Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
Jeka81, точно! Я уже и забыл, что не везде есть альфа. Спасибо!
Добавлено (10.03.2018, 16:41) --------------------------------------------- Han_Kostenlo, в ЗП с атмосфиром сталкивался с тем, что звук дождя был обрывистый очень, или его не было вообще - повысил интенсивность дождя в погодном файле, слышно норм. А по картинке вроде всё норм. Там надо поиграть со светилом в файле suns, может в текстуре косяк, или просто цвета не подобраны.
Привет всем. Подскажите что надо сделать, точнее как корректно телепортировать одного NPC из сквада на другой смарт террейн? Есть два смарта. На обоих есть эксклюзивная работа. Изначально NPC находится на одном смарте. При получении инфопоршня его надо телепортировать на другой смарт и чтобы он занял там именно предназначенное ему место, а не дефолтное. Прописал ему в логике:
Jeka81, Будьте проще: 1. Спавните этого чувака в скваде из одного НПС. 2. Делайте логику перемещения в рестрикторе. 3. Удалите сквад со старого смарта (ну или если очень нужно телепортируйте сквад). 4. Создайте сквад на новом смарте. В обоих вариантах должен быть правильно указан target_smart сквада.
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 12.03.2018, 14:03
Здравтствуйте, мы тут с товарищем пытаемся сделать эффект кровотечения скриптом, мы вставили этот скрипт но он вылетает и краснеет не от кровотечения, а при уроне. Не может ли кто нибудь посмотреть и указать на ошибку или помочь ?
function on_game_start() RegisterScriptCallback("actor_on_update",update) end local often_upd_time function update() if db.actor then local tg = time_global() if tg > (often_upd_time or 50) then often_upd_time = tg+120 blood() end end end local actor_last_health = 0 local bloodtime = 0 local bloodtimeb = 0 local isbleeding = "no" local countblood = 0 function blood() local hud = get_hud() if db.actor:alive() then local current_health = math.floor(db.actor.health*100) local tg = time_global() if tg > bloodtime then if isbleeding == "stopit" then if hud:GetCustomStatic("hud_blood"..countblood) then hud:RemoveCustomStatic("hud_blood"..countblood) end countblood = countblood-1 if countblood == 0 then isbleeding = "no" end bloodtime = time_global()+110 else if actor_last_health ~= 0 and actor_last_health > current_health and db.actor.radiation < 0.12 then if current_health < math.random(100) then isbleeding = "yes" end level.add_pp_effector("bloody.ppe",2010,false) end if isbleeding == "yes" then bloodtime = time_global()+math.random(500,2000) else bloodtime = time_global()+math.random(2000,5000) end actor_last_health = current_health end end if tg > bloodtimeb and isbleeding == "yes" then bloodtimeb = time_global()+130 countblood = countblood+1 hud:AddCustomStatic("hud_blood"..countblood) if countblood == 4 then isbleeding = "stopit" end end else for i=1,4 do if hud:GetCustomStatic("hud_blood"..i) then hud:RemoveCustomStatic("hud_blood"..i) end end end end
Есть где-то инфа или урок по генерации диалогов через скрипт? Или я плохо ищу? На инсайде статья по этому поводу не дописана. В Stalker_ScriptEditor есть функция - создать диалог. Она генерирует это:
function init_traveler_dialog(dialog) local npc = db.actor local npc_community = "stalker" --npc:character_community()
local actor_phrase = dialog:AddPhrase("dm_traveler_what_are_you_doing", "0", "", -10000) local actor_script = actor_phrase:GetPhraseScript()
local npc_phrase = dialog:AddPhrase("if you see this - this is bad", "1", "0", -10000) local npc_phrase_script = npc_phrase:GetPhraseScript() npc_phrase_script:SetScriptText("travel_manager.squad_action_description")
-- Может ли игрок пойти с ними actor_phrase = dialog:AddPhrase("dm_traveler_can_i_go_with_you", "11", "1", -10000) actor_script = actor_phrase:GetPhraseScript() actor_script:AddPrecondition("travel_manager.squad_on_move")
-- Формирование таргетов для проводников local travel_class = get_travel_class() for k,v in pairs(travel_class.smart_travels) do actor_phrase = dialog:AddPhrase(game.translate_string(v.name)..".", v.phrase_id, "121", -10000) actor_script = actor_phrase:GetPhraseScript() actor_script:AddPrecondition("travel_manager.travel_condlist")
npc_phrase = dialog:AddPhrase("if you see this - this is bad", v.phrase_id.."_1", v.phrase_id, -10000) npc_phrase_script = npc_phrase:GetPhraseScript() npc_phrase_script:SetScriptText("travel_manager.get_travel_cost")
-- Игрок выходит из диалога actor_phrase = dialog:AddPhrase("dm_traveler_bye", "13", "1", -10000) end
При этом диалог формируется структурно так-же как и в dialogs.xml, но используя движковые методы: dialog:AddPhrase(text, next_id, cuurent_id,num) где text - текст (аналог <text></text>), next_id - ид следующей фразы (аналог <next></next>), cuurent_id - ид текушей фразы (аналог <phrase id="">) script:AddPrecondition(link_precondition) где link_precondition - ссылка на скрипт предусловия (аналог <precondition></precondition>) script:AddAction(link_action) где link_action - ссылка на скрипт выполняемый при выборе фразы (аналог <action></action>). и т.д.
Сообщение отредактировал denis2000 - Вторник, 13.03.2018, 11:02