Случайная подборка модов
Альтернатива 1.2
3.0
История снайпера: Ловушка Судьбы
2.9
Закон Дегтярева
3.5
Пространственная аномалия (Update 3)
4.0
Смерти Вопреки. Послушник
3.4
Ночь перед Рождеством
3.3
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: Wolfstalker, Аdmin, Xenon, Overfirst  
STALKER: [O.F.F.L.I.F.E.]
Российская Федерация  Dorian23Grey
Воскресенье, 02.09.2012, 14:55 | Сообщение # 1
True Zone Projects© Team
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1767
Награды: 4
Регистрация: 28.05.2012




Название: STALKER: [O.F.F.L.I.F.E.]
Разработчик: Dorian 23 Grey
Версия Теней Чернобыля: ТОЛЬКО 1.0004
Дата релиза русской версии: 02 сентября 2012



ВНИМАНИЕ!!! КАЧАЕМ МИНИ-ФИКС ДЛЯ "OBLIVION LOST"-ВЕРСИИ!!!

Описание:

Основная задача данного мода, выполненного на базе FreePlay Start, – создать максимально живую виртуальную Зону, способную динамически развиваться, без всяких преднастроек и скриптовых сцен, реагирующую на действия игрока в реальном времени. По сути – вернуть тот самый пресловутый A-Life, обещанный разработчиками и вывести его на новый уровень. Представленная в модификации система симуляции жизни не имеет аналогов ни в одном из имеющихся на данный момент проектов. Моей целью было сделать мод уникальным, отличающимся ото всех остальных. Западающего в душу, как и оригинальная игра. Создать максимально свободную, независимую и жизненную, реалистичную Зону. В нем нет тысяч сверхглобальных нововведений, нет новых моделей оружия, полноценных квестов или локаций. За место них, все уже имеющееся в игре, вылизано с предельной скрупулезностью и составляет гладкое, комфортное сочетание - цельный мир, включающий цельный геймплей, графику и звук, с возможностью бесконечного отыгрыша.

В плане свободной симуляции, мне очень нравится Clear Sky, но еще работая над «Mystery», я хорошо прочувствовал его главный недостаток: чтобы ввести динамический A-Life в Чистое Небо, GSC сотворили систему отрядного AI, а не индивидуального - для массовости, упростили себе задачу. Смотрится киношно, но больше походит на какую-то стратегию с юнитами-пачками, вроде C&C Tiberium Wars, нежели на то, что нам обещали где-то в 2004 году. А теперь, представьте войну группировок из ЧН, но, где каждый Сталкер индивидуален, и не только всю свою жизнь воюет, а еще и занимается поиском артефактов, охотится, исследует Зону, переходя с локации на локацию и прочее. И вот в таком-то состоянии, процессе самого сталкинга, с ним и приключаются всяческие переделки. А кланов сталкеров много - и Долг, и Свобода, и Наемники, и Военные, и Монолит - все они, в основном, воюют друг с другом, пока нейтралы гуляют себе и Э-Лайфят по-мирному. Про мутантов и не говорю - у них целая пищевая цепочка, грызня за территорию, сон, некоторые бодрствуют преимущественно ночью...



Другая весомая, а для некоторых и главная, черта мода - это графическо-звуковое исполнение. Проект [O.F.F.L.I.F.E.] идет в двух комплектациях; по сути – два разных, полностью самостоятельных мода, созданные на единой геймплейной базе, но кардинально отличающиеся атмосферой.





ВНИМАНИЕ: каждая версия мода – абсолютно самостоятельная Gamedata, скопируйте в вашу папку с игрой только одну и не пытайтесь их смешивать! Чтобы взглянуть на мир Зоны с разных углов, вы можете попеременно переключатся между версиями, из раза в раз подменивая геймдаты, т.к. файлы сохранений одинаковые и позволяют это. Главное – не забывайте переключаться между типами освещения перед началом игры!









Народ, кто грамотно адаптирует к моему моду "Патроны на поясе", "Выброс" в любой его форме, даже самый простенький, и "Наемники"(старая версия, можно брать сколько угодно НПС в отряд), буду очень благодарен в ответ=) Я сам так и не смог «Патроны на поясе» нормально, без лагов адаптировать - вылетов, само собой, не было, но, где-то через игровые сутки-двое, сбивались многие счетчики скриптов, останавливалось время на часах и НПС кидали невзрывающиеся гранаты. Посему, я все же решил не включать мод «Патроны на поясе». Точно такая же история была и при попытке встроить «Выброс», а я уж по-разному пробовал его сделать. Уже несколько человек над этой проблемой работают, и все ответили одно и то же - ни у кого пока не получилось.

ДАЛЬНЕЙШАЯ РАЗРАБОТКА ПРОЕКТА ЗАМОРОЖЕНА НА НЕОПРЕДЕЛЕННЫЙ СРОК

РЕЛИЗ ТРЕТЬЕЙ ВЕРСИИ МОЕГО МОДА ДЛЯ FALLOUT 3 СОСТОЯЛСЯ!!!


Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Четверг, 01.08.2013, 14:07
  Злобная реклама
Воскресенье, 02.09.2012, 14:55
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.05.2012
Российская Федерация  MoDoStRoY
Суббота, 15.09.2012, 17:38 | Сообщение # 676
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 602
Награды: 4
Регистрация: 03.04.2012

Хех... Нет. Я же говорю: не угадаете. Но я могу точно сказать, что такого ещё не было (сам придумал), а если и было то я такого не видел. Идея гениальна и приближает игру к реализму

Добавлено (15.09.2012, 17:38)
---------------------------------------------
Вопрос. Делаю свои, более реалистичные звуки еды и столкнулся с проблемой... На специальном сайте, онлайн скомпилировал звуки в ogg а игра из-за них вылетает. Как правильно их переделывать?

  Злобная реклама
Суббота, 15.09.2012, 17:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.04.2012
Российская Федерация  Dorian23Grey
Суббота, 15.09.2012, 18:52 | Сообщение # 677
True Zone Projects© Team
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1767
Награды: 4
Регистрация: 28.05.2012

MoDoStRoY, только через SDK. Есть программа отдельная, она специально кодирует звук под формат сталкера, эти звуки будут в игре воспроизводится, но у них неправильные настройки, дальность слышимости и реакция НПС на них, так что единственный выход - через SDK.

Добавлено (15.09.2012, 18:52)
---------------------------------------------
LAKKYYY, "Dorian23Grey, я играю без урезанного населения"

- Ну я же знаю, как устроен мой мод. Если у вас НПС не сидят у костра, то у вас либо урезанное население, либо еще какие сторонние правки, которые я не знаю как вообще устроены.

  Злобная реклама
Суббота, 15.09.2012, 18:52
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.05.2012
Российская Федерация  evilwatcher
Суббота, 15.09.2012, 19:56 | Сообщение # 678
Статус:
Зевака:
Сообщений: 21
Награды: 0
Регистрация: 24.03.2012

Quote (MoDoStRoY)
скомпилировал звуки в ogg а игра из-за них вылетает.

Почти на 100% уверен, что вылетает из-за того что звук в стерео формате (игровые звуки должны быть обязательно в моно). Вообще, как уже сказал Dorian23Grey, толково звуки можно внедрять только через SDK ибо в игровых .ogg есть комментарии в коих прописываются уровни громкости (слышимости) на разных дистанциях. Доступ к этим комментариям проще всего получить через SDK (как по другому, понятия не имею). В принципе, возможно звуки инвентаря будут работать и без указания дистанции (слышит их только ГГ), а вот скажем с тем же мегафоном в Баре, простая конвертация файлов не проканает - звук будет очень тихим, слышимым практически только в упор.
Как-то так.
  Злобная реклама
Суббота, 15.09.2012, 19:56
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.03.2012
Российская Федерация  Dorian23Grey
Суббота, 15.09.2012, 20:01 | Сообщение # 679
True Zone Projects© Team
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1767
Награды: 4
Регистрация: 28.05.2012

