Случайная подборка модов
S.T.A.L.K.E.R. Complete 2009
4.0
ArmSTALKER: Warzone 2.0
3.9
Пространственная Аномалия 4.1
4.5
Soc Style Addon 2.0
4.1
Reach mod + Slenderman
3.5
FeaR Zone: История Холода
2.6
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: Wolfstalker, Аdmin, Xenon, Overfirst  
STALKER: [O.F.F.L.I.F.E.]
Российская Федерация  Dorian23Grey
Воскресенье, 02.09.2012, 14:55 | Сообщение # 1
True Zone Projects© Team
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1767
Награды: 4
Регистрация: 28.05.2012




Название: STALKER: [O.F.F.L.I.F.E.]
Разработчик: Dorian 23 Grey
Версия Теней Чернобыля: ТОЛЬКО 1.0004
Дата релиза русской версии: 02 сентября 2012



ВНИМАНИЕ!!! КАЧАЕМ МИНИ-ФИКС ДЛЯ "OBLIVION LOST"-ВЕРСИИ!!!

Описание:

Основная задача данного мода, выполненного на базе FreePlay Start, – создать максимально живую виртуальную Зону, способную динамически развиваться, без всяких преднастроек и скриптовых сцен, реагирующую на действия игрока в реальном времени. По сути – вернуть тот самый пресловутый A-Life, обещанный разработчиками и вывести его на новый уровень. Представленная в модификации система симуляции жизни не имеет аналогов ни в одном из имеющихся на данный момент проектов. Моей целью было сделать мод уникальным, отличающимся ото всех остальных. Западающего в душу, как и оригинальная игра. Создать максимально свободную, независимую и жизненную, реалистичную Зону. В нем нет тысяч сверхглобальных нововведений, нет новых моделей оружия, полноценных квестов или локаций. За место них, все уже имеющееся в игре, вылизано с предельной скрупулезностью и составляет гладкое, комфортное сочетание - цельный мир, включающий цельный геймплей, графику и звук, с возможностью бесконечного отыгрыша.

В плане свободной симуляции, мне очень нравится Clear Sky, но еще работая над «Mystery», я хорошо прочувствовал его главный недостаток: чтобы ввести динамический A-Life в Чистое Небо, GSC сотворили систему отрядного AI, а не индивидуального - для массовости, упростили себе задачу. Смотрится киношно, но больше походит на какую-то стратегию с юнитами-пачками, вроде C&C Tiberium Wars, нежели на то, что нам обещали где-то в 2004 году. А теперь, представьте войну группировок из ЧН, но, где каждый Сталкер индивидуален, и не только всю свою жизнь воюет, а еще и занимается поиском артефактов, охотится, исследует Зону, переходя с локации на локацию и прочее. И вот в таком-то состоянии, процессе самого сталкинга, с ним и приключаются всяческие переделки. А кланов сталкеров много - и Долг, и Свобода, и Наемники, и Военные, и Монолит - все они, в основном, воюют друг с другом, пока нейтралы гуляют себе и Э-Лайфят по-мирному. Про мутантов и не говорю - у них целая пищевая цепочка, грызня за территорию, сон, некоторые бодрствуют преимущественно ночью...



Другая весомая, а для некоторых и главная, черта мода - это графическо-звуковое исполнение. Проект [O.F.F.L.I.F.E.] идет в двух комплектациях; по сути – два разных, полностью самостоятельных мода, созданные на единой геймплейной базе, но кардинально отличающиеся атмосферой.





ВНИМАНИЕ: каждая версия мода – абсолютно самостоятельная Gamedata, скопируйте в вашу папку с игрой только одну и не пытайтесь их смешивать! Чтобы взглянуть на мир Зоны с разных углов, вы можете попеременно переключатся между версиями, из раза в раз подменивая геймдаты, т.к. файлы сохранений одинаковые и позволяют это. Главное – не забывайте переключаться между типами освещения перед началом игры!









