Название: STALKER: [O.F.F.L.I.F.E.] Разработчик: Dorian 23 Grey Версия Теней Чернобыля: ТОЛЬКО 1.0004 Дата релиза русской версии: 02 сентября 2012
ВНИМАНИЕ!!! КАЧАЕМ МИНИ-ФИКС ДЛЯ "OBLIVION LOST"-ВЕРСИИ!!!
Описание:
Основная задача данного мода, выполненного на базе FreePlay Start, – создать максимально живую виртуальную Зону, способную динамически развиваться, без всяких преднастроек и скриптовых сцен, реагирующую на действия игрока в реальном времени. По сути – вернуть тот самый пресловутый A-Life, обещанный разработчиками и вывести его на новый уровень. Представленная в модификации система симуляции жизни не имеет аналогов ни в одном из имеющихся на данный момент проектов. Моей целью было сделать мод уникальным, отличающимся ото всех остальных. Западающего в душу, как и оригинальная игра. Создать максимально свободную, независимую и жизненную, реалистичную Зону. В нем нет тысяч сверхглобальных нововведений, нет новых моделей оружия, полноценных квестов или локаций. За место них, все уже имеющееся в игре, вылизано с предельной скрупулезностью и составляет гладкое, комфортное сочетание - цельный мир, включающий цельный геймплей, графику и звук, с возможностью бесконечного отыгрыша.
В плане свободной симуляции, мне очень нравится Clear Sky, но еще работая над «Mystery», я хорошо прочувствовал его главный недостаток: чтобы ввести динамический A-Life в Чистое Небо, GSC сотворили систему отрядного AI, а не индивидуального - для массовости, упростили себе задачу. Смотрится киношно, но больше походит на какую-то стратегию с юнитами-пачками, вроде C&C Tiberium Wars, нежели на то, что нам обещали где-то в 2004 году. А теперь, представьте войну группировок из ЧН, но, где каждый Сталкер индивидуален, и не только всю свою жизнь воюет, а еще и занимается поиском артефактов, охотится, исследует Зону, переходя с локации на локацию и прочее. И вот в таком-то состоянии, процессе самого сталкинга, с ним и приключаются всяческие переделки. А кланов сталкеров много - и Долг, и Свобода, и Наемники, и Военные, и Монолит - все они, в основном, воюют друг с другом, пока нейтралы гуляют себе и Э-Лайфят по-мирному. Про мутантов и не говорю - у них целая пищевая цепочка, грызня за территорию, сон, некоторые бодрствуют преимущественно ночью...
- Создание персонажа, выбор группировки и места старта. Убран глобальный сюжет, оставлены только побочные квесты. Вся Зона доступна для изучения с самого начала. Добавлено большое количество переходов между локациями, которые используются НПС и монстрами. Игрок всегда может закончить игру, дойдя до оригинальных концовок. «Настоящая» концовка изменена – восстановлена билдовская версия (Не знаю, какой художник видеомонтажа ее создал, но она просто сногсшибательно атмосферная, как и остальные его ролики).
- Свободный и максимально умный на данный момент AI из всех модов, способный к адаптации и саморазвитию. Сложная система симуляции жизни «A-Life», переработанные респаун, смарттеррейны и гулаги. Реалистичная война группировок. Мутанты существуют в полном соответствии с пищевой цепочкой, делят ареалы обитания, охотятся, мигрируют, многие активизируются по ночам и спят днем. В мире игры теперь постоянно что-то происходит, кланы сражаются за территории, тропки переходов между локациями и места образования артефактов. Все совершенно динамично и видоизменяется в реальном времени, без спусковых триггеров. Этакая попытка показать ММО-Stalker в одиночной игре, где ваши соперники имеют равные шансы на выживание. Вы никогда не увидете одну и ту же сцену дважды, заскриптованных моментов больше нет.
