Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, прорыв на БТР к Саркофагу, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен. Изменены сюжетные сны главного героя.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, открываемые двери, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, жажда и многое другое.
Восстановлены вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Возвращены некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "поцелуй" кровососа, ослепляющий пси-удар псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены многие аномалии, а также постэффекты от них. Воссозданы вырезанные свойства, например возможность "Трамплина" подкидывать попавшие в него объекты и повреждения от "Ржавых волос". Кроме этого, добавлены новые свойства некоторым артефактам.
Существенно переработано динамическое освещение, теперь оно приближено к старым сборкам игры. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других эффектов.
Полностью восстановлен старый интерфейс игры. В инвентаре появилась возможность сна, в КПК теперь можно ставить метки на карту и общаться со сталкерами, а при обыске или торговле можно видеть предметы в слотах, что не позволит их случайно потерять.
Измененное звуковое окружение. Восстановлены старые случайные звуки на локациях, звуки оружия, а также голоса персонажей. Добавлены полностью новые фоновые композиции на замену старым амбиент-трекам.
Улучшен интеллект НПС. Теперь они могут кидать гранаты, пользоваться укрытиями, а также обходить аномалии. Отныне торговцы не будут покупать сильно изношенное оружие и костюмы.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
• Установка
• Скопировать содержимое папки Shadows Addon в корневую папку с лицензионной игрой S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl версии 1.0006 с заменой файлов.
• Если используется широкоформатный монитор, после установки в названии папки gamedata_16 необходимо убрать _16.
• Если у вас Steam-версия, попробуйте воспользоваться этой инструкцией.
• Скриншоты
• Разработчики
Автор: Ray Twitty (aka Shadows) Использованы работы: Р.М.А. (Максим Р.), Scavenger, Scarabay, cjayho, RuWar, xStream, saruman_ten, Real Wolf, IG2007, Sikorskyi, lafugix, Hicks, amik, _призрак_, lex017, Gosuke. Отдельная благодарность _professor_Sakharov_ за создание апгрейдов для всего оружия в игре. В моде также использован свой собственный форк проекта X-Ray extensions, который вносит изменения в движок игры.
Disel , я говорю если я тупо вырежу аномалию из спавна и без смены номеров секций потом его скомпилирую, у меня будут проблемы с его компиляцией и самой игре или нет? ваши личные редакции спавна я данном случае не затрагиваю как тему
Проблем не будет. Можно на "ты". Я когда писал "...Если уже начали играть..." - обращался ко всем.
Сообщение отредактировал Disel - Суббота, 10.08.2019, 18:44
я говорю если я тупо вырежу аномалию из спавна и без смены номеров секций потом его скомпилирую
Номера секций важны и не должны повторяться только в пределах одного файла. Это исключительно секции для работы АСДС, оно пакуется в бинарный формат и в игре никак не хранится.
Disel , RayTwitty - ок понятно, спасибо, Hicks , ну вот вместо использования скриптового делетера, я просто удалил - 3 аномалии в Припяти возле кампа Свободы, кат-сцену с пролетом камеры на ДТ(раньше удалял оттуда логику, но по словам Зандер_драйвера - пустые рестрикторы могут вызывать глюки) , мертвую зону в Топи - почему-то на моей сборке РМА+ОГСМ+ комбинированный движок weather_mp+r232 - у меня она давала глюк с вылетом из игры - после того как актор в ней умирал, раньше так же удалял логику - теперь убрал полностью, еще убрал все неиспользуемые для кампов костры - Кордон, Свалка, ТД, Бар, ДТ, Янтарь и Х16 - на этих двух вобще все костры удалил(логически непонятно кто их там поджигает), АС, Припять - в Припяти куча костров лишних была, так что скрипт можно не использовать
Сообщение отредактировал YTroll - Воскресенье, 11.08.2019, 08:47
Sikorskyi , я пока не прогружал этот спавн, но как понимаю возможно придется удалить так же и их источники света, например - кордон неиспользуемый огонь в первом доме -
сам огонь -
; cse_abstract properties section_name = zone_flame_small name = zone_flame_small_0003 position = -234.906814575195, -19.656831741333, -156.750183105469 direction = -9.31549948290922e-010, 0, 0 id = 65535 version = 118 script_version = 6 spawn_id = 798
А что касается RMA 1.1.5, то там есть несколько косяков со спавном. Навскидку из того что помню: - Отсутствие задания на устранение одного из командиров Долга у Лукаша.