Народ, кто грамотно адаптирует к моему моду "Патроны на поясе", "Выброс" в любой его форме, даже самый простенький, и "Наемники"(старая версия, можно брать сколько угодно НПС в отряд), буду очень благодарен в ответ=) Я сам так и не смог «Патроны на поясе» нормально, без лагов адаптировать - вылетов, само собой, не было, но, где-то через игровые сутки-двое, сбивались многие счетчики скриптов, останавливалось время на часах и НПС кидали невзрывающиеся гранаты. Посему, я все же решил не включать мод «Патроны на поясе». Точно такая же история была и при попытке встроить «Выброс», а я уж по-разному пробовал его сделать. Уже несколько человек над этой проблемой работают, и все ответили одно и то же - ни у кого пока не получилось.

ДАЛЬНЕЙШАЯ РАЗРАБОТКА ПРОЕКТА ЗАМОРОЖЕНА НА НЕОПРЕДЕЛЕННЫЙ СРОК

РЕЛИЗ ТРЕТЬЕЙ ВЕРСИИ МОЕГО МОДА ДЛЯ FALLOUT 3 СОСТОЯЛСЯ!!!


Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Четверг, 01.08.2013, 14:07
  Злобная реклама
Воскресенье, 02.09.2012, 14:55
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.05.2012
Российская Федерация  MoDoStRoY
Суббота, 15.09.2012, 17:38 | Сообщение # 676
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 602
Награды: 4
Регистрация: 03.04.2012

Хех... Нет. Я же говорю: не угадаете. Но я могу точно сказать, что такого ещё не было (сам придумал), а если и было то я такого не видел. Идея гениальна и приближает игру к реализму

Добавлено (15.09.2012, 17:38)
---------------------------------------------
Вопрос. Делаю свои, более реалистичные звуки еды и столкнулся с проблемой... На специальном сайте, онлайн скомпилировал звуки в ogg а игра из-за них вылетает. Как правильно их переделывать?

  Злобная реклама
Суббота, 15.09.2012, 17:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.04.2012
Российская Федерация  Dorian23Grey
Суббота, 15.09.2012, 18:52 | Сообщение # 677
True Zone Projects© Team
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1767
Награды: 4
Регистрация: 28.05.2012

MoDoStRoY, только через SDK. Есть программа отдельная, она специально кодирует звук под формат сталкера, эти звуки будут в игре воспроизводится, но у них неправильные настройки, дальность слышимости и реакция НПС на них, так что единственный выход - через SDK.

Добавлено (15.09.2012, 18:52)
---------------------------------------------
LAKKYYY, "Dorian23Grey, я играю без урезанного населения"

- Ну я же знаю, как устроен мой мод. Если у вас НПС не сидят у костра, то у вас либо урезанное население, либо еще какие сторонние правки, которые я не знаю как вообще устроены.

  Злобная реклама
Суббота, 15.09.2012, 18:52
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.05.2012
Российская Федерация  evilwatcher
Суббота, 15.09.2012, 19:56 | Сообщение # 678
Статус:
Зевака:
Сообщений: 21
Награды: 0
Регистрация: 24.03.2012

Quote (MoDoStRoY)
скомпилировал звуки в ogg а игра из-за них вылетает.

Почти на 100% уверен, что вылетает из-за того что звук в стерео формате (игровые звуки должны быть обязательно в моно). Вообще, как уже сказал Dorian23Grey, толково звуки можно внедрять только через SDK ибо в игровых .ogg есть комментарии в коих прописываются уровни громкости (слышимости) на разных дистанциях. Доступ к этим комментариям проще всего получить через SDK (как по другому, понятия не имею). В принципе, возможно звуки инвентаря будут работать и без указания дистанции (слышит их только ГГ), а вот скажем с тем же мегафоном в Баре, простая конвертация файлов не проканает - звук будет очень тихим, слышимым практически только в упор.
Как-то так.
  Злобная реклама
Суббота, 15.09.2012, 19:56
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.03.2012
Российская Федерация  Dorian23Grey
Суббота, 15.09.2012, 20:01 | Сообщение # 679
True Zone Projects© Team
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1767
Награды: 4
Регистрация: 28.05.2012