- НПС умеют кидать гранаты, собирать вещи с трупов, обходить аномалии и подбирать оружие для конкретной ситуации. Сталкеры умеют действовать в группах, звать подмогу с соседних локаций, прорабатывать свою тактику, прятаться за укрытиями, обходить с флангов, подкрадываться и использовать в своих целях окружающую среду (например, аномалии или погодные условия, время суток).
- Уникальная система динамических новостей. Теперь, в Зоне существуют новостные каналы, отражающие все происходящие события и добавляющие львиную долю атмосферы. К тому же, через эту сеть НПС обмениваются новостями, предлагают купить или продать оружие и предметы, шутят, зовут на помощь и многое другое. Настолько проработанной новостной системы, собранной по крупицам и дополненной, нет ни в одном моде. Виртуальные пользователи сталкерской сети даже вступают в споры друг с другом, высказывают сложные предложения и флудят.
- Полностью динамические аномалии. Образования Зоны активно появляются, перемещаются, создают целые поля из разных видов, рождают артефакты и регулируют численность живности в Чернобыле. Все аномалии переработаны, улучшены визуальные проявления и пост-процессинг, добавлено несколько новых видов, включая локальные области отсутствия гравитации, пси-воздействия и самые настоящие пространственно-временные искажения, грамотно вплетенные в геймплей. Разные аномалии имеют разные характеристики, появляются в разных секторах игрового мира, большинство из них стали гораздо опаснее. Некоторые можно «разряжать», как в книгах.
- Все артефакты изменены, добавлены новые модели, текстуры и красивые эффекты иллюминаций. Каждый из них имеет множество свойств, подборка правильных сопряжений позволит вам приобрести значительное преимущество в той или иной обстановке. Драгоценные порождения Зоны можно активировать и использовать сгенерированные ими аномалии как средство для борьбы с противниками. Не стоит забывать об этом – при нехватке патронов или в сложной обстановке, это может спасти жизнь вам и эффектно унести чужие. Кроме того, артефакты теперь напрямую порождаются аномалиями при срабатывании на своих жертв, частенько – прямо на глазах у игрока, и найти их можно в большем количестве, нежели ранее.
- Переделана и сбалансирована оружейная система. За основу брался превосходный АМК 1.4.1, уже ставший классикой, с последними патчами и снайпер-аддоном. Все оружие имеет реальные характеристики, адаптированные под игровой процесс. Траектория пули больше не соответствует прямой линии прицеливания с последующим снижением, а более реалистична и приближена к параболе. Усилена зависимость "скорость пули/дистанция/снижение" для стрельбы на дальние (по игровым меркам) дистанции. Различные типы боеприпасов имеют собственные, хорошо заметные свойства и отличаются пробиваемостью преград, поведением при рикошете(да-да, рикошете). Соответственно, переработаны и защитные костюмы. Положение оружия в руках переработано на более красивое и удобное глазу. В моде нет ненужных стволов, каждый из них уникален и полезен в своей ситуации.
- Реалистичная физика игрового мира, максимально приближенная к тому, что мы видели в старых трейлерах. Например, взрывы имеют ударные волны, гранаты разрываются осколками, аномалии работают правильно, трупы ведут себя предельно корректно и красиво. Серьезно улучшена система повреждения в различные участки тела.
- Мутанты стали гораздо более опасными, имеют свои отличительные особенности и уязвимые места - если раньше они представляли угрозу только в ближнем бою, а убить с расстояния их было чрезмерно легко, то теперь все обстоит совсем иначе: их шансы в схватке с игроком и НПС во многом выровнены. Охота на зверье приносит свои плоды – части тела животного можно продать за выгодные суммы, либо, в случае необходимости, съесть его, тем самым спасая себя от голодной смерти, но получая небольшую дозу радиации.
