Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, прорыв на БТР к Саркофагу, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен. Изменены сюжетные сны главного героя.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, открываемые двери, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, жажда и многое другое.
Восстановлены вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Возвращены некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "поцелуй" кровососа, ослепляющий пси-удар псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены многие аномалии, а также постэффекты от них. Воссозданы вырезанные свойства, например возможность "Трамплина" подкидывать попавшие в него объекты и повреждения от "Ржавых волос". Кроме этого, добавлены новые свойства некоторым артефактам.
Существенно переработано динамическое освещение, теперь оно приближено к старым сборкам игры. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других эффектов.
Полностью восстановлен старый интерфейс игры. В инвентаре появилась возможность сна, в КПК теперь можно ставить метки на карту и общаться со сталкерами, а при обыске или торговле можно видеть предметы в слотах, что не позволит их случайно потерять.
Измененное звуковое окружение. Восстановлены старые случайные звуки на локациях, звуки оружия, а также голоса персонажей. Добавлены полностью новые фоновые композиции на замену старым амбиент-трекам.
Улучшен интеллект НПС. Теперь они могут кидать гранаты, пользоваться укрытиями, а также обходить аномалии. Отныне торговцы не будут покупать сильно изношенное оружие и костюмы.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
• Установка
• Скопировать содержимое папки Shadows Addon в корневую папку с лицензионной игрой S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl версии 1.0006 с заменой файлов.
• Если используется широкоформатный монитор, после установки в названии папки gamedata_16 необходимо убрать _16.
• Если у вас Steam-версия, попробуйте воспользоваться этой инструкцией.
• Скриншоты
• Разработчики
Автор: Ray Twitty (aka Shadows) Использованы работы: Р.М.А. (Максим Р.), Scavenger, Scarabay, cjayho, RuWar, xStream, saruman_ten, Real Wolf, IG2007, Sikorskyi, lafugix, Hicks, amik, _призрак_, lex017, Gosuke. Отдельная благодарность _professor_Sakharov_ за создание апгрейдов для всего оружия в игре. В моде также использован свой собственный форк проекта X-Ray extensions, который вносит изменения в движок игры.
Кстати, тут говорили что не хватает билдовских локаций...
Я говорил, но я уже приступил работе... Я решил подпилить локи из ЧН и заменить ими ванильные уровни (там они и проработаны хорошо, и париться особо не придется). Билдо-уровни по типу Генераторов и Варлаба лучшего качества есть, ДТ возьму из 2571. Добавлю Лощину, чтоб совсем круто было, и Саркофаг обновлю. Может с ЧАЭС 2 уберу генераторы, если время будет. Как то вот так...
HanSola, круто, но все-таки хотелось бы билдовские уровни) Тем более, от того же РСФСР уже есть Кордон, Х-10 и другие скомпиленные для ТЧ. Нужно только поковыряться со спавном и адаптировать его для РМА-СА 0.8. https://yadi.sk/d/ntr7J3rMz5gso/Локации/РСФСР
Подниму пост с прошлой страницы, может кто не прочитал:
Кстати, тут говорили что не хватает билдовских локаций... У кого есть желание и прямые руки: https://ap-pro.ru/forum/129-2464-982444-16-1485904109 здесь я выкладывал Кордон 1935 от РСФСР, в хронологии есть версии со спавном и сюжетом. Компилировать ничего не нужно, только адаптировать спавн/гейм граф. Если мне не изменяет память, за основу для Кордона тут взят спавн от РМА или какие-то отдельные элементы. В общем, если адаптируете, то получите прям тру 1935 ТСС, по крайней мере пока на Кордоне. В СА уже сделан сюжет с билдоэлементами, фичи, графика, погода и др. аспекты игры, не хватает только локаций. Однако, на них у меня уже нет времени, но я был бы рад, если кто-то продолжит дело
В идеале, ещё сюда нужно Свалку 2205, ТД 2232, билдовский Янтарь и может быть Х-18, X-10 из ранних билдов. Остальное не сильно поменялось к финалке.
Сообщение отредактировал RayTwitty - Воскресенье, 23.06.2019, 18:21
Ох, какие дела планируются. Я за Даркскейп! Из LA бы пристань туда... Наймов туда (откуда на кордон они и прибыли атаковать Фаната с новичками, что логично) и Грех можно.
