hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция локаций, освещение, скрипты, шейдеры, итд. ypaL62 - Анимации, модели. Vinc - Официальный сайт, модели. Domestos - Текстуры, бампы. Cartoteka - Дополнительные тексты, литературная часть.
Принимали участие в разработке: macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование, физ. объекты в первой лаборатории. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации. antonnkz76 - Дополнительные диалоги.
Спасибо: Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки VEX - модели, модель "крысиного волка" MaxOFF92 - модель "корпуса" ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
Также огромное спасибо товарищу Loxotron за весь тот кипишь, который в итоге и сделал возможным создание этого мода.
Проект является восстановлением "Того Самого Сталкера" за период 2002-2003 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в середине-конце 2003 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
1. Добавлен полноценный старый A-Life, подразумевающий под собой почти полную свободу перемещения NPC и монстров. 2. Перекомпилирование всех уровней мода на высшем качестве. 3. Дополнение сюжетной линии и исправление некоторых её несостыковок. 4. Увеличение количества второстепенных квестов. 5. Доработанная "билдовская" погода и графика на обоих рендерах. 6. Новый второй рендер, с исправленным блумом. 7. Восстановление вырезанных движковых фич. 8. Управление автомобилями. 9. Раскачка оружия. 10. Работоспособный EAX со звуковыми зонами на уровнях. 11. Ну и, конечно же, исправление многочисленных багов и добавление новых.
Видеокарта: уровня amd radeon 5450 Операционная система: XP или выше Оперативная память: 2gb Место на диске: 6gb
Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНИ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
1. Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3. Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
5. Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher.
6. При первых запусках игры <font color="#FF0000">НЕ ПРИКАСАЙТЕСЬ</font> к регуляторам плотности и дальности травы! Они УЖЕ установлены в максимальные (даже немного превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют ГИГАНТСКИЙ ЗАПАС для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
7. В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор.
Особенности v2.5: Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
В:Куда нести ящик по первому заданию Жабы? О:Выходишь из деревни на дорогу, переходишь ее и до упора к скале. Далее направо и так пока не пойдешь к Ниве.
В:Где искать артефакт по второму заданию Жабы? О:Выходишь из деревни на дорогу. Поворачиваешь налево и шагаешь до ж/д моста. Там наверху маленькая вышка, вот внутри нее.
В:Где искать тайник Стрелка? О:Открыть задания в ПДА и просмотреть информацию об этом задании. Все сразу станет понятно.
В:Где искать документы на НИИ Медприбор для Жабы? О:В здании, что и в оригинале на третьем этаже в центре комнаты на стойке.
В:Я нашел какие-то красные документы на НИИ Медприбор, где искать дальше? О:Первые две части лежат на локации НИИ Медприбор: 1-ая на втором этаже в главном комплексе, 2-ая в центральном комплексе на крыше. Следующие части надо искать по наводкам из этих документов.
В:Где искать артефакт по заданию Жабы на Свалке в ангаре? О:Как входишь в ангар, справа и слева есть ямы. Прыгаешь в крайнюю правую - там будет коридор. Как только выйдете в помещение, где слева снизу стелются трубы - на них и лежит.
В:Я нашел какие-то документы в ангаре на Свалке у трупа военного, что делать с ними? О:Поговорите о них с Жабой. Он скажет, что делать далее.
В:Где искать базу долга? О:На локации Бар в здании с надписью "ОВОЩИ". Найти можно таким способом: как выходим со Свалки в Бар - двигаемся прямо по дороге. Как рядом будет водонапорная башня - слева от нее и есть то самое здание.
В:Где искать документы в x18? О:В самом низу лаборатории. Там вас ждет бюрер.
В:Пока проходил x18, нашел дверь с кодом, где искать пароль от нее? О:Она будет нужна дальше по сюжету, искать код в лаборатории не нужно.
В:Где искать кровососа по заданию Бармена? О:При входе на завод Росток нужно идти по правому краю, затем первый поворот направо. Там будет обвал всякой рухляди. К завалу не идем - поворачиваем налево. Входим внутрь помещения, снова налево - там будет лестница вниз, спускаемся. Следуем к метке Долговца. Лечим раненого, следуем к меткам трех убитых. Там втречаем Стронглава.
В:Где искать ружье Охотника из Бара? О:По дороге из Бара на Тихие холмы есть поворот направо. Там будут два "входябельных" дома. В одном из них ствол.
В:По наводке из документов №3 мне надо достать четвертые из здания на Тихих Холмах, но там ничего нет, где их найти? О:Надо поговорить с лидером группировки "Грех" и выполнить его задание, после этого он откроет нам комнату с документами. О2:Можно убить лидера группировки Грех, и дверь откроется.