А можешь по-подробнее про это написать, я уже не помню что за квест.
ЦитатаHicks ()
Завтра буду начинать тестить SA 0.8.3 + RMA 1.1.5 на предмет всего, что можно поправить
Лучше подожди. Я планирую еще одну версию выпустить и возможно дополнение с поправками для Shadows addon. Постараюсь немного оживить Болота и Темную Лощину. Пока что план такой, пишите предложения по нему:
Болота: - заспавнить аномалии и ворон - если проблем не будет - добавить точки респавна зомбарей, кабанов, плотей, может кровососов - если будет время - несколько тайников - разовый спавн химеры, которая за плотями должна бегать - перенести модифицированный Винторез с Радара на Болота - перенести на Болота труп Васильева и вокруг зомбарей понаставить - можно Вас. Петр. на Болота определить и восстановить квест с ним, но тут мне нужна помощь, как минимум по идеям - перенести secret lab под Болота и вход в нее на западную часть моста (перенес бы в тоннель, но туда нельзя пройти, надо level редактировать) (все равно на Радаре от нее толку никакого, в 1.1.5 там даже Вас. Петр. нет) - в secret lab перенести артефакт компасс - в с-в части Болот, где на диздоковской карте должен быть сигнал SOS и вокруг кабаны бегают - заспавнить воен сталкера, с записью в pda, что мол его группу Сахаров послал в secret lab. Цель отправки группы - узнать о происхождении аномальный зоны, которая в МГ не дает пройти днем. А secret lab находится под этой аномальной зоной. Либо это задание прописать Сахарову в качестве спец. задания. Темная лощина - - заспавнить аномалии и ворон - если проблем не будет - добавить точки респавна каких-нибудь монстров - если будет время - несколько тайников - возможно после погони убрать всех военных с локации - модифицированный форт от Кузнецова перенести кому-нибудь в Темную Лощину - можно добавить Сахарову задание перевезти Рафик с Янтаря на Южный БП на Кордоне (Янтарь - Aгро - Свалка - ТД - ТЛ - Кордон), но просто так не очень интересно, а засады какие-нибудь или происшествия устраивать - пишите варианты, но скорее всего без помощи я тут не обойдусь Что еще по Темной Лощине не знаю, пишите. Также, если толковые тексты напишите для заданий (про Вас. Петр, secret lab, компасс и квест с машиной) - будет большая помощь.
Но это только план, не факт, что будет все из него.
Сообщение отредактировал Disel - Среда, 14.08.2019, 17:39
Вот кровососы не совсем впишутся. Внешне его похожим на болотную тварь же сделать не выйдет. Лучше без кровососов.
ЦитатаDisel ()
- перенести модифицированный Винторез с Радара на Болота
А стоит ли ? Изначально по условию квеста Бармена группа сталкеров вместе с хозяином "Винтореза" пропала где-то в районе Радара. Можно сделать покруче: тут предлагали восстановить попавшего под Выжигатель одиночку из билдов,которого мы встречаем при входе на локацию Радар. Который за голову держится,а потом стреляется со словами "Оно меня не получит!". У него в инвентаре будет ПДА,из которого мы узнаём,что случилось с группой - кого-то снорк порвал,кто-то ни с того ни с сего напал на своих (зомбировался),а тот тип,про которого Бармен говорил,угодил в Воронку типа. Его разорвало,а "Винторез" остался лежать среди аномалий (ну где обычно и лежит),только лезть за ним никто не захотел. А потом остальные выжившие наткнулись на какое-то странное существо (заспавнить в Мёртвый лес одну химеру единоразово),и заканчивается запись словами типа "и тут я побежал. Как оказался здесь - не помню. Дальше идти не могу,оно уже внутри..."
ЦитатаDisel ()
труп Васильева
А вот это дельно. Только не прямо вокруг зомби. Можно сделать так,что зомби будут кучковаться неподалёку,а прямо у трупа будет излом. Типа отсылка к билдовской идее,что излом убил Призрака на Болотах и что излом может управлять зомби. Там как раз на диздоковской карте есть место с изломом,где-то на юге Болот.
Переносить не надо,зачем) Дотошный игрок проедет на машине до конца локации,а затем вернётся,завалит вояк и обыщет. Убирать военных с локации тем более не надо - из Тёмной долины же они не пропадают после Х18,вот и из Лощины убирать не надо. Вернёмся и перестреляем,да и всё.