Да-да, билдовские уровни куда лучше захламлённых ЧНовских. На ЧНовских локациях очень много мусора ненужного в виде каких-то у креплений и баз для войны группировок, из-за этого теряется вся атмосфера заброшенности и опасности.
билдовские уровни куда лучше захламлённых ЧНовских
Зато они по качеству куда выше... Никто не мешает убрать лишние доп-лагеря с уровня (да и как раз за счёт лок ЧН можно убрать этот "пробел" в истории между ЧН-ТЧ, когда всё куда-то пропало). Гнаться за билдоманией ради кордона - вещь спорная (да и безбожно сложная, если в одни руки всё это делать), а Лощину из LA я "ненавижу" - уровень безбожно тупой в плане наполнения и в ТЧ ему делать нечего (даже в Соли 2016 не смогли её нормально заполнить). Понятно, что на вкус и цвет товарищей нет, так что моя работа - это дело специфичное, крайне специфичное ......
Проблема Даркскейпа в том, что он изначально задумывался как уровень для одноразовой поездки и видимо с тех пор его геймплейно его так никто и не старается заполнить, хотя потенциал ИМХО у локации есть и размеры позволяют там запилить годные квесты. А вообще, как и говорилось выше, главное, чтобы в новых уровнях было где проехать на машине В текущей версии SA 0.8 я максимум доезжал с Кордона до входа в Бар (через Тёмную Долину). В LA я вроде вообще везде ездил без исключений.
а Лощину из LA я "ненавижу" - уровень безбожно тупой в плане наполнения и в ТЧ
Как по мне даже годная у них получилась лощина. По сути единственный мод, где её не только добавили, но и рефрешнули здорово. Из всех ЛА уровней у неё, вроде даже, меньше всего багов Ну а заселения типичное для лост альфы - что бы было хоть как-то. По сути там так заселено треть локаций, особенно те, что добавили в последних версиях.
ЦитатаHicks ()
у локации есть и размеры позволяют там запилить годные квесты.
Вообще локация бомба. Не знаю чего так горит у школьников от её размеров. По сути тот же затон/юпитер. Но как и говорилось выше, все зависит от заселения. В нлц неплохо придумали с охотниками и полевым лагерем ученых. В ОГСЕ 0693 сделали интересные квесты. Короче, было бы желание. В любом случае проще урезать локу и убого объединить с кордоном, или вообще выпилить её, чем заселить толково
RayTwitty, в SA 0.6 свободовцы постоянно выходили с базы патрулями по 3 человека,шли в сторону хутора Долга и гибли там в аномалиях. В новой версии это пофикшено ?
Hicks, supremeqq, Тут дел комплексное - в данных модах лощину "точили" под свои правила и нужды, поэтому для других модов, не придерживающихся заложенных в локации "концепций и правил" они не подходят. В LA слишком много лишнего, ненужного и неприемлимого для меня и моего локационного пака (начиная от деревьев, которые будут давать жёсткий констраст и лишние мегабайты, и заканчивая элементами, которые мне там вообще не нужны) С лощинами от NLC & OGSM тоже самое (зачем в SA все эти бункеры нацистов, учёных и прочая "ересь", которая создавалась строго под сюжет модов, в котором они есть? Что они будут делать в SA, которая даже близко к этому не идёт?). Хороший вопрос.... Так что тут надо действовать расчётливо. Не спорю, в чём то лощины LA, NLC and OGSE хороши, но в SA, в моем плане замены локаций, им не место.
А вообще, как и говорилось выше, главное, чтобы в новых уровнях было где проехать на машине В текущей версии SA 0.8 я максимум доезжал с Кордона до входа в Бар (через Тёмную Долину).
В теории, если расчистить немного под мостом и северный КПП на Кордоне, а также сделать проезд в Баре, то можно будет от Кордона спокойно доехать до Припяти. Аномалий на дорогах при таком раскладе быть не должно, иначе полеты в космос.
ЦитатаPrometey ()
в SA 0.6 свободовцы постоянно выходили с базы патрулями по 3 человека,шли в сторону хутора Долга и гибли там в аномалиях. В новой версии это пофикшено ?
Добавлен обход аномалий, не должны дохнуть. А почему они идут туда - хз, мб рейды какие-то проводят)) Это вроде с оригинала тема.
Это самое главное - чтобы лишних потерь не было Мне кажется,они так завуалированно идут к переходу в Бар...а там на Дикую территорию. В этом моде "фримены" же там прописались среди прочего.