evilwatcher, я когда пробовал адаптировать звуки из Misery, при открытие инвентаря, когда я прятался недалеко от НПС, они поднимали шухер - т.е. они слышали звук, из-за того что тот неправильно прокодирован был, не через SDK.
  Злобная реклама
Суббота, 15.09.2012, 20:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.05.2012
Российская Федерация  evilwatcher
Суббота, 15.09.2012, 20:08 | Сообщение # 680
Статус:
Зевака:
Сообщений: 21
Награды: 0
Регистрация: 24.03.2012

Dorian23Grey, значит всетаки даже в инвентаре это имеет значение. Ну тогда только через SDK. Буду знать.
  Злобная реклама
Суббота, 15.09.2012, 20:08
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.03.2012
Российская Федерация  Dorian23Grey
Воскресенье, 16.09.2012, 15:46 | Сообщение # 681
True Zone Projects© Team
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1767
Награды: 4
Регистрация: 28.05.2012

Господа, следующая версия мода оттягивается, как минимум, до выхода Misery 2.0.

Я буду параллельно работать и над OFFLIFE, но выпущу следующую версию точно не раньше.
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.09.2012, 15:46
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.05.2012
Российская Федерация  GeeP_85
Воскресенье, 16.09.2012, 16:06 | Сообщение # 682
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4081
Награды: 7
Регистрация: 31.10.2010

Приколные у вас тут дебаты на счет звуков.
С шильзиком RAZRAB надо бы знать как и что с ним делать, и какие коменты выставлять в зависимости от применения звука.
Сообщение отредактировал GeeP_85 - Воскресенье, 16.09.2012, 16:08
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.09.2012, 16:06
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 31.10.2010
Российская Федерация  Dorian23Grey
Воскресенье, 16.09.2012, 16:23 | Сообщение # 683
True Zone Projects© Team
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1767
Награды: 4
Регистрация: 28.05.2012

GeeP_85, так я-то пример привел из прошлого, еще когда над Mystery работал и параллельно пытался на ТЧ кое-чего всунуть оттуда, тогда еще "шильзика" RAZRAB не было=) А потом, попросил Codemaker'a кой-что адаптировать из звуков и объяснить, как там что, почему, и в чеми проблема, он мне и помог, разъяснил и сделал.
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Воскресенье, 16.09.2012, 16:24
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.09.2012, 16:23
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.05.2012
Российская Федерация  GeeP_85
Воскресенье, 16.09.2012, 16:27 | Сообщение # 684
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4081
Награды: 7
Регистрация: 31.10.2010

Dorian23Grey, Забыл сказать, просто я не долго играл в твой мод, минут 40-60.
Звуки мутантов точно закоментированны не правильно, бегал на АТП и постоянно шухерился рычания кабана, а эта тварюга была около ЖД насыпи. Ну не должно так быть. Либо дальность распространения уменьшать, либо качество/плавность затухания, а возможно и то и другое.
Сообщение отредактировал GeeP_85 - Воскресенье, 16.09.2012, 16:28
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.09.2012, 16:27
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 31.10.2010
Российская Федерация  Dorian23Grey
Воскресенье, 16.09.2012, 16:52 | Сообщение # 685
True Zone Projects© Team
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1767
Награды: 4
Регистрация: 28.05.2012

GeeP_85, "бегал на АТП и постоянно шухерился рычания кабана" - возможно, это был рандомный звук окружения? Они часто воспроизводятся. Я именно с такой целью их и поставил, чтобы фантомно напрягать игрока) В Билдах мне этот подход разработчиков очень нравился.

не знаю, вроде бы, дистанция распростронения звука у самих мутантов нормальная,как и громкость, слишком далеко его должно быть не слышно...
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Воскресенье, 16.09.2012, 16:53
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.09.2012, 16:52
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.05.2012
Российская Федерация  Караул
Воскресенье, 16.09.2012, 17:18 | Сообщение # 686
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 780
Награды: 2
Регистрация: 09.07.2010

Кстати да, в моде за 100 метров можно услышать что происходит по звукам впереди, всё слышно
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.09.2012, 17:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.07.2010
Российская Федерация  Dorian23Grey
Воскресенье, 16.09.2012, 17:28 | Сообщение # 687
True Zone Projects© Team
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1767
Награды: 4
Регистрация: 28.05.2012

Караул, за 100 метров? 0_О Может за 30 метров - если о звуках животных речь идет? Выстрелы-то далеко слышно. Хотя, в принципе, раз уже двое сообщают, что звуки далековато действуют, может оно и так... Я в наушниках играю\тестирую, колонками почти не пользуюсь. Не думаю, что это, конечно, могло как-то сказаться на разработку, но вдруг... слышиться по-разному. И у меня получается нормально, а у вас, в итоге, далеко очень.

------

Хотя, когда я звуками окружения отдельно занимался, то, само собой, колонками везде все тестировал, чтоб нормальный стерео звук прочувствовать.
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Воскресенье, 16.09.2012, 17:30
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.09.2012, 17:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.05.2012
Российская Федерация  GeeP_85
Воскресенье, 16.09.2012, 17:41 | Сообщение # 688
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4081
Награды: 7
Регистрация: 31.10.2010

Dorian23Grey, Точно помню что голос Шустрого(меня спасать кто нибудь будет или нет) я слышал на блок посте.
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.09.2012, 17:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 31.10.2010
Российская Федерация  Dorian23Grey
Воскресенье, 16.09.2012, 17:45 | Сообщение # 689
True Zone Projects© Team
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1767
Награды: 4
Регистрация: 28.05.2012

GeeP_85, НА БЛОКПОСТЕ?! ну ни фига себе... А на каком?) Который вход в Зону, самый юг локации?

Добавлено (16.09.2012, 17:44)
---------------------------------------------
GeeP_85, кстати, млин... Голос шустрого же вообще не трогался! Он-то тут причем? Я же не все подряд звуки заменял...

Добавлено (16.09.2012, 17:45)
---------------------------------------------
GeeP_85, а может Шустрый, дурак, сам подошел к блокпосту и начал орать, чтоб его теперь спасали? XD

  Злобная реклама
Воскресенье, 16.09.2012, 17:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.05.2012
Российская Федерация  GeeP_85
Воскресенье, 16.09.2012, 18:41 | Сообщение # 690
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4081
Награды: 7
Регистрация: 31.10.2010

Quote (Dorian23Grey)
GeeP_85, НА БЛОКПОСТЕ?! ну ни фига себе... А на каком?) Который вход в Зону, самый юг локации?

Южный.
Quote (Dorian23Grey)
GeeP_85, кстати, млин... Голос шустрого же вообще не трогался! Он-то тут причем? Я же не все подряд звуки заменял...

Значит теперь придеться исправлять косяк ПЫС :). Обычное дело.
Quote (Dorian23Grey)
GeeP_85, а может Шустрый, дурак, сам подошел к блокпосту и начал орать, чтоб его теперь спасали? XD

Его труп валялся на АТП.
вот скрин с разницой по весу

Добавлено (16.09.2012, 18:41)
---------------------------------------------
Потестил я сегодня свою адаптацию, прирост fps как и ожидалось не сильный, в среднем 10 fps.
Но возможно на других жестянках показатели будут другие, да и шейдеры у меня другие стояли.
Попробую сегодня залить
Сообщение отредактировал GeeP_85 - Воскресенье, 16.09.2012, 18:50
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.09.2012, 18:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 31.10.2010
Поиск: