Автор:STRIFER Версия игры:STALKER call of pripyat_1.6.02Адаптаций от автора к другим модам не будет! Категория:Реанимация оружия (добавление нового); новые костюмы; новые визуалы fp рук; анимированные аптечки, напитки, препараты.
Дата выхода: когда выйдет финальная версия мода НЕИЗВЕСТНО, процент готовности высчитывайте сами исходя из того, что уже готово, все что готово находится ниже.
Запустить инсталлятор / указать отдельную папку для мода (желателен путь с латинскими символами) / указать корневую папку оригинальной игры ЗП 1.6.02. После завершения установки открыть папку с установленным модом. Внутри находятся два ключевых файла; 1. CheckUpdates.exe - через него мы будем выпускать обновления, после запуска апдейтер все сделает сам. 2. Play GUNSLINGER Mod.exe - запускает игру с модом. (Примечание: если запускать игру с оригинального ярлыка ЗП мод будет игнорироваться и игра запустится без него). Важно: Если при установке мода и/или скачивании обновлений ругается антивирус, то: 1) Добавьте файл установщика и директорию, где установлен мод (или куда он будет установлен), в исключения Вашего антивируса 2) Сходите на сайт разработчиков Вашего антивируса и создайте там запрос на исправление ложного срабатывания.
02.01.20 1. Поправлен подбор некоторых квестовых предметов. 2. Исправлена сетка оптического прицела ПСО-1 для АК-101. 3. Исправлен вылет с жалобой на секцию wpn_pmm 4. Исправлен вылет с контроллером. Происходил если зайти в пещеру с одним лишь детектором. 5. Добавлена возможность грейдить костюмы на прием пищи без снятия самого костюма (временно) 6. Вместе с ПНВ на костюм устанавливается налобный фонарь.
Чтобы установить патч запускайте CheckUpdates. Проверьте чтобы был включён интернет!
Если Вы хотите использовать наш мод как базу для построения своего мода или адаптации к нему другого мода, то ПЕРВОЕ, ЧТО ВАМ СЛЕДУЕТ СДЕЛАТЬ: 1) ОТКРЫТЬ ФАЙЛ configs\gunslinger_addons.ltx 2) Найти параметр addon_name 3) Присвоить ему какое-то своё, уникальное значение, которое будет использоваться Вашей адаптацией в будущем. Пример: addon_name = my_addon_for_guns 4) Сохранить этот файл и больше его не трогать. То есть, в будущем не менять его в своей адаптации или сборке. Совсем.
Теперь о том, для чего это нужно. Мод изначально создавался так, чтобы его было относительно легко совместить с другими геймдатными модами (текстурными, сюжетными и т.д.), и на данный момент уже появилось некоторое число адаптаций, сейвы которых, к сожалению, местами не совместимы между собой, а также чистым GUNSLINGER Mod. Совершенно неудивительно, что игроки путаются в них и делают разные глупости - например, пытаются загрузить сейвы от одной адаптации после запуска другой. Вылеты и баги закономерно приводят к негативному игровому опыту, и пользователь начинает ругать авторов как адаптаций, так и мода, заваливать их бессмысленными баг-репортами. Описанный выше параметр, который предлагается прописать в первую очередь, вводиться именно для решения данной проблемы. Значение из него явно прописывается в файлы сейвов игры, что отсекает львиную долю косяков пользователей, не давая молча вылететь игре при загрузке "чужого" сейва. Прописав туда идентификатор Вашей сборки, Вы убережете нервы и время игроков и сохраните им положительный game experience, а также избавите себя и нас от большого количества багрепортов сомнительной полезности. Давайте уважать друг друга!
1. На статическом освещении с разрешением выше full_hd ФПС падает до неиграбельных 3-4х если в руках кпк или гг целится в оптический прицел (активный второй рендер). Лечение - понизить разрешение до full_hd или переключиться на динамическое освещение. 2. Партикл выстрела не следует за стволом при включекнном ЛЦУ (Заметно при стрельбе от бедра во время стрейфов влево/вправо). Лечение - пока отсутствует. 3. Если потемнело в глазах, а на часах день - проверьте, не хочется ли пить. С непривычки эффект иногда путают с наступлением ночи. 4. Если к оружию приаттачен прицел, секция которого не первая в списке, то после перехода оффлайн\онлайн прицел сбросится на первый в списке. Пример: Ночной прицел может превратиться в ПСО-1. Лечение - Отсоединить прицелы и положить в ящик отдельно от оружия.
Список будет обновляться.