В:На Радаре постоянно убивает пси-излучением, что делать? О:Нужно отключить пси-установку Дятел-1 по заданию Бармена.
В:Как открыть дверь в x-10? О:На этаже, на котором мы появляемся, есть флешка ученого, на ней код.
В:На Радаре документы провалились под землю, как их достать? О:Надо перезайти на локацию.
В:У меня лидер свободовцев Хром застыл в одной позе и не хочет разговаривать. Как быть? О:Такой глюк может быть, если попасть на локацию Тихие холмы до того, как пойти с Янтаря на Светлый луч. Переиграйте с сейва до Тихих холмов.
В:Где найти Журналиста? О:После того, как вы найдете все 7 частей документов, Журналист пришлет вам сообщение о том, что ждет на территории Светлого Луча. Искать его надо в домах на холмах, что вокруг городка.
В:Где найти сущность О-сознания в военной лаборатории? О:Внутри есть две лифтовые шахты. По одной спускаетесь в самый низ, залезаете в другую и лезете на самый верх. Дальше все будет понятно.
pitbull1706, Ну или если по другому объяснить. Это как Тайота и Лексус, Вроде две отдельные марки, а на самом деле одна и тоже контора. Хочешь бери Лексус, а кому-то больше по душе Тайота, нр деньги идут в один карман. Так и с этими двумя разновидностями ТСС...
Сообщение отредактировал Liberty_of_death - Среда, 03.05.2017, 19:12
pitbull1706, этот эпизод не относится к концепции 2001-2003 годов (то бишь — обливион лоста). Он относится к концепции 2004-2006 (RMA, Paradise Lost и т.п.).
"Вектор Отчуждения" - очень достойный и обязательный к прохождению мод. Разница между ОЛР и Вектором, несмотря на всё их сходство, всё же есть. ОЛР более атмосферный, более динамичный, более хардкорный, что ли (не знаю, как точнее выразится). А "Вектор Отчуждения" предполагает более вдумчивое, спокойное, с внимательным чтением диалогов и рассматриванием окрестностей, прохождение.
В плане стабильности "Вектор" очень даже не плох - Dorian23Grey основательно поработал над своим детищем. Мод стабилен, проходим и нетребователен к "железу", в отличие от ОЛР. Единственный вылет происходит, по-моему, при стрельбе по источникам света. Жаль, что Dorian23Grey забросил поддержку. Никаких упрёков к нему нет - у человека могут быть более важные дела и проблемы. Но ОЛР по стабильности заткнёт за пояс любой другой мод - даже без фиксов от macron. Естественно, macron - огромная благодарность за то, что он не оставляет ОЛР на произвол судьбы, а непрестанно его улучшает. Даже единственный, как я считал ранее, косяк мода на Медприборе - и тот исправлен.
Резюме - оба мода очень хороши, у каждого есть свои плюсы, оба строго обязательны к прохождению. Никогда не был билдоманом и билдодрочером, не являюсь им и сейчас. Но оба этих мода у меня до сих пор стоят на компьютере, оба пройдены не один раз, и даже сейчас я время от времени загружаю старые сохранки и прохожу те или иные моменты.
Сообщение отредактировал av661194 - Среда, 03.05.2017, 22:31
В плане стабильности "Вектор Отчуждения" очень даже не плох - Dorian23Grey основательно поработал над своим детищем. Мод стабилен, проходим и нетребователен к "железу", в отличие от ОЛР.
Еще бы он не был стабилен , если они с hi_flyer активно общались. И еще до выхода OLR 2.5 Dorian23Grey получил от hi_flyer глобальный фикс от вылетов и ошибок, который он благополучно и внедрил в "Вектор Отчуждения".
Сообщение отредактировал Liberty_of_death - Четверг, 04.05.2017, 02:30
Почему-то патроны из пояса падают в инвентарь после загрузки, если обойма была не полная. Вешаю полную пачку патронов 60шт, выстреливаю парочку, перезаряжаю, сохраняюсь и загружаю сейв. Патронов на поясе нет, все в инвентарь упали. Но если пачка осталась не тронутой то не падает. И то же при пересечении локаций. А в Х-18 решил из подствола бюрера угостить, зарядил гранату, вторую на пояс. Сохранил. Пошел на него, стрельнул, помер, загрузил, гранаты в стволе нету, зарядил ту что на поясе была, пошул на него, стрельнул, помер. Загрузил тот же сейв, а гранат то уже тю-тю, ни одной. Все это с РПК-74 если ствол конечно виноват. Дробовик вроде не шалит так.
Ну и по квестам. Очень уж легко сломать квест нарушая алгоритмы. Первый раз я дошел до Янтаря, от помощника "да-да"узнаю что нужен медальон из Х-18, где я уже был и ничего подобного не получил. Петляю туда, Старейшина за желтой кабиной, ну и короче дальше понятно, что квест сломан. Думаю не, перепройду, хочу чтоб все по фен-шую. Тем более что на блокпосту кордона я нашумел, жаба пропал и квест по артефакту спираль тоже остался висеть (хоть щас я и не стал отдавать его, слишком классный арт). Начал новую игру, Старейшина оказался на месте, выдал мне дробаш и медальон. Вернулся в бар, нахватался квестов, пошел на росток, дал люлей сосунцу и попетлял через тоннель за камазом, исследовал подходы, перемочил сосунчиков, пригнал камаз, подхожу к неизвестному ветерану, а у него никаких диалогов по поводу квеста. А квест висит не выполненным.
Те ребята должны были пойти с тобой на разведку и потом
Ну да, первый раз когда проходил так и было, а теперь я не вернулся с Ростока через проходную, а попер сразу в тоннель чтобы по 100 раз не бегать, и приехал назад на Камазе, а те ребята уже ни сном ни духом что они должны со мной куда-то идти. Теперь походу придется всю линейку с Ростоком переиграть чтобы они со мной ходить соизволили. Ну или попробую откопать сейв перед походом в тоннель и обойти. Может исправится.
Добавлено (12.05.2017, 09:22) --------------------------------------------- Еще подкумаривают невидимые и не понятные очаги сверхрадиации на том же кордоне к примеру. Бежишь такой по дороге, солнышко светит. ХЕРАК! Полная шкала на ровном месте, на свалке то же самое, при этом на других локациях с этим нормально. В баре так вообще нет, а там нужно заметить ГГ более обеспечен. По правде говоря как геймплейная фича оно не очень. На кордоне бегаешь еще бомжиком, антирадов почти нет, попадание в такое без антирада это гарантированная смерть ГГ, а если и есть парочка, то тратить их никто не будет, естественно следует загрузка. Это все равно что рандомная смерть ГГ. Бежишь-бежишь, сдох. Я еще понимаю стоит машина, подходишь оно фонит, и то, не набирать же шкалу доверху за мгновение. Кучи мусора могут фонить, но не пустое место на асфальтированной дороге с фоном больше чем в реакторе.
Добавлено (12.05.2017, 13:04) --------------------------------------------- Перепрошел квест с неизвестным ветераном. Походу таки я был прав, скрипт сломался из-за нарушения алгоритма. По идее туда нужно попасть долго топая по дороге, т.е. с тыла, квест из трех частей, первая выполняется когда попадаешь во двор, вторая когда заходишь в тоннель и сразу спаунится кровосос, а третья уже по возвращению, а так как я получается начал со второй части, первая профукалась. Было бы не лишним скрипт поправить таким образом чтобы при выполнении второй первая автоматом бы выполнялась и ветеран принимал квест.
Сообщение отредактировал Crecker - Четверг, 11.05.2017, 15:40
А чего дожидаться, я себе дальше буду гамать. Мод стабильный в плане вылетов, а по игровым багам буду просто отписывать если что-то найду. Ну а Макрон уже пусть смотрит на сколько ему не трудно и не лень пофиксить тот или иной баг. Если чем-то помогу, то хорошо, а нет так нет. Мод все равно классный, но требует линейного прохождения сюжета, и не всегда можно догадаться про необходимую последовательность.
Мод все равно классный, но требует линейного прохождения сюжета, и не всегда можно догадаться про необходимую последовательность.
Ну не скажи! Я тут как то проходил мод "Долг. Философия Войны", мало того что он скучный, так он был еще настолько однобоко линейный, что я одним глазом смотрел в игру, а другим время от времени читал прохождение. Иначе его было не пройти. Ну, а OLR куда понятнее и продуманнее. Сюжет лучше проработан.
Сообщение отредактировал Liberty_of_death - Суббота, 13.05.2017, 10:28
Бежишь такой по дороге, солнышко светит. ХЕРАК! Полная шкала на ровном месте
Это называется "прострел" (вроде так) - лежит такая себе "песчинка" дающая в сотни раз больше излучения - и никак её не сдуть, не вымыть... (из твэла выбросило - в воспоминаниях читал, специалистов по радиоразведке)