evilwatcher, я когда пробовал адаптировать звуки из Misery, при открытие инвентаря, когда я прятался недалеко от НПС, они поднимали шухер - т.е. они слышали звук, из-за того что тот неправильно прокодирован был, не через SDK.
  Злобная реклама
Суббота, 15.09.2012, 20:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.05.2012
Российская Федерация  evilwatcher
Суббота, 15.09.2012, 20:08 | Сообщение # 680
Статус:
Зевака:
Сообщений: 21
Награды: 0
Регистрация: 24.03.2012

Dorian23Grey, значит всетаки даже в инвентаре это имеет значение. Ну тогда только через SDK. Буду знать.
  Злобная реклама
Суббота, 15.09.2012, 20:08
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.03.2012
Российская Федерация  Dorian23Grey
Воскресенье, 16.09.2012, 15:46 | Сообщение # 681
True Zone Projects© Team
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1767
Награды: 4
Регистрация: 28.05.2012

Господа, следующая версия мода оттягивается, как минимум, до выхода Misery 2.0.

Я буду параллельно работать и над OFFLIFE, но выпущу следующую версию точно не раньше.
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.09.2012, 15:46
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.05.2012
Российская Федерация  GeeP_85
Воскресенье, 16.09.2012, 16:06 | Сообщение # 682
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4081
Награды: 7
Регистрация: 31.10.2010

Приколные у вас тут дебаты на счет звуков.
С шильзиком RAZRAB надо бы знать как и что с ним делать, и какие коменты выставлять в зависимости от применения звука.
Сообщение отредактировал GeeP_85 - Воскресенье, 16.09.2012, 16:08
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.09.2012, 16:06
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 31.10.2010
Российская Федерация  Dorian23Grey
Воскресенье, 16.09.2012, 16:23 | Сообщение # 683
True Zone Projects© Team
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1767
Награды: 4
Регистрация: 28.05.2012

GeeP_85, так я-то пример привел из прошлого, еще когда над Mystery работал и параллельно пытался на ТЧ кое-чего всунуть оттуда, тогда еще "шильзика" RAZRAB не было=) А потом, попросил Codemaker'a кой-что адаптировать из звуков и объяснить, как там что, почему, и в чеми проблема, он мне и помог, разъяснил и сделал.
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Воскресенье, 16.09.2012, 16:24
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.09.2012, 16:23
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.05.2012
Российская Федерация  GeeP_85
Воскресенье, 16.09.2012, 16:27 | Сообщение # 684
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4081
Награды: 7
Регистрация: 31.10.2010

Dorian23Grey, Забыл сказать, просто я не долго играл в твой мод, минут 40-60.
Звуки мутантов точно закоментированны не правильно, бегал на АТП и постоянно шухерился рычания кабана, а эта тварюга была около ЖД насыпи. Ну не должно так быть. Либо дальность распространения уменьшать, либо качество/плавность затухания, а возможно и то и другое.
Сообщение отредактировал GeeP_85 - Воскресенье, 16.09.2012, 16:28
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.09.2012, 16:27
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 31.10.2010
Российская Федерация  Dorian23Grey
Воскресенье, 16.09.2012, 16:52 | Сообщение # 685
True Zone Projects© Team
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1767
Награды: 4
Регистрация: 28.05.2012

GeeP_85, "бегал на АТП и постоянно шухерился рычания кабана" - возможно, это был рандомный звук окружения? Они часто воспроизводятся. Я именно с такой целью их и поставил, чтобы фантомно напрягать игрока) В Билдах мне этот подход разработчиков очень нравился.

