Я принял решение закрыть проект Dead City Версия 2.3 вышла полтора года назад, ввиду того что самому нехватает знаний, а желающих подключиться к разработке так и не нашлось, мод вышел в недоделанном виде. В нём было реализовано от силы 10-15% от задуманного. Часть идей помог реализовать Михаил (Ay49Mihas), а довёл мод до играбельного состояния Дмитрий (makdm). Всё это время что прошло с того релиза я занимался модернизацией проекта, для себя, для души, чисто графическая составляющая и наполнение, Локации, Оружейка, Модельки, анимации. За эти полтора года ничего не изменилось, желающих подключиться к разработке так и не нашлось. Дмитрий (makdm) по прежнему помогал решать вопросы с которыми не справлялся по скриптам и конфигам. Но у него свой проект в разработке, "В западне" на который тоже нехватает времени, и при этом часть этого времени он тратил на меня и проект Dead City. Многие вопросы помогали решить сторожилы темы [CoP] Модострой: вопросница Overfirst, denis2000, да и многие другие, (Простите если кого то не упомянул). Krt0ki помог с движковыми правками, именно его движки используются в моде, и получается что всё делал кто то, а я просто собирал всё в кучу...)))
Было принято решение прекратить эти мучения и потуги. Версию мода 3.0 сейчас выкладываю просто как наработки. Получился обычный ремастеринг версии 2.3, мод сильно изменился в графическом плане и наполнении, но в нём всё тот же старый минисюжет. Он конечно чуть изменён в плане прохождения, но всё равно он короткий и старый... Может кто нибудь когда нибудь и сделает из этого полуфабриката что то стоящее...
В моде нет никаких фич, всё просто и стандартно, это не симулятор и не выживалка, обычная бродилка с минисюжетом, для тех кому нравится именно поиск и исследование...Иногда пострелять..)) Нет симуляции жизни, игра имеет обычный финал, прошёл и забыл. Есть респавн мутантов и не более... Так же в моде ОООООООчень мало побочных квестов. Квесты по типу ОП или НЛС, сбегай принеси, или сбегай убей, или собери мне 100500 калашей, или принеси мне 100 бутылок водки, сделать не сложно даже для меня, но не могу воспринимать их душой, для меня лучше пусть будет мало, чем такое для удлинения игрового процесса, считайте что это мои тараканы в голове такие, а для многоходовых интересных квестов нехватает знаний и возможностей.
Притензии не принимаются, распространяется как есть, по возможности первое время постараюсь отвечать на адекватные вопросы, сборка не тестировалась после последних изменений, так что возможны баги, по возможности постараюсь исправить самые серьёзные фиксами. Для "доброжелателей" что бы не портить восприятие ни себе ни окружающим, пожалуста сначала прочитайте описание мода и решите стоит ли его смотреть. Не нужно потом накидывать на вентилятор перечисляя то что и так написано в описании.