- Сбалансированная торговля и экономическая модель. Деньги теперь имеют реальную ценность. Артефакты стали действительно краеугольным камнем в экономике Зоны – посредством их добычи игрок и должен будет зарабатывать основную массу наличных. А учитывая, что появляются они, в основном, в больших полях аномалий, за контроль над которыми ведут постоянную борьбу различные группировки, сии драгоценности нужно еще уметь заполучить. Ассортимент у торговцев богатый, постоянно пополняется и изменяется, ведь сталкеры что-то продают и покупают, в зависимости от состояния рынка меняются ценники. Несмотря на широкий круг предлагаемых товаров, баланс полностью соблюден - чтобы что-то приобрести, нужно сначала заработать энную сумму. В некоторых случаях, может быть так, что торговаться окажется выгоднее со встречными НПС.
- Продвинутый социальный элемент. В Зоне большое количество кланов и все они взаимодействуют между собой. Группировки воюют, помогают друг другу, сохраняют нейтралитет и даже используют других в своих целях. Игрок попадает не в статичный мир, как раньше, а в настоящее сталкерское сообщество, где любое действие (или его отсутствие) приводит к каким-то результатам. Меняются отношения как к отдельным НПС, так и к отрядам и целым кланам. Враги могут быстро обратиться друзьями, а товарищи – пустить пулю в спину. В зависимости от своих достижений, игрок будет получать очки личной статистики, повышая свою репутацию среди сообществ и получая уважение отдельных ингейм-персонажей, которое также влияет на цены у торговцев. Для удобства, в ПДА добавлено дополнительное окно, отражающее глобальное отношение группировок лично к вам.
- Ощущение происходящего на экране углублено за счет новых анимаций камеры, изменения конфигов поведения игрока и его движения – перестрелки и сражения с мутантами стали еще эффектнее. Пошатывание при прицеливании отражает ваше дыхание и зависит от стойки главного героя. Стартовая экипировка и отношение к вам отличаются в зависимости от выбранной фракции. Переносимый вес пропорционально влияет на длительность использования спринта и общую усталость. Аптечки теперь только лечат, а бинты только останавливают кровотечение, еда не лечит. Игроку требуется сон - спать нужно в отведенных местах, при появлении символа на интерфейсе, или используя спальный мешок. Соблюдая суточный режим, вы избежите излишней усталости, головокружений и размытого зрения.
- Детально настраиваемые уровни сложности. В отличие от большинства модов, где сложность игры зависит исключительно от закрепленных намертво конфигов, вы всегда можете установить трудность игрового процесса по своему усмотрению. Благодоря этому, модификация одинаково подойдет и любителям легкой игры, и фанатам сбалансированного реализма, и жадным до хардкора.
Другая весомая, а для некоторых и главная, черта мода - это графическо-звуковое исполнение. Проект [O.F.F.L.I.F.E.] идет в двух комплектациях; по сути – два разных, полностью самостоятельных мода, созданные на единой геймплейной базе, но кардинально отличающиеся атмосферой.
Долгожданный аналог «Misery» и «Mystery» на движке Теней Чернобыля. Полностью переделаны погода и освещение – уникальная мрачная версия Atmosfear 3 на базе X-Ray 1.0, выполненная в холодных тонах, со специально отрисоваными скайбоксами для придания безнадежности и уныния. Полный редизайн уровней с целью создания мертвой, таинственной и пугающей атмосферы опустевшего от радиации, измененного аномальными излучениями Чернобыля. Сотни новых высококачественных текстур окружения, предметов, оружия, брони и одежды. НПС выглядят усталыми и отчаявшимися, многие покрыты шрамами и прыщами. Редизайн всего оружия: большинство старое, истертое и обветшалое, заменены прицельные сетки. Новая внешность для многих мутантов, язвы и плоть выглядят влажными и вызывают отвращение. Новый интерфейс, включающий переделку главного меню, опций, титров, загрузочного экрана, ПДА, инвентаря, иконок предметов, HUD и курсора. Новые звуки окружения, выстрелов оружия, взрывов, шагов, инвентаря, звуки ПДА и другие. Переозвучены все мутанты и аномалии. Новая темная и печальная фоновая музыка для всех локаций. Эта версия полностью использует Shader Model 3.0, симулирует некоторые эффекты SM 4.0 и представляет продвинутую технологию построения многослойных теней от неограниченного количества источников света, впервые замеченную в Crysis и теперь использующуюся в новых играх, создавая иллюзию близких к жизни истинного рельефа и глубины, плюс дополнительные методы исполнения графического ядра, такие как Parallax Occlusion Mapping, Motion Blur, высококачественный HDR, Bloom, эффект адаптации зрения, улучшенную систему частиц и другие. Графическая составляющая разрабатывалась специально для использования Улучшенного Динамического Освещения на максимальных настройках и НЕ рассчитана на другие типы рендера, соответственно - требует довольно высоких ресурсов компьютера. На машинах класса Hi-End эта версия мода будет смотреться отлично.