не знаю, вроде бы, дистанция распростронения звука у самих мутантов нормальная,как и громкость, слишком далеко его должно быть не слышно...
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Воскресенье, 16.09.2012, 16:53
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.09.2012, 16:52
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.05.2012
Российская Федерация  Караул
Воскресенье, 16.09.2012, 17:18 | Сообщение # 686
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 780
Награды: 2
Регистрация: 09.07.2010

Кстати да, в моде за 100 метров можно услышать что происходит по звукам впереди, всё слышно
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.09.2012, 17:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.07.2010
Российская Федерация  Dorian23Grey
Воскресенье, 16.09.2012, 17:28 | Сообщение # 687
True Zone Projects© Team
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1767
Награды: 4
Регистрация: 28.05.2012

Караул, за 100 метров? 0_О Может за 30 метров - если о звуках животных речь идет? Выстрелы-то далеко слышно. Хотя, в принципе, раз уже двое сообщают, что звуки далековато действуют, может оно и так... Я в наушниках играю\тестирую, колонками почти не пользуюсь. Не думаю, что это, конечно, могло как-то сказаться на разработку, но вдруг... слышиться по-разному. И у меня получается нормально, а у вас, в итоге, далеко очень.

------

Хотя, когда я звуками окружения отдельно занимался, то, само собой, колонками везде все тестировал, чтоб нормальный стерео звук прочувствовать.
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Воскресенье, 16.09.2012, 17:30
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.09.2012, 17:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.05.2012
Российская Федерация  GeeP_85
Воскресенье, 16.09.2012, 17:41 | Сообщение # 688
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4081
Награды: 7
Регистрация: 31.10.2010

Dorian23Grey, Точно помню что голос Шустрого(меня спасать кто нибудь будет или нет) я слышал на блок посте.
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.09.2012, 17:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 31.10.2010
Российская Федерация  Dorian23Grey
Воскресенье, 16.09.2012, 17:45 | Сообщение # 689
True Zone Projects© Team
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1767
Награды: 4
Регистрация: 28.05.2012

GeeP_85, НА БЛОКПОСТЕ?! ну ни фига себе... А на каком?) Который вход в Зону, самый юг локации?

Добавлено (16.09.2012, 17:44)
---------------------------------------------
GeeP_85, кстати, млин... Голос шустрого же вообще не трогался! Он-то тут причем? Я же не все подряд звуки заменял...

Добавлено (16.09.2012, 17:45)
---------------------------------------------
GeeP_85, а может Шустрый, дурак, сам подошел к блокпосту и начал орать, чтоб его теперь спасали? XD

  Злобная реклама
Воскресенье, 16.09.2012, 17:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.05.2012
Российская Федерация  GeeP_85
Воскресенье, 16.09.2012, 18:41 | Сообщение # 690
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4081
Награды: 7
Регистрация: 31.10.2010

Quote (Dorian23Grey)
GeeP_85, НА БЛОКПОСТЕ?! ну ни фига себе... А на каком?) Который вход в Зону, самый юг локации?

Южный.
Quote (Dorian23Grey)
GeeP_85, кстати, млин... Голос шустрого же вообще не трогался! Он-то тут причем? Я же не все подряд звуки заменял...

Значит теперь придеться исправлять косяк ПЫС :). Обычное дело.
Quote (Dorian23Grey)
GeeP_85, а может Шустрый, дурак, сам подошел к блокпосту и начал орать, чтоб его теперь спасали? XD

Его труп валялся на АТП.
вот скрин с разницой по весу

Добавлено (16.09.2012, 18:41)
---------------------------------------------
Потестил я сегодня свою адаптацию, прирост fps как и ожидалось не сильный, в среднем 10 fps.
Но возможно на других жестянках показатели будут другие, да и шейдеры у меня другие стояли.
Попробую сегодня залить
Сообщение отредактировал GeeP_85 - Воскресенье, 16.09.2012, 18:50
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.09.2012, 18:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 31.10.2010
Поиск: