Данный мод сделан на фриплейной основе и предоставляет свободу игроку при передвижении по уровням. Вам придется побывать в разных легендарных местах и заниматься основным сталкерским делом: охотой за наживой и сражением с порождениями Зоны.
Описание
Данный мод сделан на фриплейной основе и предоставляет свободу игроку при передвижении по уровням. Вам придется побывать в разных легендарных местах и заниматься основным сталкерским делом: охотой за наживой и сражением с порождениями Зоны. Игроку предоставлена совершенно иная система квестов, которой не было в других модах: мы находим различные ПДА, документы и прочие вещи схожего типа, что бы разгадать какую-нибудь историю, или просто заработать денег на снаряжении. Выбор зависит от игрока. Игрокам так же предоставляются и стандартные новые квесты от персонажей, которые населяют Зону. Зоне уже много лет, она успокоилась, и её более не сотрясают ежедневные выбросы. Как-то наладилась обычная сталкерская жизнь: ремонт снаряжения, медобслуживание, торговля. Но от этого Зона не потеряла своих странностей и не стала менее опасной. Она стала другой, но по-прежнему живёт своей жизнью и постоянно меняется.
Локации
• Бар "100 рентген" (из сборки 2571); • Завод Росток (из сборки 2571); • Подземелье НИИ "Агропром" (из сборки 2571); • Кордон (из сборки 2571); • Бункер Радара (смесь из сборок 1935-1865); • Тёмная долина (смесь из сборки 2205 и ЧН); • Мертвые топи; • Гнилая Пойма; • Рыжий лес; • Болота; • Собачья деревня; • Чернобыль 4; • Шахта; • Логово; • Полые холмы; • Лаборатория X-8; • Варлаб; • Генераторы; • Госпиталь; • Тринадцатый сектор; • Мёртвый город; • Мусорная Гиза; • Подземка Агропрома Сектор 2; • Научная станция; • Окрестности завода "Юпитер"; • Восточная Припять; • Затон; • Лиманск;
Мутанты
⍟ Добавлены новые мутанты, новые модели старых мутантов + изменены возможности некоторых из них: - Модели кабанов и плотей из ЗП; - 4 вида псевдогигантов (огромный псевдогигант, мутирующий псевдогигант, черный псевдогигант, псевдогигант-прыгун); - Новые модели собак; - Новые модели Контроллёров (Контроллер в плаще, билдовский контроллер, контроллёр-сталкер, контроллер с отростками, быстрый-контроллёр); - Снорки "Без противогаза"; - 3 вида изломов (матерый излом, излом-карлик, болотный излом); - Новый мутант Леший; - Новый мутант Костолом; - Новый мутант Волк; - Новый мутант Ящер; - Новый мутант Водянка (Паук); - Новый мутант Жмур; - 1 новая модель кабана (в 3 раза больше стандарта); - Билдовская модель Плоти; - Псевдособаке добавлена пси-атака как в билде 1935; - Полтергейст (ползает по земле, атакует огнем); - Много новых моделей зомби; - 3 вида котов-мутантов;
Прочее
✸ На всех подземных локациях очень темно, фонарь светит только на пару метров; ✸ На большинстве стандартных уровней добавлено множество подвижных предметов; ✸ На новых локациях появились аномалии; ✸ Новые квесты по фриплейному типу; ✸ Находим вещь (ПДА или документ) и по цепочке разгадываем историю; ✸ Практически у всех НПС индивидуальный внешний вид (костюм, лицо, экипировка), добавлено свыше 200 новых моделей; ✸ Добавлены группировки "Темные сталкеры", "Последний день", "Чистое небо", "Легенды Зоны", "Черный Ангел" с персональными визуалами, озвучкой и базами; ✸ НПС-ы могут кидать гранаты; ✸ НПСам добавлено много диалогов. ГГ может обмениваться с ними вещами, просить у них деньги, грабить их, помогать(давать медикаменты); ✸ Для любителей посиделок у костра добавлены новые рандомные фразы НПСов + абсолютно новые гитарные композиции; ✸ Разрыв тел НПС-ов при взрывах; ✸ Разблокировано множество анимаций для НПС-ов; ✸ Больше разнообразных голосов сталкеров (взяты из поздних билдов и даже других игр); ✸ Имя ГГ при старте новой игры генерируется случайным образом; ✸ В ПДА можно ставить метки на карте; ✸ Динамическое использование гитары, рации, гармошки, сигарет (всё с новой озвучкой); ✸ Новые динамические новости; ✸ Новые партиклы аномалий, взрывов, огня и прочего; ✸ Добавлена сумка-тайник; ✸ Смерть ГГ от первого лица; ✸ Коллизия трупов как в билдах; ✸ Апгрейд оружия и брони у техников, ремонт оружия и брони (только при