hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция локаций, освещение, скрипты, шейдеры, итд. ypaL62 - Анимации, модели. Vinc - Официальный сайт, модели. Domestos - Текстуры, бампы. Cartoteka - Дополнительные тексты, литературная часть.
Принимали участие в разработке: macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование, физ. объекты в первой лаборатории. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации. antonnkz76 - Дополнительные диалоги.
Спасибо: Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки VEX - модели, модель "крысиного волка" MaxOFF92 - модель "корпуса" ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
Также огромное спасибо товарищу Loxotron за весь тот кипишь, который в итоге и сделал возможным создание этого мода.
Проект является восстановлением "Того Самого Сталкера" за период 2002-2003 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в середине-конце 2003 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
1. Добавлен полноценный старый A-Life, подразумевающий под собой почти полную свободу перемещения NPC и монстров. 2. Перекомпилирование всех уровней мода на высшем качестве. 3. Дополнение сюжетной линии и исправление некоторых её несостыковок. 4. Увеличение количества второстепенных квестов. 5. Доработанная "билдовская" погода и графика на обоих рендерах. 6. Новый второй рендер, с исправленным блумом. 7. Восстановление вырезанных движковых фич. 8. Управление автомобилями. 9. Раскачка оружия. 10. Работоспособный EAX со звуковыми зонами на уровнях. 11. Ну и, конечно же, исправление многочисленных багов и добавление новых.
Видеокарта: уровня amd radeon 5450 Операционная система: XP или выше Оперативная память: 2gb Место на диске: 6gb
Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНИ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
1. Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3. Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
5. Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher.
6. При первых запусках игры <font color="#FF0000">НЕ ПРИКАСАЙТЕСЬ</font> к регуляторам плотности и дальности травы! Они УЖЕ установлены в максимальные (даже немного превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют ГИГАНТСКИЙ ЗАПАС для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
7. В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор.
Особенности v2.5: Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
В:Куда нести ящик по первому заданию Жабы? О:Выходишь из деревни на дорогу, переходишь ее и до упора к скале. Далее направо и так пока не пойдешь к Ниве.
В:Где искать артефакт по второму заданию Жабы? О:Выходишь из деревни на дорогу. Поворачиваешь налево и шагаешь до ж/д моста. Там наверху маленькая вышка, вот внутри нее.
В:Где искать тайник Стрелка? О:Открыть задания в ПДА и просмотреть информацию об этом задании. Все сразу станет понятно.
В:Где искать документы на НИИ Медприбор для Жабы? О:В здании, что и в оригинале на третьем этаже в центре комнаты на стойке.
В:Я нашел какие-то красные документы на НИИ Медприбор, где искать дальше? О:Первые две части лежат на локации НИИ Медприбор: 1-ая на втором этаже в главном комплексе, 2-ая в центральном комплексе на крыше. Следующие части надо искать по наводкам из этих документов.
В:Где искать артефакт по заданию Жабы на Свалке в ангаре? О:Как входишь в ангар, справа и слева есть ямы. Прыгаешь в крайнюю правую - там будет коридор. Как только выйдете в помещение, где слева снизу стелются трубы - на них и лежит.
В:Я нашел какие-то документы в ангаре на Свалке у трупа военного, что делать с ними? О:Поговорите о них с Жабой. Он скажет, что делать далее.
В:Где искать базу долга? О:На локации Бар в здании с надписью "ОВОЩИ". Найти можно таким способом: как выходим со Свалки в Бар - двигаемся прямо по дороге. Как рядом будет водонапорная башня - слева от нее и есть то самое здание.
В:Где искать документы в x18? О:В самом низу лаборатории. Там вас ждет бюрер.
В:Пока проходил x18, нашел дверь с кодом, где искать пароль от нее? О:Она будет нужна дальше по сюжету, искать код в лаборатории не нужно.
В:Где искать кровососа по заданию Бармена? О:При входе на завод Росток нужно идти по правому краю, затем первый поворот направо. Там будет обвал всякой рухляди. К завалу не идем - поворачиваем налево. Входим внутрь помещения, снова налево - там будет лестница вниз, спускаемся. Следуем к метке Долговца. Лечим раненого, следуем к меткам трех убитых. Там втречаем Стронглава.
В:Где искать ружье Охотника из Бара? О:По дороге из Бара на Тихие холмы есть поворот направо. Там будут два "входябельных" дома. В одном из них ствол.
В:По наводке из документов №3 мне надо достать четвертые из здания на Тихих Холмах, но там ничего нет, где их найти? О:Надо поговорить с лидером группировки "Грех" и выполнить его задание, после этого он откроет нам комнату с документами. О2:Можно убить лидера группировки Грех, и дверь откроется.
В:На Радаре постоянно убивает пси-излучением, что делать? О:Нужно отключить пси-установку Дятел-1 по заданию Бармена.
В:Как открыть дверь в x-10? О:На этаже, на котором мы появляемся, есть флешка ученого, на ней код.
В:На Радаре документы провалились под землю, как их достать? О:Надо перезайти на локацию.
В:У меня лидер свободовцев Хром застыл в одной позе и не хочет разговаривать. Как быть? О:Такой глюк может быть, если попасть на локацию Тихие холмы до того, как пойти с Янтаря на Светлый луч. Переиграйте с сейва до Тихих холмов.
В:Где найти Журналиста? О:После того, как вы найдете все 7 частей документов, Журналист пришлет вам сообщение о том, что ждет на территории Светлого Луча. Искать его надо в домах на холмах, что вокруг городка.
В:Где найти сущность О-сознания в военной лаборатории? О:Внутри есть две лифтовые шахты. По одной спускаетесь в самый низ, залезаете в другую и лезете на самый верх. Дальше все будет понятно.
запилить нормальную заселённость? Раза в два, скажем, количество всего зверья порезать. И фризов будет меньше, и быдлогринда, и вообще одни сплошные плюсы...
Ах да, ты вроде скрипт для этого дела собирался доработать, потом протестировать. Всё готово?
macron, я не говорил того что я буду делать это однозначно. Я сказал что гляну перед тем как руки дойдут в очередной раз перепройти... И ещё сказал, что было бы очень здорово если бы это шло сразу из коробки, хотя бы в опциональном виде.
macron, обязанностей по техподдержке я на себя не брал. Даже не буду в сотый раз говорить что из-за адского гринда мод не соответствует канону, нет - игра банально фризит из-за этого, порой до неиграбельных значений как на ЧАЭС. Не абсурд ли? И чего ж в таком случае другие багрепорты вроде жалоб на адский голод, на который все так сетовали, не посылаешь куда подальше решать проблемы мода вместо разработчика самостоятельно?
Сообщение отредактировал NoisesofMind - Воскресенье, 16.06.2019, 14:25
30.03.2019 ...и всё таки хотелось бы видеть хотя бы опциональное уменьшение живности на локациях, а то то что есть сейчас совсем уж какой-то зашквар
ЦитатаNoisesofMind ()
. 16.06.2019 ..раз уж вносятся такие малозначительные и неканоничные правки, то как насчёт в кои-то веки опционально запилить нормальную заселённость? Раза в два, скажем, количество всего зверья порезать. И фризов будет меньше, и быдлогринда, и вообще одни сплошные плюсы...
Не надоело еще, попрошайка?) Или решил взять Макрона измором.. ему не нравится живность, глючит у него
Ни у кого не гглюит и ни у кого нету фризов_) Если у тебя OLR глючит, то купи ПК вместо калькулятора)
Сообщение отредактировал Pomazok1329 - Понедельник, 17.06.2019, 17:16
Если у тебя OLR глючит, то купи ПК вместо калькулятора)
Шутник недоделанный... У меня в ОЛР на ЧАЭС тоже лагает. Комп мощный. Если ты не веришь людям - смотри обзор от Того Деятеля Он там тоже говорил, что на ЧАЭС возникают подобные проблемы
Pomazok1329, так я же прошу ввести опционально, в чём проблема? Если тебе так нравится твой унылейший блевотный гринд, то у тебя его никто не отнимает. Я лишь прошу сделать В ВИДЕ ОПЦИИ заселение таким, какое оно по идее и должно быть в этом моде, исходя из его концепции. Не говоря уже о том что это вызывает реальные траблы с производительностью, т.к. даже двигло игры на такой абсолютно неадекватный и халтурный спавн никогда не было рассчитано. И от того досаднее, что тов. Макрон правит всякую мелкую и незначительную лабуду вроде скорости анимаций и модельки алкаша в баре по первому же реквесту, но закрывает глаза на столь значительные проблемы, которые тянутся ещё с версии 2.0.
Добавлено (17.06.2019, 17:38) --------------------------------------------- К слову, речь идёт лишь о нескольких моментах, а конкретно: ЧАЭС (просто без комментариев ), Припять и Мертвый Город (слишком много контролёров, ломает четвёртую стену от того что игрока колбасит их пси-аурой на всей локации, а также слишком много собак), Свалка, Милитари и вот другие подобные локации, где реальный перебор и неадекват. На кордоне же например заселение просто идеальное, прямо на кончиков пальцев - ощущается что это реально огороженная и охраняемая территория, а не пикничок налегке как в финалке. Бар, Росток и Болота также очень понравились, хотя последние даже наоборот пустоваты, но то обусловлено сценарием, а в баре так и ощущается некий уют, благодаря которому хочется возвращаться туда снова и снова.
Сообщение отредактировал NoisesofMind - Понедельник, 17.06.2019, 21:04
macron, такое чувство, что правка эта - бутафорная. Я вообще не заметил разницы что на версии с ней (проходил прошлой осенью актуальный на тот момент фикс), что без.
Сообщение отредактировал NoisesofMind - Понедельник, 17.06.2019, 21:05
Правка не бутафорная. А лаги на ЧАЭС имеют ту же природу, что и лаги оригинального ТЧ при подходе к Бару. Что касается других локаций, то там зверьё присутствует только до его истребления (игроком или аномалиями - не важно). После этого заселение довольно скудное - как в Векторе.
av661194, не скудное, а как раз таки нормальное, соответствующее концепции мода. А про фризы я в курсе, это случается когда игра переводит в онлайн сразу большое количество НПС.
Добавлено (18.06.2019, 09:09) --------------------------------------------- И если в оригинале это просто небольшой фриз при подходе к бару или армейской базе на милитари например, то в ОЛР это порой доходит до попросту неиграбельных значений, каким бы железо не было.
fixx 33.8 обновление страниц поддержки в конфигураторе правка алгоритмов шаблонов поведения НПСей правка описания управления автомобилем
fixx 33.7 уточнение выбора рендера в конфигураторе спавн: правка антуража Фриману в баре (нужна новая игра)
fixx 33.6 спавн: правка антуража Фриману в баре (нужна новая игра)
fixx 33.5 спавн: поднятие посуды на столе Бармена (нужна новая игра) спавн: правка потенциальных лагов от занавесок в баре (нужна новая игра) спавн: обновление антуража Фриману в баре (нужна новая игра) спавн: опускаем сталкера над толчком в баре (нужна новая игра)
fixx 33.4 спавн: правка зрения НПСей через бочки (нужна новая игра) спавн: правка зрения НПСей через объект-холодильник (нужна новая игра) спавн: правка зрения НПСей через объект-баррикаду (нужна новая игра) спавн: правка зрения НПСей через коробки от ксерокса (нужна новая игра) спавн: удаление пустых строк в логике спавн: логику Охотника из бара во внешний конфиг (нужна новая игра) правка анимаций Охотника в баре после сдачи квеста в конфигуратор добавлен пункт замедленных анимаций гг
fixx 33.3 спавн: повышена живучесть Зомбированному из квеста с кошкой (нужна новая игра)
fixx 33.2 спавн: в Припяти включена точка отказа от перехода на станцию (нужна новая игра) спавн: на Болотах включены точки отказа от перехода (нужна новая игра) спавн: на Болотах выключаются фантомы после отключения излучателя (нужна новая игра) спавн: на Болотах исправлен костер (нужна новая игра) правка грязи на прицеле P90 на статике улучшенная модель P90
fixx 33.1 мелкие скриптовые правки: автомобили - правка потенциального зависания при открытом меню гг торговля по ПДА - уменьшено расстояние перехода нпс с бега на шаг новости - оптимизации
Где ты в ОЛР гринд увидел? (Долгое и обязательное накопление средств/опыта для дальнейшего прохождения посредством одинаковых действий) Или что ты имеешь ввиду?
orden20, имею в виду что из-за адской перенаселённости весь геймплей превращается в унылую репитативную зачистку локаций с туевыми хучами врагов, как в какой-нибудь зумерской шляпе вроде fallout 4 или серии far cry. Притом тут это доведено до абсурда, даже игровой движок не в силах обработать все это безобразие и кряхтит, сыпется по швам, выдавая адские фризы.
Добавлено (18.06.2019, 15:06) --------------------------------------------- То что ты привел в пример - это фарм, т.е. следствие. А гринд это сам процесс.
Сообщение отредактировал NoisesofMind - Вторник, 18.06.2019, 15:02
На ЧАЭС, прям явно переборщили с зомбарями и другими тварями..Непонятно,с какой целью или что хотел этим нам предложить разработчик, добавив сотни зомби,собак и псевдогигантов..