Воссозданные мной с нуля билдовские погода и освещение, более яркие и красивые. Как известно, в различных сборках Сталкера, погода значительно разнилась, и в этой версии мода она сделана не на основе какого-то одного билда, а скомпилирована из общих ресурсов всех доступных на данный момент. На все локации перенесена билдовская растительность, такой, какой она и была – частично зеленая и летняя, частично сухая и мрачная. Перенесено большое количество текстур, включая именитые билдовские перчатки. ХУДы всех пистолетов стилизованы под классические. Некоторые виды аномалий изменены на билдовские. Меню и интерфейс также стилизованы под старые сборки. Неповторимая система окружающих звуков и фоновой музыки, использующая ресурсы билдов и максимально приближающая к атмосфере Oblivion Lost. Само собой, возвращены звуки выстрелов, мутантов, аномалий и прочего. В отличие от иных модов на тематику «Того Самого Сталкера», графическая составляющая целиком и полностью ориентировалась в первую очередь на статичное освещение и использует билдовские шейдеры статики. Несмотря на то, что в мод включены измененные шейдеры DX9, подобающие картинке времен 2005 года, погода и освещение рассчитаны ТОЛЬКО на первый рендер и я настоятельно рекомендую использовать только его. Соответственно, эта версия более подходит для обладателей слабых компьютеров и в значительной степени менее требовательна к ресурсам железа, нежели «Despair». Настоящий подарок для всех «камблю-фанатов»=)
ВНИМАНИЕ: каждая версия мода – абсолютно самостоятельная Gamedata, скопируйте в вашу папку с игрой только одну и не пытайтесь их смешивать! Чтобы взглянуть на мир Зоны с разных углов, вы можете попеременно переключатся между версиями, из раза в раз подменивая геймдаты, т.к. файлы сохранений одинаковые и позволяют это. Главное – не забывайте переключаться между типами освещения перед началом игры!
Огромнейшее спасибо авторам следующих глобальных модов за их прекрасные творения, чьи ресурсы я в той или иной мере использовал при создании:
FreePlay Start и отдельное спасибо Xiani AMK Team Misery и всей команде «True Zone Projects» RMA Shadows Add-on Paradise Lost Stalker Complete (SoC, CS, CoP) Argus’у за его Фотозоны Dream Reader OGSE
Спасибо GSC GameWorld за удивительную и неповторимую Вселенную, и за свободную выкладку старых билдов.
А также, всем остальным создателям модов и работ поменьше! Искренняя благодарность вам, Мужики! Без всех вас, мир Сталкера был бы куда хуже или не существовал вовсе! Спасибо за ваш почетный труд и веру в собственные силы!
- Изначально планировалось создать 3 версии OFFLIFE – третьей должна была быть «HDR»-версия, с цветастой и сочной графикой, на базе Complete и Atmosfear, с максимальным уклоном на разноплановую демонстрацию визуальной стороны, она же разрабатывалась и самой первой. Здесь можно посмотреть старые трейлеры и скриншоты с демонстрацией эффектов:
Эта версия так и не была закончена, но все ресурсы с готовностью где-то на 80% у меня остались и, возможно, через некоторое время, выйдет и она, в дополнение к двум уже имеющимся.
