X-Ray Oxygen 1.7f «X-Ray Oxygen» - это OpenSource проект по рефакторингу движка X-Ray, представляющий собой платформу для разработки игр или же модификаций. Проект не имеет мультиплеера, так же он неподдерживает 32 битные системы. Кроме рефакторинга, у нас есть расширенный скриптовый функционал для создания более гибкой скриптовой логики, так же различные улучшения в оружейной части, включая поддержку новых звуков и анимаций, если таковые имеются. Особую роль для нас играет графическая составляющая, какой же прок от движка в 2018 годе без хорошей графики :)? Помимо этого, мы стараемся задействовать как можно больше функционала вашего процессора, из-за чего мы стараемся использовать различные наборы инструкций, таких, как SSE 4.1. Так же основную роль в наше время играет многопоточность, о которой мы стараемся не забывать.
К нам в проект требуются: C# программисты, C++/CLI разработчики, HLSL программисты, не помешали бы OpenGL/Vulkan разработчики, которых в ST-Community практически нет, а жаль... Если вы желаете помочь проекту, свяжитесь со мной или же воспользуйтесь системой Issues/PR на GitHub.
• Полностью рабочий x64 • Переделанная Mixed конфигурация (для разработчиков) • Удалёно много ненужного кода, в том числе стороннего API и мультиплеерного. • Многоядерная обработка потоков • Многопоточность • Новая звуковая система: OpenAL Soft + EFX • C# Скриптинг (Spectre Script Engine) • XML Blend шейдеров
[WARNING!] Для работы данного проекта требуется C++ Redistributable for VS 2019 x64. [WARNING!] Нет статического освещения. Бугага! [WARNING!] Нет поддержки WinXP/Win7
Так же открыты донаты: Сбербанк Visa: 4276 3801 5027 9896
Сообщение отредактировал FX - Пятница, 14.02.2020, 09:51
Ну, в таком случае, оригиналы ведь тоже можно подвергнуть не малой оптимизации. Текстуры все переделать на 128Х128 px, модели, что бы не более 1500 полигонов, локации опять же, рендеры лишние... Вот это мод будет просто бомба! Совсем не то что
ЦитатаModera ()
всяких говномодов без оптимизации
Вот куда нужно СТАЛКЕР-модострой развивать! А эти люди странные, какой-то x64 прикручивают... Зачем?
ты считаешь, что без 64 бит в сталкера играть нельзя?
Я считаю что, если хочется, или никак иначе, то конечно можно. Можно даже вышеупомянутую оптимизацию произвести. Вот только писать "Ребят, Х86, ну позя-я-я..." однозначно не стоит, а стоит при первой возможности перейти на X64, а X86 оставить под другие задачи, которых найти можно не мало. Потому что развитие, оно не заключается в упрощении - уменьшении полигонов, кол-ва пикселей и всяческих обрезаниях и "оптимизированиях".
sinaps, ты видимо очень прав, если считаешь оптимизацию упрощением всего. Оптимизация и упрощение - разные вещи.
Давай рассмотрим это на примере оптимизации в проекте RoH. Там склеили большую локацию, и она просто целиком грузилась в память, как и в оригинале. Жрало это - дохрена. Тогда ребята заморочились и сделали динамическую подзагрузку коллизии. И жрать стало меньше. А можно было бы и не оптимизировать, просто купить несколько десяков гигов рамы и всё было бы зашибись и так.
Modera, я очень хорошо понимаю, что такое необоснованное потреблением ресурсов. Частенько приходится переделывать DXT3 и DXT5 в DXT1 там где α-канал ну не нужен никак и выкидывать куски геометрии из внутренностей моделей, которые всё равно никто и никогда, кроме как в 3D-редакторе не увидит.
Конечно. Если что-то не развивается, то оно деградирует и помирает. Ведь x64 движок предоставляет больше доступных ресурсов чем x86. А уж как их осваивать, как ими распоряжаться, что конкретно на этой основе раализовывать - дело для будущих модостроителей и модов. В этом на мой взгляд и заключается развитие - в появлении новых возможностей.