наличии денег у ГГ); ✸ В Зоне можно обнаружить множество уникальных документов, ПДА, дневников и записок от сталкеров; ✸ Камера от 2-го и 3-го лица. Теперь на этих видах, куда ГГ целится, туда и стреляет; ✸ Содержимое всех тайников спавнится случайным образом; ✸ Болты теперь заканчиваются. Их можно выбрасывать, покупать, подбирать с земли; ✸ В Зоне есть проводники, которые за деньги смогут провести вас в разные точки Зоны; ✸ Добавлены новые предметы с персональными худами (зажигалка, часы с дозиметром, фонарь); ✸ у НПС-ов можно снять сломанный ПДА (с худом); ✸ Добавлены детектор аномалий (ПП-4в) и элитный детектор аномалий с персональными худами; ✸ Новые оптовые боеприпасы (гранаты, патроны в сумках и ящиках); ✸ Новые анимации при ранении ГГ от монстров; ✸ Создано 3 новых Бара: Мертвый город - Бар "Сталкер", АТП - Бар "Последняя надежда", Чернобыль-4 - Бар "Шти". ✸ Патроны для использования нужно вешать на пояс; ✸ С некоторыми сталкерами можно сыграть в мини игры ("21 очко", "Найди шарик", "Тест на знание Зоны", "Угадай цифру"); ✸ Персонажи игры (как НПС-ы и мутанты) свободно гуляют по локациям и между ними. Их можно встретить в непредсказуемых местах. ✸ На локациях появилась много тайников как в ЗП. Но искать их нужно самому; ✸ В Зоне появилось сталкерское радио. Сталкер по кличке «Сказочник» делает для сталкеров свои радиопередачи; ✸ В каждом баре есть приёмник, из которого можно услышать разные истории, байки, слухи, сталкерские анекдоты и музыку. В каждом баре разные и нигде ранее не использованные; ✸ Восстановлены блудмарки. Срабатывают с вероятностью 60 % после попадания; ✸ Новая атмосферная погода; ✸ Новые рандомные звуки; ✸ Новая Ambient-музыка на всех локациях; ✸ Переработана растительность и дизайн уровней; ✸ Атмосферные меню и рандомные картинки во время загрузки игры; ✸ В мод добавлена функция сна; ✸ Новые модели оригинального оружия + новые стволы; ✸ Интерфейс в стиле ЗП; ✸ Добавлены примочки для брони: противогазы, шлемы, прошивки и прочие вещи; ✸ Новый ПДА; ✸ Динамический худ костюмов;
Локации и квестодатели
• Болота: - Находим Жмоба, дальше по прямой. • Мёртвая топь: - Док и Бенито. • База ЧН: - Краб всё объяснит. • Подземелье Агропрома 2: - При входе встретим Искателя. • Мусорная Гиза: - Кулер. • Научный Сектор: - Хантер. • Затон: - Бос. - Раненый. • Бар: - Бармен. • Лес: - Лесник. • Лиманск: - Семецкий. • Янтарь: - Сахаров.
Помощь в озвучке: ✏ Олег Коротаев (г. Харьков) - музыка, озвучка; ✏ Андрей Булатов (г. Шебекино) - озвучка, музыка, песни; ✏ Николай Рудаков (г. Харьков); ✏ tuneyadec (Толстов Олег); ✏ Валерий Рябченко (г. Харьков); ✏ Apolliner; ✏ Lonely Dragon; ✏ Amsterdam; ✏ Wolfys; ✏ Лев Гагуа (Leo Gagua); ✏ Сергей Белоусов; ✏ Wolfstalker; ✏ Artem Shved; ✏ Wo1fRam.
Помощь в скриптах: ✏ ColR_iT
✏ В моде, с разрешения авторов, использована авторская музыка: ✏ Олега Коротаева (г. Харьков), Андрея Булатова (г. Шебекино).
Также благодарим: ✎ Разработчиков игры S.T.A.L.K.E.R. - компанию GSC Game World; ✎ Мододелов, которые развивают мир игры, и не дают нам о ней забыть; ✎ Портал stalker-gsc.ru за ресурсы; ✎ Товарища Antdiablon за пояснение со спавном; ✎ Портал AP-production за видеообзоры, тему на сайте и тех. поддержку; ✎ Сайт www.amk-team.ru за информацию по модострою, и ребят, которые радуют нас новыми изобретениями; ✎ А также игроков за подсказки, идеи и терпение;
В процессе разработки использовались файл из модов: SMP, NLC 6, OGSE, LW, Dangerous Zone, Artefact Pack1, MISERY, BB_Mod_Redux.v2, Realistic Dialogs Pack v0.5, SWTC.
Запрещена продажа мода на территории любой страны. Мод создан сталкерами Украины и России, не является коммерческим, и предназначен исключительно для бесплатного распространения через Интернет.
Expression : error handler is invoked! Function : handler_base File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp Line : 753 Description : std: out of memory
Поставь значение switch_distance = 150 (вместо switch_distance = 800) в файле alife. Наверное Семецкого завалили "вороны" со стороны "свечки" (при такой дистанции обнаружения противника и прицельной стрельбы в игре).
