Новый сюжет, не пересекающийся с сюжетом оригинальной игры. История простого сталкера по имени Макс, который решил подзаработать перед уходом из Зоны. Все действия в моде будут происходить на одной новой локации. В моде будет где побродить, будет что поискать, будет в кого пострелять, будет над чем подумать.
------------------------------------------- О сюжете. После долгих скитаний по Зоне сталкер Макс решил покинуть периметр. Но перед возвращением на Большую Землю захотел сорвать большой куш. По стечению обстоятельств, у Бороды - известного торговца артефактами на Затоне, был серьёзный заказ на добычу ценного аномального образования, которое сталкеры называли "Сердце оазиса". Собрав информацию о возможном местоположении артефакта, Борода отправил на его поиски трёх своих друзей, которым доверял самые выгодные заказы. Через некоторое время стало ясно, что ребята пропали. Борода решил организовать поиски и поручил Максу узнать о судьбе своих товарищей. Сталкер Макс отправился в Долину Шорохов.
------------------------------------------- О локации. "Долина Шорохов" - пустынная местность недалеко от Затона, в которой произошел локальный выброс такой силы, что перекроил землю в долине. Вследствии чего там появилось множество аномальных образований. Вслед за ними появились и сталкеры. Более подробно о Долине Шорохов можно будет узнать в игре у квестовых НПС.
благодарность: GSC за замечательную игру и возможность копаться в песочнице модинга. Составителям темы "Справочник по функциям и классам" на форуме [AMK Team]. Андрею Непряхину - за сэкономленное время на изучение основ СДК. Johann - за компиляцию карты. Goroff - загрузочный экран. monk - устранение недочетов
Долина искорёжена мощным выбросом. Земля практически треснула по швам, в следствии чего образовались разломы, которые поделили местность на несколько плато. При попадании в разлом главный герой неизбежно погибнет. Перепрыгнуть с одного плато на другое получится не везде, в большинстве случаев перейти можно только по мосту или по бревну. Это даёт возможность не пускать игрока в те или иные места до выполнения необходимых квестов.
У игрока будет два основных задания, но по сути - все задания важны для главного героя, так как его основная задача - заработать побольше денег перед уходом из Зоны. Поэтому не стоит гнушаться выполнения, на первый взгляд, второстепенных заданий - их могут не предложить в последствии. Многие задания можно выполнить радикально разными способами, что может послужить причиной повторного прохождения модификации. Диалоги, по возможности, лаконичны, но достаточно информативны. По возможности добавлен элемент стёба, ведь в моде не будет разгадок тайн Зоны и других глобальных мотивов. Главному герою переодически придётся ходить в баню или принимать душ в сталкерских лагерях. Иначе, по мере усиления вонючести, с ним откажутся разговаривать другие нпс. А при уровне "тотальный смрад" могут перепутать с зомби и напасть. Шкала вонючести появится под индикатором сытости. Это, конечно, шутка. Подобного рода изменений геймплея не будет. Более тщательно проработана система работ лагерей. Например, сталкеры, кроме караульных, во время дождя будут искать возможные укрытия, а не сидеть у костра на пятой точке. Иногда это стоит учитывать при атаке вражеских лагерей.
Графическая составляющая и погода изменений не претерпели, так как основной упор делался на локацию и сюжет. Хотя было бы не плохо в последствии адаптировать какую-нибудь погодную модификацию.
Просторы
Постройки
Аномалии
Пещеры
Главный герой
Основные персонажи с новым визуалом.
бомж
Сообщение отредактировал den-stash - Суббота, 26.04.2014, 12:00
Не забывайте, что в таком случае Вам понадобится all.spawn-анпакер, с которым работал Дэн, или тогда придётся пользоваться SDK для обратной запаковки - кстати, пробовал сделать фриплейный вариант ДШ (поудалял сквады квестовые и прочее, но что-то слишком много ошибок повылазило) - считаю, что если делать солянки, то надо также думать и о заселении локации, т.е. тупо перенести часть смартов и внеквестовые сквады (на базах) - это ещё не заселение. Тут нужно либо конкретно вложиться временем, душой (как и сделал Дэн, когда создавал ДШ), либо делать что-нибудь попроще.
Добавлено (19.12.2013, 09:53) --------------------------------------------- Кстати, слышал об одной команде, которая хочет заняться переозвучкой ДШ, дополнением. Мы сними контактируем, у них есть маппер, способный быстро создавать карты, но пока занимаемся своей модификацией. Думаю, имеет смысл в объединении и создании целой команды мод-мейкеров, которая сможет продолжить ДШ. Но проблема в том, что все так или иначе работают над своими модами и так быстро не разгрузятся, чтобы войти в русло работы по ДШ-2 или солянке-гибриде.
Для ДШ есть пак правозатворного оружия - это оружейный мод от Goroff (SkyAnomaly)
Добавлено (19.12.2013, 11:49) --------------------------------------------- Речь идёт о солянке-моде (гибриде) с новой веткой сюжета и новыми локациями. Но это пока обсуждение только.
Пока нет. Просто обсуждали возможность создания гибридов модов, солянок, или продолжения (сиквела или приквела ДШ).
Зачем? Хотите испортить хороший мод заполнив его мусором? Вся уникальность ДШ в том, что она не напичкана уймой локаций, тонной ненужного оружия и т.д. ДШ - уникальная в своём роде модификация, имеющая одну прекрасно проработанную локацию, великолепно сделанный сюжет. Сомневаюсь, что вы сможете повторить это в своём "аддоне".
Да, тоже об этом думал. Хотя не хватило окончания - подземных лабораторий, перехода на новые локации, затеряной научной экспедиции в гиблых болотах и лесах, шастания в подземельях один на один со своим страхом и проваливания в заброшенную лабораторию или инкубаторную для новых видов мутантов-людоедов, в общем продления уже существующей сюжетной линии, не испортив старую.
Кстати, патч и оружейка для ДШ вполне играбельны - ставил вместе их. Есть баг с иконками оружия, но не стал уже править (в протекте кажется).
Сообщение отредактировал UX-3000 - Четверг, 19.12.2013, 12:16
Прошу уточнить, что именно за баг, возникает ли он с установкой моего НП или после установки оружейной сборки из топика? В НП многие иконки поправил, в том числе и Протекту. Оружейную сборку из топика надо к НП адаптировать, так как если просто накатить, то будут косяки. Возможно это и произошло.
Сообщение отредактировал monk - Четверг, 19.12.2013, 13:21
Да, я ставил оружейку поверх патча, monk - просто надо было (наверное) наоборот сделать - сначала оружейку, потом патч. Вот я балда! Хотя и исправить своими руками можно и не критично - если честно.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Четверг, 19.12.2013, 14:28