишина. Добавь в логику кровососа: suitable = {=is_monster_bloodsucker} true
Должно все заработать.
|
|
Пятница, 06.12.2019, 13:04
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Привет Дим! Редко появляешься, рад видеть. ))
suitable = {=is_monster_*******} true
Походу это строчка должна быть у всех мутов? Сейчас перепроверяю, нету нигде кроме Кордона..(((
combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(70)} true, false
combat_ignore_cond = {!dist_to_actor_le(70)} true, false
И как быть с этим, на кордоне везде в логике мутов combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(70)} true, false а на остальных локах во всех логиках combat_ignore_cond = {!dist_to_actor_le(70)} true, false
Что то я совсем затупил, откуда я это взял не могу вспомнить, ну не сам же придумал.... Это я где то в ЗП высмотрел.. (((
|
|
Пятница, 06.12.2019, 13:25
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
makdm
Пятница, 06.12.2019, 13:39 | Сообщение # 5239
Время Альянса
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1787 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
Цитата Policai (  ) И как быть с этим, на кордоне везде в логике мутов combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(70)} true, false Юра, на кордоне это сделано чтобы монстры ( кровососы ) не срывались в атаку со смарта раньше времени, а начинали атаковать ГГ, когда он приблизится к ним на расстояние менее 70 метров На других локациях это не нужно, поэтому и убрано из логики.
Сообщение отредактировал makdm - Пятница, 06.12.2019, 13:39
|
|
Пятница, 06.12.2019, 13:39
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Неопытный: |
 |
Сообщений: |
501 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
04.04.2014 |
|
combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(70)}на расстоянии свыше или равном 70 метров NPC переходит в комбат
Сообщение отредактировал stalkerCoP - Пятница, 06.12.2019, 13:46
|
|
Пятница, 06.12.2019, 13:45
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
04.04.2014 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Всё понял. Спасибо.
|
|
Пятница, 06.12.2019, 13:50
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
-Crow-
Пятница, 06.12.2019, 16:58 | Сообщение # 5242
Статус: |
 |
Гость: |
 |
Сообщений: |
32 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
02.09.2019 |
|
Здравствуйте, вопрос элементарный, но ответа на него не нашел :/. Модели НПС из ТЧ в ЗП не пригодны из-за несоответствия по кол-ву костей (что поправимо), а как обстоит дело из ЧН в ЗП (есть ли разница или нет, если есть, то какая?)
Цитата molodoy_chelovek (  ) разницы в скелете нет никакой, можно спокойно переносить из ЧН в ЗП и наоборот Благодарю за ответ.
Сообщение отредактировал -Crow- - Пятница, 06.12.2019, 17:10
|
|
Пятница, 06.12.2019, 16:58
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
02.09.2019 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
316 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
-Crow-, разницы в скелете нет никакой, можно спокойно переносить из ЧН в ЗП и наоборот
|
|
Пятница, 06.12.2019, 17:04
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
312 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
Как убрать у персонажа данный диалог с быстрым перемещением по локации? Просто в данном случае он не уместен так как он запланирован как квестовый.
Сообщение отредактировал Paradox27kms - Суббота, 07.12.2019, 03:50
|
|
Суббота, 07.12.2019, 03:17
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
|
|
|
|
Игра Душ: Начало
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
646 |
Награды: |
5 |
Регистрация: |
29.06.2017 |
|
Paradox27kms, убери в профиле персонажа include dialogs.xml и замени на include dialogs_no_guide.xml За точность названий не ручаюсь, но идея такова.
|
|
Суббота, 07.12.2019, 04:07
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
29.06.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
312 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
Ferveks, Угу спасибо, а возможно ли как то сделать чтобы НПС обратно начали водить по локациям после определённых условий? Ну например после инфопоршня и.т.д?
Сообщение отредактировал Paradox27kms - Суббота, 07.12.2019, 05:07
|
|
Суббота, 07.12.2019, 05:06
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Paradox27kms, Пробуйте в файле dialogs.xml в диалог dm_traveler_dialog добавить соотвествующее условие для появления этого диалога.
Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 07.12.2019, 09:39
|
|
Суббота, 07.12.2019, 09:39
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Neptun
Суббота, 07.12.2019, 09:57 | Сообщение # 5248
Связной
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
672 |
Награды: |
9 |
Регистрация: |
25.03.2012 |
|
Цитата denis2000 (  ) Поверните при помощи редактора партиклов SDK. Не понимаю, как повернуть партикл в ParticleEditor? Менял разные параметры, но партикл не поворачивался в игре.
|
|
Суббота, 07.12.2019, 09:57
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
25.03.2012 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Партикл клонировали? Новый партикл назначили в логике рестиктора? Теперь нужно менять настройки партикла (это может быть например векторный параметр Velocity) который отвечает за ориентацию эффектов в пространстве. При этом можно наюлюдать изменения в поведении партикла прямо в программе-редакторе и добиться нужного вам эффекта. Что за партикл пытаетесь менять?
Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 07.12.2019, 11:35
|
|
Суббота, 07.12.2019, 11:07
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
312 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
Как убрать из продажи у торговца этот бессмысленный КПК?
|
|
Воскресенье, 08.12.2019, 11:57
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
|
|
|