Добавлено (23.10.2013, 15:00) --------------------------------------------- Stil1 Документы Кулера могут спавниться в любом месте Ангара (и не только). У одного игрока, искомые документы обнаружились вообще в коллекторе. У меня - оба раза в ангаре, но в разных местах. Один раз - вверху справа на металлическом помосте. Второй раз - в конце ангара, слева, за бассейном. Еще могут "внести свою лепту" бюреры. Они часто бодаются с бандосами. От кинетических ударов бюрера, направленных в сторону ангара, блокнот Кулера может улететь куда угодно (это недоработка авторов). Если не получается найти - переиграй, возьми задание заново (блокнот опять заспавнится где-нибудь).
Stil1 Попробуй сначала решить вопрос с бюрерами и бандитами, а потом вернись к Кулеру и возьми задание на поиск блокнота (может так будет легче, хотя я не пробовал).
alex231205, про недоработку авторов советую промолчать, ты один из них на ранней стадии выложенной игры (по IP адресу), все недоработки - труд Вашей команды. Спорить глупо, умный - поймёт ( очень хорошо ориентируешься в прежних наработках, но очень слабо в новых). Есть вопросы - в ЛС. Спасибо за помощь в развитии мода. К авторам и тестерам не имею отношения. Кто может - тот делает, кто не может - учит!
По switch_distance = 800 или 150 вопрос спорный. Тут кому что нравиться. Если важно выполнить все квесты и пройти все до единого то 150. Если же интересно посмотреть алайф и как нпс свободно гуляют, зачищают стоянки и базы то 800. К недоработкам и ошибкам это сложно отнести. Мне больше нравиться 800. А Семецкого завалили или еще кого из квестовых персов значит судьба такая не понравился он нпс или монстру. Да и квесты можно вообще не выполнять тут кому как и чего нравиться. Других отличий или вылетов связанных с дистанцией 800 не заметил.
Здесь вообще нет речи об ошибке. Речь идет о гибели Семецкого (по неустановленной причине) в варианте прохождения мода конкретным игроком (сообщение 1577). После зачистки "свечки" там, в сторону точки перехода в локацию "Госпиталь", никого нет, за исключением Семецкого. Можно предположить в таком случае, что Семецкого убивают выстрелом именно со стороны этого недостроенного здания. Так как на Семецком замыкается интересный квест по установлению деятельности организации, занимающейся производством артефактов "Джокер" на территории Зоны, то его гибель - лишает игрока возможности пройти данный квест. Изменение дистанции - это вариант решения проблемы гибели Семецкого. После зачистки "свечки" игроку ничего не препятствует осуществить восстановление первоначального значения switch_distance (и Семецкий будет жив).
Да это конечно все интересно и правильно с точки зрения любителя выполнить все квесты. Но в моде нет квестов которые сильно влияют на прохождение мода. В моде нет сюжета. Фактически все квесты в моде второстепенны. И выполнять их совершенно не обязательно вовсе и порядок выполнения не важен совсем. Разные взгляды на мод и на игру. Мне больше интересен сам процесс нахождения в сталкере чем погоня за призрачным джокером.
Фактически все квесты в моде второстепенны. И выполнять их совершенно не обязательно вовсе
Ты же - один из разработчиков данного фриплейного мода (и очень хорошего мода, я голосовал именно за этот мод, когда выбирали лучшие 15-ть модов месяца). Зачем же упоминать здесь об отсутствии какой-то "обязанности" прохождения квестов, если императивность, в данном моде, отсутствует как таковая. Квесты можно и не выполнять, это право выбора игрока. При этом предполагается, что игрок имеет такую возможность ВЫБОРА (пройти или проигнорировать квест). А в случае с mamay01 (сообщение 1577)? Где здесь ВЫБОР игрока? Выбор, в данном случае, - это наличие возможности игрока подойти и поговорить с квестодателем (принять задание или отказаться от него) или вообще пройти мимо (завалить Семецкого, как вариант). mamay01 прошел мимо мертвого Семецкого и не знал, кто такой Семецкий и что с ним связано. У игрока НЕ БЫЛО ВЫБОРА в данном случае. А вот узнал и принял решение - переиграть (т.е. игроку - интересно и он делает ВЫБОР в пользу прохождения). Это частный случай принятия решения игроком. Можно и по другому: лежит себе тело, ну и пусть лежит, лишь бы не было войны... Но, в любом случае, принимающий решение игрок, осознанно делает выбор в пользу того или иного варианта поведения. И этот ВЫБОР должен присутствовать (что бы им воспользоваться)
Но во первых бывший участник в разработке мода. Сказал для того чтоб игроки представляли с чем им придется столкнуться. А играть им придется в мод в котором нет правил, нет рельсов. И выбор встанет только перед игроком в принятии того или иного решения и ощущения себя в мире сталкера и зоны. Ну а вторая причина, то что те кто продолжает делать мод не пошли на поводу у любителей сюжетов и квестов. А доделали мод именно таким каким его задумывали.