1. Мод нужно устанавливать в ОТДЕЛЬНУЮ папку, специально созданную для мода, создайте для мода отдельную папку,корневая папка ЗОВА ПРИПЯТИ и папка ГАНСЛИНГЕР МОДА - Это разные папки! 2. На высоких сложностях отсутствует интерфейс игры и прицельное перекрестие (чтоб жизнь медом не казалась) 3. Налобник по дефолту отсутствует. Его можно найти на хороших шлемах или замкнутых костюмах (в некоторых случаях требуется проапгрейдить, появится вместе с ПНВ) 4. Спринт по удержанию - это плата за анимации входа и выхода из бега, придется с этим жить. 5. Яркость Ночных прицелов можно регулировать клавишами + и -. Эти же клавиши включают подсветку сетки на прицелах ПСО-1 и ПГО-7в. 6. Автоматические перезарядки и смена типа патрона отключены, вы должны делать эти операции принудительно соответствующими им клавишами. (Если у вас закончился один тип патронов, но в инвентаре есть второй, оружие не начнет его кушать само, вам нужно нажать Y) 7. Сенса в меню игры выше чем в игре - это побочка которая возникла при реализации 3Д КПК, пока будем с этим жить 8. Мы не убирали из игры кнопку доп. приседания, просто поменяли местами кнопки назначения. Если вы привыкли к обычной раскладке вы спокойно можете ее вернуть (Просто некоторые из-за новой раскладки думают что мы вырезали доп. присяд) 9. Если потемнело в глазах, а на часах день - проверьте, не хочется ли пить. С непривычки эффект иногда путают с наступлением ночи. 10. Особенности опций для оптики. Есть две опции. a) Качество линзы. Чем выше значение (ползунок) Тем больше будет кадров в линзе (на максимальном значении кадры в линце в на внешней стороне одинаково поделены, чем ниже значение, тем меньше кадров будет выделяться на линзу). b) Форсирование линзы. Опция включает второй рендер в оптике даже от бедра. Иначе говоря, если вы бегаете с оружием с оптическим прицелом то линза (второй рендер) будет всегда работать и фпс будет всегда ниже. Сделано было для очень мощных пк, чтобы фпс стабилизировать и он не скакал вверх вниз при входе и выходе из прицеливания. (Рекомендуется не включать), будет больше фпс от бедра. 11. КПК имеет функцию переключения обзора. Нажмите среднюю кнопку мыши и все поймете.
Это ВСЕ виды оружия, которые есть, на очереди, под вопросом. Больше никаких видов оружия добавлено не будет, ни револьверов, ни автоматических пистолетов и т.д. Иначе говоря спрашивать в теме или в личке будет ли в моде тот или иной вид оружия, не вошедший в оружейный лист, НЕ НАДО! Если появится желание добавить что-то новое, это будет добавлено в оружейный лист и я сообщу об обновлении листа в теме.
В момент использования предмета, в независимости как он используется, клавишой быстрого использования или из инвентаря, проигрывается одна единственная анимация и после предмет начинает действовать. Если же во время использования в руках активно оружие (все что можно держать в руках) оно автоматически убирается, проигрывается анимация использованного предмета и то же оружие, что было в руках перед использованием предмета автоматически достается обратно, то есть весь процесс происходит при нажатии одной кнопки. Такую систему можно увидеть в METRO 2033 и FAR CRY 2. Так же в дань реализму была введена функция невозможности использования всего, что кладется в рот, если надет шлем или замкнутый костюм. Придется предварительно снять шлем или же замкнутый костюм, если нужно выпить или закусить.
"ОТКЛИК"
"МЕДВЕДЬ"
"ВЕЛЕС" & "СВАРОГ"
vodka model/texture: Mr. Rifleman
Система жажды и ее утоление.
Чем больше нагрузок испытывает гг (стоит, ходит, бегает + некоторые другие факторы в виде еды и т.д.), тем быстрее наступает жажда, жажда имеет 4 фазы, при наступлении критической четвертой фазы начинает действовать пост. эффект - гг плохо видит, обзор темнеет и соответственно гг начинает терять силы. Смерть от жажды не наступает, гг будет находиться в критическом состоянии (1% жизни) до тех пор пока не утолит жажду. Аптечка повысит жизнь, но критический уровень жажды все равно постепенно снизит ее до минимального уровня.
Жажда утоляется чистой (не радиоактивной) ключевой водой, которую сталкеры носят с собой в армейских флягах, эти фляги могут вмешать воду, которую можно испить 4 раза.. Воду можно найти практически у любого (группировка) мертвого/убитого сталкера с вероятностью 90%. Найти полную флягу воды у сталкеров можно с вероятностью 1%, с тремя глотками 3% и т.д. То есть у сталкеров вы будете находить почти пустые или на половину пустые фляги намного чаще. Полные фляги можно покупать у торговцев.