По поводу Секретной лаборатории чуть позже отпишу. Однако могу сразу сказать,что "Компас" туда переносить незачем,иначе теряется смысл в ноутбуке на Кордоне и в рапорте лейтенанта Плюща.
Sikorskyi , прогрузил спавн - лайт-зоны тоже убирал, без них пятна подсветки пропадают- как и следовало ожидать, Disel , место СекретЛаб на Радаре как и задумывалось изначально разрабами, но там она была другая по составу, и еще в ней был интересный уникальный квест - когда игрок проникает туда он там встречается со скрытым Пси-мозгом(типа как на Янтаре только спрятанным), тот его начинает атаковать - видениями лаборатории до катастрофы, но с ним можно договориться в отличии от того что на Янтаре и даже выпустить из лаборатории, в ответ он помогает ГГ покрошить монолитовцев на Радаре, кстати в Топи должна была быть база или лаборатория военных Тузла, как я понимаю история - Перехват демон глубины - как раз про это рассказывает
Сообщение отредактировал YTroll - Вторник, 13.08.2019, 15:11
Квест-то был,но лаборатория называлась N9,и принадлежал этот квест концепции 2002 года,а у нас не OLR,у нас ТЧ. Хотя это не отменяет того,что Секретная лаборатория и правда должна быть на Радаре,но наполнение её несколькими безоружными вояками (из 1935 билда) как-то не айс. Если считать,что это всё же самостоятельная лока,а не просто ранняя версия Управления Монолитом из релиза - то надо признать,что по ней ничего не известно. А отсебятину лепить тоже как-то не очень. Надо ещё подумать.
Откуда инфа,если не брать в расчёт историю про "Перехват" ?
Добавлено (13.08.2019, 16:32) --------------------------------------------- Почитал ещё статьи. Так до конца и не ясно. Можно населить Секрет Лаб несколькими безоружными вояками и оставить как пасхалку-отсылку к планам разрабов и 1935 билду.
ЦитатаDisel ()
на диздоковской карте должен быть сигнал SOS
Цитата из Вики,статья о Болотах:
"Сигнал SOS Шёл из одинокого дома на севере локации. Возможно, сцена активировалась при встрече «свободовца» в научном комбинезоне и он отводил игрока к дому, окружённому кабанами, в котором находился его напарник".
А вот ещё интересно:
"Засада «Долга» Судя по всему, игрока должны были атаковать или попытаться ограбить 2 «долговца»".
Вообще,дабы разнообразить игровой процесс на Болотах,можно вернуться к изначальной задумке разрабов - отправиться за Призраком не в Х16,а на Болота. Призрак убит изломом,на трупе мы найдём и настроенный пси-шлем (тогда можно вырезать квест с замерами для учёных). На трупе же подбираем фотографию Генераторов и узнаём о существовании Доктора,получаем квест на встречу с Проводником на Кордоне. А документы Х16 перенести из инвентаря Призрака в саму лабу,мы сможем подобрать их около главного пульта управления "Мозгом".
СекретЛаб это на самом деле, ничто иное как отрезанный кусок от лаборатории Х10. В 1935 билде и ранее, Х10 была куда больше и имела 3 уровня. Часть с секретной лабораторией была в самом низу. Позже, когда локации порезали, этот кусок решили сделать "бункером монолита", чтобы продлить сюжет после Саркофага.
А вход в закутке так и планировался как основной вход в Х10, но тогда сложно было бы заставить игрока пойти под сами антенны - половина локации пропадала зря.
В РМА же, получается в игре есть 2 практически одинаковые локации - бункер монолита и "секретная лаба". В идеале вместо Х10 нужно взять Бункер Радара от РСФСР, а секретную лабу выпилить.
Сообщение отредактировал RayTwitty - Вторник, 13.08.2019, 17:46
_professor_Sakharov_, я уже писал неоднократно - Василий Петрович изначально должен быть в МГ. Не знаю,зачем Максим РМА его засунул в Секрет Лабу. В Деревне новичков должен был быть его племянник Виктор. Он давал нам квест на поиск дяди,который и вызвал Виктора в Зону. Наводку на местоположение Петровича мы получали от Доктора в клетке наймов. Забирали с трупа ПДА (с очень интересными,кстати,записями) и несли на Кордон Виктору,получая в награду 1500 рублей.