Мод основан на движке Зов припяти 1.6.02 (Forward Frontier x32 + x64) Автор Krt0ki
Старт с локации Кордон, тут присутствует некая линейность сюжета, даётся возможность заработать на начальное снаряжение. Так как мод позиционируется как бродилка с элементами шутера, продвижение вглубь зоны со слабым снаряжением нерационально. Снайпера работают со 100 метров. На территории зоны присутствуют тайники с уникальным хабаром, стволы, броня, детекторы. Подсказок нет, эти тайники как бонус игроку за исследование. Всего на территории зоны 400+ тайников. В некоторые лаборатории вход только с картами доступа, но карты тоже надо будет искать без подсказок. При всём этом всё находится без проблем, так как расположение можно определить по логике. Ни что не валяется под открытым небом, или на удалённых от места локациях. В моде присутствует только одна сюжетная ветка, плюс несколько квестов, которые добавлены не ради количества а дают подсказки игроку по сюжету или возможность обрести уникальный хабар. Сюжет простейший и нелинейный, на территории зоны из 26 локаций, есть 13 сюжетных тайников, и 7 ключевых персонажей, с помощью которых возможно выяснить ПРИМЕРНОЕ нахождение этих тайников. На Кордоне получаем основное задание и начальные подсказки, а вот дальнейшее прохождение ничем не регламентируется, полная свобода действий, игрок сам волен выбирать стратегию на прохождение, нет никакой привязки к сюжету. Можно узнать информацию о некоторых тайниках и сразу идти забирать, потом искать информацию о следующих тайниках. Можно сначала собрать всю инфу о тайниках, прокачать снарягу и только потом заняться поиском, выбор полностью за игроком. Мод заточен под исследование и поиск, боевые действия тоже часть игры но они в основном на северных территориях, там где влавствует монолит. Так как ГГ Дегтярёв то военные дружественны и от них возможно получать помощь по мере прохождения, сталкеры, долг и свобода нейтральны. Бандиты по обстоятельствам, по умолчанию нейтральны, но на территорию баз можно войти только в бандитской куртке. Против ГГ наёмники - получившие контракт на устранение ГГ и монолит. Заработок только хабар с тайников, с трупов противников и артефакты. Никакого хардкора по игре, всё как в оригинале ЗП, но по боевой части придётся слегка напрягаться. Торговцы техники и т.д только на окраине зоны, подразумевается что игроку придётся самому создавать тайники ближе к центру зоны чтоб иметь возможность сменить оружие и броню, а так же пополнить запасы еды и патронов.
Всё в игре, цены, да и весь игровой балланс, максимально приближено к оригиналу ЗП...
Движок в двух вариантах стандарт х32 и х64 Добавлены мелкие движковые правки от Krt0ki необходимые для мода. 1. Увеличение допустимого размера динамических обьектов 2. Шейдеры для интеграции AtmosFear 3 3. Возможность смены прицела на оружии 4. Консольные команды fov - Угол обзора (По умолчанию 75) g_hud_fov - Поле зрения (По умолчанию 0.35) r__detail_radius - Дальность прорисовки травы (По умолчанию стоит 50, (в оригинале 49)) r__detail_density - Плотность травы (По умолчанию оригинал 0.2) -------------------------------------------------------------------------------------------- Артефакты Все модельки заменены. Артефакты генерируются рандомно не только в аномальных зонах, но и в одиночных аномалиях. Теперь НПС тоже подбирают артефакты если они есть в радиусе 50-60 метров. Всего в моде 60 (используется 57) видов артефактов, 40 генерируются на всех локациях, и 17 уникальных, существуют в единственном экземпляре, раскиданы по всей зоне для поиска, так что детектор желательно из рук не выпускать. Все новые уникальные засвечиваются только уникальным квестовым детектором Элит +... 3 артефакта не используются, это уникумы из оригинала ЗП оазис, штурвал и изолятор. Кто сумеет найти все 57 видов получит достижение искатель... Скрипты от makdm
================= Гравитационная аномалия === 01.Медуза 02.Каменный цветок 03.Ночная звезда 04.Выверт 05.Грави 06.Золотая рыбка 07.Маховик 08.Пропеллер 09.Волчок 10.Микроб ==================== Термическая аномалия === 11.Кристалл 12.Огненный шар 13.Мамины бусы 14.Капля 15.Пламя 16.Атом 17.Дочкины бусы 18.Магнито 19.Падший ангел 20.Плазма ===================== Химическая аномалия === 21.Кровь камня 22.Ломоть мяса 23.Душа 24.Колобок 25.Пузырь 26.Светляк 27.Тёмная душа 28.Амёба 29.Карусель 30.Плёнка ======================== Электро аномалия === 31.Бенгальский огонь 32.Вспышка 33.Лунный свет 34.Батарейка 35.Пустышка 36.Снежинка 37.Сердце дьявола 38.Глаз дьявола 39.Генератор 40.Ангел ===================== Уникальные оригинал === 41.Сердце Оазиса ----- В моде нет 42.Изолятор ------------ В моде нет 43.Штурвал ------------- В моде нет 44.Компас ======================== Уникальные новые === 45.Гаус 46.Чистое небо 47.Джокер 48.Дочкино ожерелье 49.Метаморф 50.Губка 51.Зуда 52.Мочалка 53.Улитка 54.Клякса (Хим аномалии и одноимённая аномалия, рандом) 55.Морской ёж 56.Всевидящее око 57.Мозг 58.Абсорбент 59.Маятник 60.Вертляк
-------------------------------------------------------------------------------------------- Тайники Всего в моде 400+ тайников, пустых нет совсем, если нашёл тайник значит в нём что то должно быть, особо ценные тайники как правило спрятаны с защитой, это сложные в плане определения тайники, например пеньки, или стоянки мутантов или скопление аномалий. Добавлена возможность создавать личные одноразовые тайники с меткой на карте. Покупается у торговцев. На найденых тайниках появляется метка... Скрипты от makdm -------------------------------------------------------------------------------------------- Оружие Для мода сделана собственная модификация: Оружейка собранная из моделей разных паков В основном STCOP 3.1-3.3. но уникальные модели собраны отовсюду Брались только модельки и анимации, конфиги делались с ноля на основе оригинала ЗП. В торговле не все виды оружия, некоторые существуют как уникумы в единственном экземпляре и находятся в тайниках... (Хотел добавить достижение оружейник для тех кто найдёт все виды оружия, но не сообразил как сделать)
ДОБАВЛЕНО barrett m98 m16 m60 M249 SAW mk14 - уникальная, без продажи pp2000 saiga scar sig550 Sniper - уникальная, без продажи sr25 - уникальная, без продажи svd-u - уникальная, без продажи svu_u - уникальная, без продажи ump45 vepr vepr-12 - уникальная, с барабаном, без продажи xm8 xm8-u - уникальная, с барабаном, без продажи
ПРИЦЕЛЫ: 4x34 acog aim barska c-more docter-sight - без продажи ekp eotech giperon kobra nimrod usp
ГЛУШИТЕЛИ 9x18 9x19 9x39 5x45 7x54 11.43x23
ПОДСТВОЛЬНИКИ G36 SK40
-------------------------------------------------------------------------------------------- Добавлена возможность ремонта брони и оружия в полевых условиях, ремкомплекты приобретаются у Техников или спрятаны в тайниках. Скрипт от makdm
Добавлен спальник, в моде присутствуют 2 экземпляра, и оба находятся в тайниках. Скрипт от makdm
Интегрирован Атмосфер 3. с возможностью настройки для каждой отдельно взятой локации. Из Absolute Nature 4.01 взяты только правки для атмосфера и некоторые текстурки.
Переработаны и перекомпилены почти все локации, поправлены многие баги геометрии в плане дыр, потянутых текстур и т.д.... те что увидели на тестках. Добавлены некоторые помещения которые в оригинале были фейковыми.
Поправлены некоторые диалоги, для более конкретного пояснения заданий. Диалоги всё так же решающие, нет пустой болтавни, все строго подсказки по поиску. Все нужные контрольные точки и коды доступа в диалогах, в виде подсказок...
Переделаны виды меню, загрузочных экранов, худа, гуи окон, просто как отличительная особенность именно мода Dead City.
01. Кордон (ЧН) 02. Свалка (ЧН) 03. Тёмная долина (ТЧ) ---04. Лаборатория х18 (ТЧ) 05. Тёмная лощина + Лаборатория х13 (Переделанный билд) 06. Болота (ЧН) 07. Агропром (ЧН) ---08. Подземка агропрома ( обьеденены и изменены подземки агропрома из ТЧ и ЧН) 09. Бар (ТЧ) 10. Росток (ТЧ) 11. Янтарь (ТЧ) ---12. Лаборатория на янтаре (ТЧ) 13. Армейские склады (ТЧ) 14. Мёртвый город (Переделанный билд) 15. Картограф (Новая) 16. Горная долина+Лаборатория х11 (Очистные) (Новая) 17. Радар (ТЧ) ---18. Бункер под радаром (ТЧ) 19. Рыжий лес (ЧН) 20. Лиманск+Лаборатория х9 (ЧН) 21. Госпиталь (ЧН) 22. Припять (ТЧ) 23. ЧАЭС (ТЧ) ---24. Саркофаг (ТЧ) ( Обьеденены в одну локацию всё что было под Станциями) 25. Станция 2 (ТЧ) ---26. Лаборатория под Чаэс (Новая)
Всем кто отвечал на мои глупые вопросы в топиках. Отдельная благодарность Overfirst, denis2000 за своевременные и очень нужные подсказки и помощь. makdm - за неизмеримую помощь во всех аспектах!!!!
1. Спавнер и читы убивают атмосферу игры, мод и так слишком лёгкий для прохождения, так как сделан по оригиналу, а спавнер затрагивает файлы мода и есть случаи что неожиданно пропадают квестовые персонажи и вещи, не обессудьте и не жалуйтесь. 2. При тщательном прохождении имеется возможность довести экипировку ГГ до очень комфортного состояния без использования читов. Комбинации артефактов и т.д... Прокачивали ГГ до 200 кг переносимого веса. 3. Артефакты спавнятся рандомно не только в аномальных зонах, а в любой, даже одиночной аномалии... 4. Торговля привязана к прохождению сюжета, чем больше найдено тем выше ассортимент, режимы 4, 6, 8, 10 (Детекторы появятся в продаже после 6 доков) НО!!! Возможно найти в тайниках. 5. Нужно читать диалоги, понимаю что многим это в тягость, и от этого возникают вопросы. Диалогов в игре МАЛО, все они строго относятся к сюжету, и несут в себе и наводки и подсказки. Нет бесполезной болтовни. Поверьте читая диалог вы упростите себе и прохождение и прокачку персонажа. К тому же сюжетная ветка расчитана не на квестовую составляющую а именно на диалоги. 6. Лично моё мнение что на уровне сложности Мастер играть интереснее всего, там совершенно другая динамика по сравнению с новичком. 7. Опять же лично моё мнение по стратегии прохождения, пробовал при тестировании разные варианты, но самым динамичным и интересным показался вариант когда после получения сюжетной ветки от Сидоровича, сначала собираю информацию у сюжетных НПС по нахождению ВСЕХ тайников, а потом имея все задания на руках, начинал проходить и выполнять сюжетку, уже становится понятно где мне нужно побывать и из этого вырабатывалась стратегия чтоб не бегать по одним и тем же местам по нескольку раз. При таком прохождении и нормальный детектор появлялся достаточно быстро и паралельно проходит и выполнение сюжета и прокачка игрока... 8. Не можете долго дождаться вызова от Сидоровича? Подсказка в диалоге. Вы получаете квестовую линейку на поиск тайника стрелка с вытекающими иэ этого нюансами. 9. Общий совет, тайники и ключевые точки искать лучше в светлое время суток, есть визуальные подсказки которые ночью просто не увидите. И главное правило: Выкиньте из головы как выглядела локация в оригинале, поиск станет легче, ничего особо ценного в тайниках которые остались с оригинала Вы не найдёте... Для сюжетных и важных вещей сделаны новые тайники и места! 10. Выброс может застать в самых неожиданных местах, вплоть до того что вы просто физически не сможете добраться до укрытия, или оно занято противником, рекомендуется всегда иметь в запасе анабиотик. Переход на другую локацию не прекращает выброс. В итоге при возвращении на эту локацию Вы просто погибнете...
Мод собран как самодостаточная игра, никаких файлов никуда добавлять не нужно, распаковываем архив в любое место и играем. Нельзя совмещать файлы с предыдущей версией мода.
необходимость в бинтах и антирадах отпадает вообще.