thirst for water script: Sin! Military Canteen model/texture: Kosai106 Military Canteen model/texture edits: STRIFER
soda can model/texture: Perplex
soda can model/texture edits: STRIFER
Сообщение отредактировал STRIFER - Пятница, 15.05.2020, 20:19
Небольшой апдейт в продолжение серии доработок по инерции. На этот раз руки дошли до выглядывания из-за угла (наклонов). В оригинале отсутствует как сама инерция худа при наклоне, так и смена его положения. Окончательно усугубляет ситуацию интерполяция самих наклонов. Они линейные (не имеют плавного старта и завершения). В результате мы видим наклоны какого-то примитивного робота, а совершенно неподвижное при наклонах оружие скорее всего приварено прикладом к подбородку нашего героя. Ну да ладно... Добавлена инерция худу при наклонах. Худ меняет свое положение в зависимости от наклона создавая ощущение выцеливания противника из-за угла. Так же инерция добавлена и в режиме прицеливания, но без наклонов самого оружия, чтобы не сбивать мушки с центра (а прицелов у нас куча). Интерполяция наклонов изменена с линейной на кривую, благодаря чему наклоны стали больше похожи на человеческие, а не механические. Я записал сравнительное видео до и после, добавил немножко геймплея, что бы вы увидели на сколько реалистичнее смотрятся наклоны.
П.С. Апдейт случился потому что Sin! все еще в деле. Всем приятного просмотра!
Сообщение отредактировал STRIFER - Вторник, 18.10.2016, 02:40
Получается, в команде только один человек ответственен за анимации? По моему мнению, у вашей команды самый качественный мод, который когда-либо делался. Исполнение на уровне профессионалов. Желаю хорошей работы над модом и побольше вдохновения
Раз они есть на некоторых видео - значит, скорее всего, будут
ЦитатаPsevdoKote ()
Получается, что анимаций стало еще больше?
Не в данном случае. Анимаций и так уже СИЛЬНО дофига. Новые будем добавлять только в крайнем случае.
P.S. Сильно - это больше, чем вы можете представить. И даже еще больше, пожалуй. Хотите немного инсайда, товарищи? Чтобы, так сказать, прочувствовать всю мощь темной стороны?
Вот так на данный момент выглядит конфиг худовой секции глока (не забываем про наследование секций)
Насчет партикла Гаусса, в сталкере в том же ЗП если присмотреться то партикл луча в прицеливании смотрит не туда куда попала пуля, интересно, это будет правиться? Вот я даже скрин сделал, конфиг гаусса из ЗП, видно что пуля попала в центр, по партиклу попадания, у оружия отдачи нет, а луч смотрит куда то вниз: https://www.dropbox.com/s/tacq4poq7nrjmb3/gauss_beam.jpg?dl=0
В идеале сделать так чтобы гаусс стрелял не физической пулей а сразу наносил урон как нож, у него и так указана запредельная скорость в конфиге, но с разбросом и пробиванием как у пуль, и партикл поворачивать туда куда попала пуля, но не знаю будете ли вы с командой так заморачиваться.
Неблагодарная это работенка, партиклы пересчитывать. В принципе, в теории, поиграть можно было бы, параметры ориентации партикла вроде там есть, но решение вышло бы, как я вижу, не особо портабельным, привязанным к одному конкретному партиклу. Но даже не в этом вся проблема, с фичей ради одного ствола можно смириться. Гораздо хуже то, что как это дело считать - не особо ясно. Особенность оружейки сталкера заключается в том, что худ (руки+оружие) в виде от 1го лица рисуются с одним FOV, а мир - с другим, большим. Все видели, скажем, старую добрую контру 1.6, с ее как бы "вытянутыми" от экрана руками? Вот такой эффект будет, если рисовать худ с мировым FOV'ом. Нас такое не устраивает, понятное дело. Но если худ различен, возникает следующий момент. Партикл аттачится к худовой модели оружия, рисуемой с одним FOV, а точка попадания лежит в игровом мире, рисуемом с другим FOV. Собственно, вопрос: а как нам с учетом всего этого рассчитать смещение/поворот партикла в худовой системе координат, чтобы он визуально совместился своим концом с отметкой от выстрела? А ответа нет... В общем, с учетом наличия некоторых других косяков и большого числа геймплейных особенностей самой гаусс-пушки править описанное нецелесообразно, лучше уж придумать какое-то геймплейное же объяснение, почему она ведет себя именно так. Какое? Каждый решит сам. Оружие-то полуфантастическое, мало ли... С бесконечной скоростью стрельбы - это же не лазер, стреляет все-таки пулями. Потому и поведение соответствующее.
LostAlphaRus, если меняется оригинальный 1.6.02 с помощью ассемблерных врезок - то там все хорошо должно быть, просто убедиться, что правки ганса не перекрывают ни одну из правок мода и жить спокойно. Если же мод делается на исходниках - то придется все это хозяйство тащить из ганса в движок тоже. Веселая задачка, надо сказать, требует нефиговой такой усидчивости и много кофе, бессонные ночи заливать.