- Помимо прочего, стимулом для фриплейной игры должен был стать сюжет с поиском документов и раскрытием тайн Зоны через них, одинаково доступный для всех группировок. Т.е. не квестовая линия в привычном понимании - игрок просто шатается по Зоне, занимаясь своими делами и взаимодействует с А-Лайфом, попутно разыскивая документы в разных местах, которые, в конечном счете, приведут его к сюжетному концу, подойти к которому он сможет в любой момент, после того, как соберет энное кол-во документов - именно так и планировалось в оригинальном "Stalker: Oblivion Lost" образца 2004 года. В конечном счете, я решил все же выпустить модификацию и не оттягивать выход на еще больший срок, делая сюжет. Сама линия продумана на 100%, и написать хорошие, красивые и интересные тексты - совершенно не проблема для меня(описание мода - тому яркий пример), другое дело, что мне лениво спавнить эти документы по миру игры. Я в состоянии это сделать, моих навыков хватает, и даже часть была сделана, но я решил ее убрать и не доделывать до конца. Слишком утомительная работа. Вот, если бы нашелся человек, готовый создать эти документы(создать их, как предметы, а уж все тексты, само собой, я напишу) и заспавнить их на локациях там, где я попрошу - вот тогда будет полноценная версия 2.0, с такой вот псевдоквестовой подоплекой. В моде и так осталось довольно много отсылок на планировавшуюся сюжетную линию - это и пространственно-временные аномалии, и многие проскакивающие сообщения в Сети Новостей, и некоторые игровые события, которые должны были объясняться, и даже не совсем законченная, но полностью доступная в релизной версии, при некоторых условиях, концовка. (Похоже, такой человек, все же, нашелся, и вместе с MoDoStRoY, в настоящее время, мы совершаем попытки работы над сюжетом и созданием версии 2.0)
- Несмотря на небольшое количество информации в Сети, проект можно считать настоящим долгостроем, т.к. работа над модом, с периодами застоя, велась где-то года с 2009, концепция часто менялась, а релиз состоялся сегодня, 2 сентября 2012 года, в мой двадцати летний юбилей=)
- Если мод у вас вылетает при разговоре с НПС, значит вы используете НЕ ВЕРСИЮ 1.0004, а мод предназначен только для нее - сказано же, блин, в самом верху описания! Откатники патчей - НЕ РАБОТАЮТ, они хреново откатывают, там сплошные ошибки и по-факту у вас остается та же самая версия ТЧ, что и была до. Потому, с откатанными версиями мод также не совместим!!!
- Рекомендую ознакомиться с другими моими творениями – модом «Mystery» для Чистого Неба:
И крупнейшей классической модификацией для Fallout 3 – «Возрождение 3: The Black Isle Mod», если вы являетесь фанатом этой изумительной пост-апокалиптической Вселенной:
Каждое изменение в отдельной папке (установка по выбору) - гитарная музыка для наемников - патроны на поясе - детекторы на поясе, а не в руках - хардкорное выпадение вещей(меньше патронов) - добавлены звуки к употреблению пищи, медикаментов и другого - увеличены цены на вещи в 2 раза, медикаменты хуже лечат - вес как в билдах ( 40/50 ) - А-Лайф заменен на обычный(сталкеры сидят в лагерях как раньше) - добавлен "stalker relations mod" заместо оригинальной системы взаимоотношений мода:
1)изменена система отношений группировок сталкеров(монолит, бандиты, военные и т.д.) друг к другу, что позволяет при некоторых условиях сделать члена группировки нейтралом или даже другом, 2)добалено небольшое изменение отношения группировки при изменении отношения к какому-то ее члену, 3)добавлена поправка в отношении на репутацию и ранг актера и персонажа, 4)введена возможность получать репутацию за помощь не только нейтралам и друзьям, но и врагам, 5)изменена система репутации.
