hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция локаций, освещение, скрипты, шейдеры, итд. ypaL62 - Анимации, модели. Vinc - Официальный сайт, модели. Domestos - Текстуры, бампы. Cartoteka - Дополнительные тексты, литературная часть.
Принимали участие в разработке: macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование, физ. объекты в первой лаборатории. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации. antonnkz76 - Дополнительные диалоги.
Спасибо: Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки VEX - модели, модель "крысиного волка" MaxOFF92 - модель "корпуса" ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
Также огромное спасибо товарищу Loxotron за весь тот кипишь, который в итоге и сделал возможным создание этого мода.
Проект является восстановлением "Того Самого Сталкера" за период 2002-2003 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в середине-конце 2003 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
1. Добавлен полноценный старый A-Life, подразумевающий под собой почти полную свободу перемещения NPC и монстров. 2. Перекомпилирование всех уровней мода на высшем качестве. 3. Дополнение сюжетной линии и исправление некоторых её несостыковок. 4. Увеличение количества второстепенных квестов. 5. Доработанная "билдовская" погода и графика на обоих рендерах. 6. Новый второй рендер, с исправленным блумом. 7. Восстановление вырезанных движковых фич. 8. Управление автомобилями. 9. Раскачка оружия. 10. Работоспособный EAX со звуковыми зонами на уровнях. 11. Ну и, конечно же, исправление многочисленных багов и добавление новых.
Видеокарта: уровня amd radeon 5450 Операционная система: XP или выше Оперативная память: 2gb Место на диске: 6gb
Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНИ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
1. Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3. Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
5. Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher.
6. При первых запусках игры <font color="#FF0000">НЕ ПРИКАСАЙТЕСЬ</font> к регуляторам плотности и дальности травы! Они УЖЕ установлены в максимальные (даже немного превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют ГИГАНТСКИЙ ЗАПАС для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
7. В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор.
Особенности v2.5: Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
В:Куда нести ящик по первому заданию Жабы? О:Выходишь из деревни на дорогу, переходишь ее и до упора к скале. Далее направо и так пока не пойдешь к Ниве.
В:Где искать артефакт по второму заданию Жабы? О:Выходишь из деревни на дорогу. Поворачиваешь налево и шагаешь до ж/д моста. Там наверху маленькая вышка, вот внутри нее.
В:Где искать тайник Стрелка? О:Открыть задания в ПДА и просмотреть информацию об этом задании. Все сразу станет понятно.
В:Где искать документы на НИИ Медприбор для Жабы? О:В здании, что и в оригинале на третьем этаже в центре комнаты на стойке.
В:Я нашел какие-то красные документы на НИИ Медприбор, где искать дальше? О:Первые две части лежат на локации НИИ Медприбор: 1-ая на втором этаже в главном комплексе, 2-ая в центральном комплексе на крыше. Следующие части надо искать по наводкам из этих документов.
В:Где искать артефакт по заданию Жабы на Свалке в ангаре? О:Как входишь в ангар, справа и слева есть ямы. Прыгаешь в крайнюю правую - там будет коридор. Как только выйдете в помещение, где слева снизу стелются трубы - на них и лежит.
В:Я нашел какие-то документы в ангаре на Свалке у трупа военного, что делать с ними? О:Поговорите о них с Жабой. Он скажет, что делать далее.
В:Где искать базу долга? О:На локации Бар в здании с надписью "ОВОЩИ". Найти можно таким способом: как выходим со Свалки в Бар - двигаемся прямо по дороге. Как рядом будет водонапорная башня - слева от нее и есть то самое здание.
В:Где искать документы в x18? О:В самом низу лаборатории. Там вас ждет бюрер.
В:Пока проходил x18, нашел дверь с кодом, где искать пароль от нее? О:Она будет нужна дальше по сюжету, искать код в лаборатории не нужно.
В:Где искать кровососа по заданию Бармена? О:При входе на завод Росток нужно идти по правому краю, затем первый поворот направо. Там будет обвал всякой рухляди. К завалу не идем - поворачиваем налево. Входим внутрь помещения, снова налево - там будет лестница вниз, спускаемся. Следуем к метке Долговца. Лечим раненого, следуем к меткам трех убитых. Там втречаем Стронглава.
В:Где искать ружье Охотника из Бара? О:По дороге из Бара на Тихие холмы есть поворот направо. Там будут два "входябельных" дома. В одном из них ствол.
В:По наводке из документов №3 мне надо достать четвертые из здания на Тихих Холмах, но там ничего нет, где их найти? О:Надо поговорить с лидером группировки "Грех" и выполнить его задание, после этого он откроет нам комнату с документами. О2:Можно убить лидера группировки Грех, и дверь откроется.
В:На Радаре постоянно убивает пси-излучением, что делать? О:Нужно отключить пси-установку Дятел-1 по заданию Бармена.
В:Как открыть дверь в x-10? О:На этаже, на котором мы появляемся, есть флешка ученого, на ней код.
В:На Радаре документы провалились под землю, как их достать? О:Надо перезайти на локацию.
В:У меня лидер свободовцев Хром застыл в одной позе и не хочет разговаривать. Как быть? О:Такой глюк может быть, если попасть на локацию Тихие холмы до того, как пойти с Янтаря на Светлый луч. Переиграйте с сейва до Тихих холмов.
В:Где найти Журналиста? О:После того, как вы найдете все 7 частей документов, Журналист пришлет вам сообщение о том, что ждет на территории Светлого Луча. Искать его надо в домах на холмах, что вокруг городка.
В:Где найти сущность О-сознания в военной лаборатории? О:Внутри есть две лифтовые шахты. По одной спускаетесь в самый низ, залезаете в другую и лезете на самый верх. Дальше все будет понятно.
Хорошо, некоторые замечания будут учтены. А конкретно по Янтарю, мне и народу нравится текущий вариант именно днем.
Он прост писался для лабы x-16, чтоб покошмарить игрока и надавить на клаустрофобию. Не очень вяжется с локацией, где солнечный закатик из билда 1472. Но тащемто тебе и народу виднее, а мне не так критично ЗЫ: намёк на то что для янтаря нужен отдельный, мрачный цикл
Добавлено (31.10.2018, 01:19) --------------------------------------------- macron, гудящего контролёра пофиксить не забудь, кстати. Я в лс тебе писал насчёт него.
Сообщение отредактировал NoisesofMind - Среда, 31.10.2018, 01:19
А кусты, в теории, должны тормозить всех одинаково. Но это в теории...
В том-то и дело, что в теории. Летают сквозь всё что можно и нельзя как теи вертолёты с гироскутерами. Скинули сегодня файлики-завтра попробую запустить с ними.
Кстати, только сейчас заметил, что на карте нет указателей переходов с Бара на Росток и обратно, если заходить с задней стороны через туннель. Забавно, что в Векторе Отчуждения они есть. Вещь сотой важности, но, думаю, стоит указать на это. И ещё есть один интересный момент: если продавать весь хлам из Х-18 (прототипы, приборы и т.п.) торгашам по одной штуке, ежели сбагрить всё разом Профессору, то выгода будет в разы выше. Как обычно говорят: потенциальная халява.
Вот только что прошел этот мод. Дошел прямо до самих Генераторов, а не как другие до Монолита и все. Шикарный мод, мне понравился очень, атмосфера отличная, в лабораториях аж прям жуть))) Буду ждать версию 3.0, выйдет то обязательно и ее пройду. Огроменное спасибо авторам за мод!
Мод отличный. Но не хватает быстрого перемещения. Допустим сделать новый вид артефактов позволяющий свободно телепортироваться по основным локациям. А то боюсь если в версии 3.0 все будет также, то переигрывать заново тратя массу времени на беготню уже не будешь. Плюс к этому плохое описание квестов, когда ищешь квестовые вещи по пол часа, потом бросаешь игру и лезешь в интернет читать прохождение.
Skyluck, быстрого перемещения не будет, но лишняя беготня туда-сюда будет сокращена, сам сюжет будет переделан, а также лит. составляющая (диалоги, описания квестов) должна быть на пару голов выше, надеюсь будет так же хороша как в Векторе Отчуждения. Я общался с Ником на эти темы 3.0 очень амбициозна, но в обозримом будущем ждать ее явно не стоит.
Это плохо. Очень плохо. Тогда авторам нужно улучшать поездки на машинах, чтобы они не застревали в трех кустах, и канистра бензина не весила по 15 килограмм. Добавить возможность ремонтировать автомобили. А также пофиксить проблемы с багажником.
Skyluck, а по моему очень хорошо. Слишком казуально это, да и иначе бы пропускались многие э-лайф сценки (в 3.0 он будет живой довольно, но без перенаселения как в 2.5, там видосы даже были где-то в группе). Насчёт транспорта точно не знаю, но скорее всего его тоже допилят до удобоваримого состояния.
а по моему очень хорошо. Слишком казуально это, да и иначе бы пропускались многие э-лайф сценки
Не вижу ничего хорошего в том, чтобы впустую тратить время на беготню по локациям, некоторые из которых я уже изучал в других модах. Смотреть на текущий А-Лайф с последними фиксами это конечно круто, но со временем надоедает. В том же Skyrim заниматься беготней мне гораздо интереснее, потому что там присутствуют случайные события типа диалогового нападения разбойников на дороге, по которой ты много раз бегал. В модах Сталкера же такого нет. Я же не просто так это пишу. В большинстве игр и модах я вообще редко пользуюсь быстрым перемещением. Но вот конкретно эта модификация своей беготней меня в какой-то момент просто достала. Одна только локация Бар здесь в несколько раз больше всех своих аналогов. Поначалу излишняя беготня не очень заметна, но ближе к середине игры начинает здорово надоедать. И на это не только я один жалуюсь. Быстрое перемещение или его некий аналог сделали бы игру гораздо динамичнее. Допустим артефакт телепортирующий конкретно на Бар или Кордон. Тогда бы до цели квеста мы бы шли пешком, а вот обратно можно было бы телепортироватся.
Сообщение отредактировал Skyluck - Четверг, 08.11.2018, 17:57
Skyluck, ну говорю, я уже говорил с Ником, и таких моментов что посылают туда-обратно несколько раз, как например в эпизоде с заводом росток или на болотах, уже к счастью не будет. Также сюжет стараются делать более вариативным, без возможности его запороть неверной последовательностью действий. А так сталкер это и есть в первую очередь игра про "сталкание", исследование локаций, разве не? Лишней беготни будет куда меньше, так что фаст тревел будет излишним, многие будут тупо много интересного и атмосферного из-за него пропускать. Да и надо чем-то оправдать наличие транспорта в игре...
Добавлено (08.11.2018, 18:12) --------------------------------------------- Другое дело, что надо сделать так чтобы игра поощряла пытливого до исследований игрока. Вроде как с этим тоже всё будет гуд. А то в припяти почти в каждый дом например войти можно, но используется она наверно ещё более тупо и линейно чем в оригинальном ТЧ. А жаль. Надо мотивировать игроков проверять всякие закутки с помощью лута/пасхалок/квестов в том или ином районе, или хотя бы просто интересного с точки зрения левел-дизайна наполнения.
Сообщение отредактировал NoisesofMind - Четверг, 08.11.2018, 18:15