Автор:STRIFER Версия игры:STALKER call of pripyat_1.6.02Адаптаций от автора к другим модам не будет! Категория:Реанимация оружия (добавление нового); новые костюмы; новые визуалы fp рук; анимированные аптечки, напитки, препараты.
Дата выхода: когда выйдет финальная версия мода НЕИЗВЕСТНО, процент готовности высчитывайте сами исходя из того, что уже готово, все что готово находится ниже.
Запустить инсталлятор / указать отдельную папку для мода (желателен путь с латинскими символами) / указать корневую папку оригинальной игры ЗП 1.6.02. После завершения установки открыть папку с установленным модом. Внутри находятся два ключевых файла; 1. CheckUpdates.exe - через него мы будем выпускать обновления, после запуска апдейтер все сделает сам. 2. Play GUNSLINGER Mod.exe - запускает игру с модом. (Примечание: если запускать игру с оригинального ярлыка ЗП мод будет игнорироваться и игра запустится без него). Важно: Если при установке мода и/или скачивании обновлений ругается антивирус, то: 1) Добавьте файл установщика и директорию, где установлен мод (или куда он будет установлен), в исключения Вашего антивируса 2) Сходите на сайт разработчиков Вашего антивируса и создайте там запрос на исправление ложного срабатывания.
02.01.20 1. Поправлен подбор некоторых квестовых предметов. 2. Исправлена сетка оптического прицела ПСО-1 для АК-101. 3. Исправлен вылет с жалобой на секцию wpn_pmm 4. Исправлен вылет с контроллером. Происходил если зайти в пещеру с одним лишь детектором. 5. Добавлена возможность грейдить костюмы на прием пищи без снятия самого костюма (временно) 6. Вместе с ПНВ на костюм устанавливается налобный фонарь.
Чтобы установить патч запускайте CheckUpdates. Проверьте чтобы был включён интернет!
Если Вы хотите использовать наш мод как базу для построения своего мода или адаптации к нему другого мода, то ПЕРВОЕ, ЧТО ВАМ СЛЕДУЕТ СДЕЛАТЬ: 1) ОТКРЫТЬ ФАЙЛ configs\gunslinger_addons.ltx 2) Найти параметр addon_name 3) Присвоить ему какое-то своё, уникальное значение, которое будет использоваться Вашей адаптацией в будущем. Пример: addon_name = my_addon_for_guns 4) Сохранить этот файл и больше его не трогать. То есть, в будущем не менять его в своей адаптации или сборке. Совсем.
Теперь о том, для чего это нужно. Мод изначально создавался так, чтобы его было относительно легко совместить с другими геймдатными модами (текстурными, сюжетными и т.д.), и на данный момент уже появилось некоторое число адаптаций, сейвы которых, к сожалению, местами не совместимы между собой, а также чистым GUNSLINGER Mod. Совершенно неудивительно, что игроки путаются в них и делают разные глупости - например, пытаются загрузить сейвы от одной адаптации после запуска другой. Вылеты и баги закономерно приводят к негативному игровому опыту, и пользователь начинает ругать авторов как адаптаций, так и мода, заваливать их бессмысленными баг-репортами. Описанный выше параметр, который предлагается прописать в первую очередь, вводиться именно для решения данной проблемы. Значение из него явно прописывается в файлы сейвов игры, что отсекает львиную долю косяков пользователей, не давая молча вылететь игре при загрузке "чужого" сейва. Прописав туда идентификатор Вашей сборки, Вы убережете нервы и время игроков и сохраните им положительный game experience, а также избавите себя и нас от большого количества багрепортов сомнительной полезности. Давайте уважать друг друга!
1. На статическом освещении с разрешением выше full_hd ФПС падает до неиграбельных 3-4х если в руках кпк или гг целится в оптический прицел (активный второй рендер). Лечение - понизить разрешение до full_hd или переключиться на динамическое освещение. 2. Партикл выстрела не следует за стволом при включекнном ЛЦУ (Заметно при стрельбе от бедра во время стрейфов влево/вправо). Лечение - пока отсутствует. 3. Если потемнело в глазах, а на часах день - проверьте, не хочется ли пить. С непривычки эффект иногда путают с наступлением ночи. 4. Если к оружию приаттачен прицел, секция которого не первая в списке, то после перехода оффлайн\онлайн прицел сбросится на первый в списке. Пример: Ночной прицел может превратиться в ПСО-1. Лечение - Отсоединить прицелы и положить в ящик отдельно от оружия.
Список будет обновляться.