Народ, кто грамотно адаптирует к моему моду "Патроны на поясе", "Выброс" в любой его форме, даже самый простенький, и "Наемники"(старая версия, можно брать сколько угодно НПС в отряд), буду очень благодарен в ответ=) Я сам так и не смог «Патроны на поясе» нормально, без лагов адаптировать - вылетов, само собой, не было, но, где-то через игровые сутки-двое, сбивались многие счетчики скриптов, останавливалось время на часах и НПС кидали невзрывающиеся гранаты. Посему, я все же решил не включать мод «Патроны на поясе». Точно такая же история была и при попытке встроить «Выброс», а я уж по-разному пробовал его сделать. Уже несколько человек над этой проблемой работают, и все ответили одно и то же - ни у кого пока не получилось.
ДАЛЬНЕЙШАЯ РАЗРАБОТКА ПРОЕКТА ЗАМОРОЖЕНА НА НЕОПРЕДЕЛЕННЫЙ СРОК
РЕЛИЗ ТРЕТЬЕЙ ВЕРСИИ МОЕГО МОДА ДЛЯ FALLOUT 3 СОСТОЯЛСЯ!!!
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Четверг, 01.08.2013, 14:07
strax, неоднократно обсуждалось в теме, ошибка рандомная и не лечится, вертится вокруг локации Военные Склады. Это не постоянная ошибка, при загрузке одного и того же сохранения ПЕРЕД переходом на другую локацию она обычно пропадает, как говорили игроки.
MoDoStRoY, http://ap-pro.ru/forum/21-557-1 Раз зомби-значит зомби ,тут страница с текстурами и очень (по-моему) хорошие текстуры зомби ,да и пятен крови....разные визуалы сталкеров.
Ну что о моде говорят? Скрины конечно вырвиглазные (Особено версия Обливион Лост), но хотелось бы описание общей картины. Неужели удалось реализовать "тот самый A-Life?" Или просто отключили гулаги всему населению, и пустили гулять их по Зоне?
Shad0wC@ndy, гораздо большее, чем "просто отключение гулагов"... Насчет того самого А-Лайфа, лично я считаю, что мне удалось зайти даже дальше. Некоторые несогласяться и считают это, скорее, уходом "в сторону", а не "вперед", т.к. их совсем не радует большое население в Зоне и некоторые отдельные моменты, которые уже на вкус каждого определяются. А-Лайф далеко не идеален, но несколько вечеров с опущенной нижней челюстью он уже подарил многим скачавшим и поигравшим в OFFLIFE.
Добавлено (14.09.2012, 22:12) --------------------------------------------- Shad0wC@ndy, а что, собственно, говорят игроки о моде, можно прочитать на 45 страницах темы...
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Пятница, 14.09.2012, 22:18
Shad0wC@ndy, даже незнаю как обьяснить тебе ,но логика у нпс зверская,если снайпер то в голову,если с гранатомётом то труп.И очень интересное поведение нпс с врагом.Они подкрадываются,Занимают удобные позиции ,выжидают....чтоб артефакты собирали я не видел.Меняют оружие на более лучшее ну и т.п. Например у меня Отец Дидор который обычно сидит на Армейских складах ,пошёл (я вместе с ним) на дикую территорию ,через блок-пост наёмников.Я бегал по своим делам ,а в это время Отец Дидор крался в ангаре за бандитами.Я подхожу к ангару и вижу по карте трёх дружественных нпс,два бандита и Отец.Он дождался пока те дойдут до конца ангара,и пошёл обходя кусты(может так получилось ,а может и в правду не создавая шума) На выходе он с двух патронов не заметно убил бандитов и я решил проследовать за ним.Тут нас (точнее меня свободовца) встретил отряд долговцев и два бандита .Я завалил долговцев ,а Дидор почти погиб,я дал ему аптечку. Dorian23Grey, Наверное я тебя заколебал своими идеями и вопросами,но всё же я видел в описании какого-то мода по моему Дреам ридер,что сталкеры могут переодевать костюмы,это раз,Во вторых почему бы не добавить больше визуалов сталкеров? И пожалуйста закрепи Арни на месте,а то этот идиот на армейских складах второй раз умирает.Кстати я давольно много времени провёл на Атп убивая бандитов и когда пошёл на Тёмную Долину обнаружил олько техника и всё.Чего только не видел в твоём моде,вылеты только с Нпс как ранее говорил,но одна особенность меня смущает,Одиночки,свободовцы и Долговцы ни когда не сидят на безопастной территории около костров.На радаре Одиночек штук пять было,не один не остановился.Можно ли это исправить(они постоянно ходят на стрёме и поговорить даже нельзя. Кстати на радаре ,где переход на Янтарь спавнятся сталкеры возле ворот прямо в Аномалии и умирают ,человек 20 подохло ,почти. Очень доволен модом.Большое спасибо.Относительно стабильный.