1. Мод нужно устанавливать в ОТДЕЛЬНУЮ папку, специально созданную для мода, создайте для мода отдельную папку,корневая папка ЗОВА ПРИПЯТИ и папка ГАНСЛИНГЕР МОДА - Это разные папки! 2. На высоких сложностях отсутствует интерфейс игры и прицельное перекрестие (чтоб жизнь медом не казалась) 3. Налобник по дефолту отсутствует. Его можно найти на хороших шлемах или замкнутых костюмах (в некоторых случаях требуется проапгрейдить, появится вместе с ПНВ) 4. Спринт по удержанию - это плата за анимации входа и выхода из бега, придется с этим жить. 5. Яркость Ночных прицелов можно регулировать клавишами + и -. Эти же клавиши включают подсветку сетки на прицелах ПСО-1 и ПГО-7в. 6. Автоматические перезарядки и смена типа патрона отключены, вы должны делать эти операции принудительно соответствующими им клавишами. (Если у вас закончился один тип патронов, но в инвентаре есть второй, оружие не начнет его кушать само, вам нужно нажать Y) 7. Сенса в меню игры выше чем в игре - это побочка которая возникла при реализации 3Д КПК, пока будем с этим жить 8. Мы не убирали из игры кнопку доп. приседания, просто поменяли местами кнопки назначения. Если вы привыкли к обычной раскладке вы спокойно можете ее вернуть (Просто некоторые из-за новой раскладки думают что мы вырезали доп. присяд) 9. Если потемнело в глазах, а на часах день - проверьте, не хочется ли пить. С непривычки эффект иногда путают с наступлением ночи. 10. Особенности опций для оптики. Есть две опции. a) Качество линзы. Чем выше значение (ползунок) Тем больше будет кадров в линзе (на максимальном значении кадры в линце в на внешней стороне одинаково поделены, чем ниже значение, тем меньше кадров будет выделяться на линзу). b) Форсирование линзы. Опция включает второй рендер в оптике даже от бедра. Иначе говоря, если вы бегаете с оружием с оптическим прицелом то линза (второй рендер) будет всегда работать и фпс будет всегда ниже. Сделано было для очень мощных пк, чтобы фпс стабилизировать и он не скакал вверх вниз при входе и выходе из прицеливания. (Рекомендуется не включать), будет больше фпс от бедра. 11. КПК имеет функцию переключения обзора. Нажмите среднюю кнопку мыши и все поймете.
Это ВСЕ виды оружия, которые есть, на очереди, под вопросом. Больше никаких видов оружия добавлено не будет, ни револьверов, ни автоматических пистолетов и т.д. Иначе говоря спрашивать в теме или в личке будет ли в моде тот или иной вид оружия, не вошедший в оружейный лист, НЕ НАДО! Если появится желание добавить что-то новое, это будет добавлено в оружейный лист и я сообщу об обновлении листа в теме.
В момент использования предмета, в независимости как он используется, клавишой быстрого использования или из инвентаря, проигрывается одна единственная анимация и после предмет начинает действовать. Если же во время использования в руках активно оружие (все что можно держать в руках) оно автоматически убирается, проигрывается анимация использованного предмета и то же оружие, что было в руках перед использованием предмета автоматически достается обратно, то есть весь процесс происходит при нажатии одной кнопки. Такую систему можно увидеть в METRO 2033 и FAR CRY 2. Так же в дань реализму была введена функция невозможности использования всего, что кладется в рот, если надет шлем или замкнутый костюм. Придется предварительно снять шлем или же замкнутый костюм, если нужно выпить или закусить.
"ОТКЛИК"
"МЕДВЕДЬ"
"ВЕЛЕС" & "СВАРОГ"
vodka model/texture: Mr. Rifleman
Система жажды и ее утоление.
Чем больше нагрузок испытывает гг (стоит, ходит, бегает + некоторые другие факторы в виде еды и т.д.), тем быстрее наступает жажда, жажда имеет 4 фазы, при наступлении критической четвертой фазы начинает действовать пост. эффект - гг плохо видит, обзор темнеет и соответственно гг начинает терять силы. Смерть от жажды не наступает, гг будет находиться в критическом состоянии (1% жизни) до тех пор пока не утолит жажду. Аптечка повысит жизнь, но критический уровень жажды все равно постепенно снизит ее до минимального уровня.
Жажда утоляется чистой (не радиоактивной) ключевой водой, которую сталкеры носят с собой в армейских флягах, эти фляги могут вмешать воду, которую можно испить 4 раза.. Воду можно найти практически у любого (группировка) мертвого/убитого сталкера с вероятностью 90%. Найти полную флягу воды у сталкеров можно с вероятностью 1%, с тремя глотками 3% и т.д. То есть у сталкеров вы будете находить почти пустые или на половину пустые фляги намного чаще. Полные фляги можно покупать у торговцев.
thirst for water script: Sin! Military Canteen model/texture: Kosai106 Military Canteen model/texture edits: STRIFER
soda can model/texture: Perplex
soda can model/texture edits: STRIFER
Сообщение отредактировал STRIFER - Пятница, 15.05.2020, 20:19
раз уж речь зашла о движке - подскажи, где достать правку, которая отключает автоматическую перезарядку оружия?
В ТЧ или ЗП? Надо несколько правок делать. В ЗП при удерживании кнопки выстрела и окончании боеприпасов перезарядка идет не сразу, а после отпускания кнопки (FireEnd()). Надо править файл WeaponMagazined.cpp ключевое слово Reload. Надо чтобы вызывалось OnMagazineEmpty() без Reload, т.е. комментировать эти вызовы Reload.
ЦитатаSTRIFER ()
Копатель говорит, что переписывать наши наработки в код движка та еще задачка. Тонкости я не знаю, копателю видней.
Действительно, копателю видней, спорить не буду.
ЦитатаSTRIFER ()
хотя бы потому, что надо подключать другой класс, включающий в себя систему перезарядок для спайки (там их как миниму 4 должно быть, плюс сеты в подстволом)
Если бы вы работали на ТЧ, я бы еще подумал. Там каждая анимация хранится в классе оружия и добавлять новую анимацию, это увеличивать размер класса. В общем, не очень красиво выглядит в итоге. В ЗП же есть контейнер анимаций худа. Можно вызвать анимацию худа, просто прописав название анимации. Создается булева переменная, которая изменяется, если магазин был перезаряжен один раз (true). После второго раза производится полная перезарядка (false). Всё. Сложности на мой взгляд нет. Если все-таки надумайте перейти на исходники, могу чем-нить помочь.
Сообщение отредактировал SkyLoader - Воскресенье, 01.11.2015, 15:48
На почитать: http://k-a-r-d-e-n.livejournal.com/37162.html
Да, я тоже раньше видел эту статью. Всё очень справедливо изложено. Гроза уже на этапе разработке содержала архаичные и неудачные конструкторские решения, которые в современном штурмовом бою не допустимы. Но многие из этих недостатков можно при желании довольно быстро исправить. Если интересно, скажу, что именно.
Да, я тоже раньше видел эту статью. Всё очень справедливо изложено. Гроза уже на этапе разработке содержала архаичные и неудачные конструкторские решения, которые в современном штурмовом бою не допустимы. Но многие из этих недостатков можно при желании довольно быстро исправить. Если интересно, скажу, что именно.
>Но многие из этих недостатков можно при желании довольно быстро исправить. Если интересно, скажу, что именно.
Сообщение отредактировал Prosperos - Воскресенье, 01.11.2015, 23:38
Нет, я говорю про переделку автомата в игре для ликвидации части детских болезней этого оружия. В реальности его доводкой скорей всего уже не будут заниматься.
Сообщение отредактировал leoberg124 - Понедельник, 02.11.2015, 00:48
В игре нет проблем у грозы, она занимает свое место без проблем. Да и какие могут быть проблемы в игре в обще, если ттх это банально текст, крути как хочешь, дело пяти минут.
В игре нет проблем у грозы, она занимает свое место без проблем. Да и какие могут быть проблемы в игре в обще, если ттх это банально текст, крути как хочешь, дело пяти минут.
Да так-то оно может и так, но по такому принципу можно и нож сделать пулемётом, поменяв конфиги. Хочется же видеть всё-таки толковый продуманный ствол, а не не поймёшь чего.
ЦитатаGeeP_85 ()
Как нет? На ней нет ни одной планки Пикатини, парочку нужно прилепить.
Это похож у тебя уже крыша на планках пикатинни поехала, а не у меня, что они тебе мерещатся везде.
Но многие из этих недостатков можно при желании довольно быстро исправить. Если интересно, скажу, что именно.
Цитатаleoberg124 ()
Да так-то оно может и так, но по такому принципу можно и нож сделать пулемётом, поменяв конфиги. Хочется же видеть всё-таки толковый продуманный ствол, а не не поймёшь чего.
Это ко мне. Если команда сможет выпустить свой "грандиозный" мод, то я обязательно попробую создать что-то подобное (реалистичные характеристики оружия и т.п.), перекопав конфиги.
Сообщение отредактировал PROforum - Понедельник, 02.11.2015, 09:36
Это ко мне. Если команда сможет выпустить свой "грандиозный" мод, то я обязательно попробую создать что-то подобное (реалистичные характеристики оружия и т.п.), перекопав конфиги.
Вот это хорошо. А модели подрихтовать сможешь в случае чего?
Вот это хорошо. А модели подрихтовать сможешь в случае чего?
Текстуры - легко, не вопрос, а вот модели... Проблема заключается в экспорте в формат .ogf и .omf, его банально почти негде нет. Пытался что-то найти для MilkShape 3D 1.8.5, но без результатов... В 3Ds MAX почти та же проблема, для многих новых версий очень сложно найти плагины, а старые версии вообще не знаю где сейчас взять.
Первое автомат с подствольным гранатометом закончен. Естественно, легко он нам не дался. Были вылечены множественные баги гранатомета, в основном оригинальные. Глюк с уменьшением веса оружия после активации пг (если с неактивным пг оружие весило например 3.5 кг. то после активации вес уменьшался до 3.3). Баги со сменой типа гранаты, даже не буду пытаться их описать. Не обошлось и без улучшений. Мы поменяли скорость полета гранаты и теперь она равна реально существующей. Так же была исправлена в лучшую сторону схема полета гранаты в прицеливании. В оригинале она работала как-то совсем странно. Если игрок целился дальше расстояния полета гранаты она падала в нескольких метрах от гг...