"И пожалуйста закрепи Арни на месте,а то этот идиот на армейских складах второй раз умирает.Кстати я давольно много времени провёл на Атп убивая бандитов и когда пошёл на Тёмную Долину обнаружил олько техника и всё.Чего только не видел в твоём моде,вылеты только с Нпс как ранее говорил,но одна особенность меня смущает,Одиночки,свободовцы и Долговцы ни когда не сидят на безопастной территории около костров.На радаре Одиночек штук пять было,не один не остановился.Можно ли это исправить(они постоянно ходят на стрёме и поговорить даже нельзя."
- "Исправляется" моментально, и даже, в каком-то смысле, загодя - просто не нужно ставить урезанное население. В обычной комплектации обоих версий мода, НПС переодически сидят у костров и на точках разных, основные НПС не разбегаются по локациям. С урезанным населением НПС меньше, логика у них чуть другая и они больше ходят, чтобы больше активных событий происходило.
Добавлено (14.09.2012, 23:11) --------------------------------------------- LAKKYYY, относительно визуалов и так есть отличия от оригинальной ТЧ, если не заметил: в "Despair"-версии модели из ЧН и ЗП присутствуют, а в "Oblivion Lost"-версии некоторые заменены на более ранние билдовские варианты.
Добавлено (14.09.2012, 23:23) --------------------------------------------- LAKKYYY, "Кстати на радаре ,где переход на Янтарь спавнятся сталкеры возле ворот прямо в Аномалии и умирают ,человек 20 подохло ,почти. "
- Ну, переходы и аномалии не я расставлял) Вопросы к Ксиани, а не к моей работе) Мод же на основе FreePlay Start сделан, не забываем, а FPS-овских недочетов я не исправлял.
Добавлено (14.09.2012, 23:46) --------------------------------------------- LAKKYYY, а еще у тебя сатанинский гет=)=)=) Поздравляю!)
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Суббота, 15.09.2012, 00:11
просто не нужно ставить урезанное население. В обычной комплектации обоих версий мода, НПС переодически сидят у костров и на точках разных, основные НПС не разбегаются по локациям. С урезанным населением НПС меньше, логика у них чуть другая и они больше ходят, чтобы больше активных событий происходило.
Dorian23Grey, Если не секрет, каким образом УН (урезанное население) связана с логикой поведения НПС? На сколько я понял - УН представляет из себя просто измененные скрипты гулагов (при чем изменения я нашел только в значении "position_threshold"... может плохо искал). Или же "логика" поведения зависит напрямую от общего количества НПС?
P.S. И все же, что с неработающим индикатором режима огня? Это частный случай или так задумано?
"Если не секрет, каким образом УН (урезанное население) связана с логикой поведения НПС?"
- А вы поиграйте часик без урезанного населения, и часик с ним - все поймете, что я имел ввиду... Только не забудьте начинать новую игру каждый раз при смене типа населения!
"И все же, что с неработающим индикатором режима огня? Это частный случай или так задумано?"
- Ах, вот забыл ответить на этот вопрос, так было задумано. Я специально убрал его при создании худа(думаю, можно было догадаться, покапавшись в файлах, т.к. оно отсутствует как в ui-настройках для стандартных экранов, так и для широкоформатных)
Добавлено (15.09.2012, 02:15) --------------------------------------------- LAKKYYY, так себе текстуртки зомби там... У меня гораздо лушие версии есть, полноценные HD с глубокой проработкой деталей, для Despair-версии, но включены они не были, поскольку гражданских зомби в моде нет. Если Модострой всерьез решит эту фишку как дополнение для 2.0 сделать, эти текстурки, само собой, там будут.
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Суббота, 15.09.2012, 01:39
Долго не заходил, но сейчас наверное всем отвечу! LAKKYYY я уже выкладывал адаптацию, там как раз и есть зомби. Заменить их на изломов меня заставило желание усложнения игры. Зомби медленные, слабые, не живучие, падают через каждые 5 выстрелов. Когда я делал адаптацию, у меня были мысли сделать настоящую пандемию вируса:
1)День 1: единичные случаи заражения в различных частях зоны 2)День 2: групповые случаи заражения в различных частях зоны 3)День 3: пандемические вспышки инфекционного заболевания 4)День 4: началась эпидемия вируса, инфекция охватывает окрайны зоны 5)День 5: ПАНДЕМИЯ. Зона оцеплена хим-войсками, все группировки перешли в режим полной боевой готовности 6)День 6: заражение началось в баре, инфекция поглотила базу долга 7)День 7: армия живых мертвецов осадила базу свободы 8)День 8: инфекционный пожар охватил всю зону...
А на деле всё ограничивается единичными случаями заражения, т.к зомби легко убиваются, так ещё и убегают как только появляются, на меня зомби напал только 1 РАЗ! Если найдёться человек, который сможет подправить конфиг зомби, чтоб они стали сильными, почти не убиваемыми и обсолютно без страшными, будет очень хорошо
Добавлено (15.09.2012, 07:46) --------------------------------------------- Чтож вы продолжаете терзать этот бедный уборщик трупов?! Я ЖЕ ОТВЕТИЛ РУССКИМ ЯЗЫКОМ! В версии 1.0 Дориан не включил апдейт таймеров в bind_stalker, и очень много важных функций, но вот с уборщиком связаны именно таймеры. В версии 2.0 уборщик будет работать и будет включён СРАЗУ.
P.S А тем кому не терпится поиграть с ним я сейчас напишу, что надо делать...
1)Открываем bind_stalker.script 2)Находим строку function actor_binder:update(delta) 3)Перед последней end пишем amk.on_actor_upade() 4)Заходим в amk.script 5)Находим строку on_actor_upade(delta) 6)Удаляем из скобок delta (но скобки оставить) 7)Заходим в Xiani_config.script 8)Находим уборщик трупов и вместо false ставим true
Добавлено (15.09.2012, 07:49) --------------------------------------------- Пока добрый человек не настроит зомби, буду делать адаптацию обойм от kirag + свои правки
Dorian23Grey, я играю без урезанного населения, MoDoStRoY, LWToD есть модельки зомби с обычным телом сталкера и высохшим лицом как у Гражданского ,но сильнее.Если бы тело "обмазать" кровью получилась бы довольно интересная моделька
У меня есть 5 новостей, 2 плохих и 3 хороших... Начну с плохих:
1)Я немного заболел 2)Я корявый (удалил папку с наработками)
Хорошие:
1)Наработки есть у Дориана 2)В 2.0, в корне будет изменено использование аптечек 3)Заболел не серьёзно (только сопливлю и чихаю), буду пить чай с мёдом и продолжать делать мод
P.S Я не буду говорить, как же будут использоваться аптечки. Путь будет сюрпризом
Сообщение отредактировал MoDoStRoY - Суббота, 15.09.2012, 13:37