Ну в антирадах да, а вот бинтов и аптечек немного надо при себе иметь. На всякий экстренный случай. Бывает так прилетает, что арты не успевают срабатывать, и тогда, на последней капельке крови втыкаешь бинт и аптечку (если успел) и снова в поход. Легкие стволы арты переваривают не напрягаясь. Если прилетело с Гаусса, то без вариантов - труп. Хотя пару раз выживал, видимо по касательной цепляло. РПГ тоже клал на наши арты. С СВД по разному, куда попали. Бывало и с одного выстрела окочуришься, а в основном одно попадание - очень тяжёлое ранение и если успел аптечку воткнуть пока не прилетела вторая пуля, и спрятаться, то выжил, а если не успел, то вторая укладывает наповал. Вообще боёвка в этом моде мне по душе. И враг силён, и расставлен грамотно, но и ГГ не пальцем делан. Единственное, что мне не нравится, так это поведение врагов. Стоит только на секунду выпасть из их поля зрения и они напрочь о тебе забывают. Причём до такой степени ложат на ГГ болт, что в него стреляешь, а он идёт своей дорогой, пока не кувыркнётся пятками через голову. Хотя некоторые спохватываются, огрызаются, но уже поздно. Вот это сильно портит картину. Надеюсь, что уважаемый т. Policai, найдёт в себе силы и поправит это недоразумение. И я тогда с превеликим удовольствием пройду этот мод в четвёртый раз.
Что-то мне подсказывает, что и в других модах я такое видел. Да и в оригиналах то-же. Правда в этом моде не встречал. Может просто не обращал внимания, другими вопросами был удручён. Если в этом моде что-то изменится и я начну НИ, то уже буду не так озабочен прохождением и поприглядываюсь.
Добавлено (17.05.2019, 22:45) --------------------------------------------- И ещё, мне так никто и не ответил, что-же там с переходом с ТД на ЧАЭС. Он вроде есть и обозначен, но добраться до него я не смог.
Sanek63, по поведению врагов аналогичное наблюдение. НО не все врги ГГ игнорируютЪ. Некоторые и подкрадываются, и после перезагрузки отлично ГГ видят\находят. Вчора шел с Янтаря в Бар - Цукерман надоумил. Казалось бы - прошел локацию - и в Баре... Ага, Счаз - раз 10 помер, бронька убита в 10 % , прокачанный калашмат убит в 30 %, 20 аптечек - как и не було - но ТАКИ дошёл. И самый нужный арт в Баре нашел!!! Пойду на Кордон - там винтовка в ремонте лежит, да и Сидорович штой-то рассказать обещался. Зы. Цукерман, нехороший человек, "Велеса" зажал. Зыы. Блин, а мне ндравится этот мод... Офигеть!
Стоит только на секунду выпасть из их поля зрения и они напрочь о тебе забывают. Причём до такой степени ложат на ГГ болт, что в него стреляешь, а он идёт своей дорогой, пока не кувыркнётся пятками через голову.
Это движковое, идёт ещё с оригинала ЗП, перезагрузка игры помогает. Поэтому я и делал логику на КАЖДОГО НПС, у меня нет дефолтных сквадов, в моде все НПС эксклюзивы..))) около 1500 логик...))))) Изначально подразумевалось что дефолтные сквады появятся на фриплее, но увы... недоделано.
Сообщение отредактировал Policai - Суббота, 18.05.2019, 06:42
Работает он, там в шахту спуститься надо, и в шахте переход..
О какой шахте речь ? Там за сарайчиком есть вход, типа в шахту. И в нём появляешься, когда с ЧАЭС переходишь. В других модах там был переход. Если нет перехода, то решётка заварена. Здесь дохожу до завала и усё, никуда. Думал может в воздухе, с крыши прыгал и с дерева. Ничего, кроме звука упавшего с высоты тела. Ну я не стал особо заморачиваться, пошёл стандартным путём. Да путь длиннее, но по дороге арт из козырных нашёл. В общем всё пучком. Просто ради интереса спросил. Игра ведь многогранна, у всех по разному. Даже на одном компе, на одной установке переигровка выдаёт совсем другой вариант.
Внимательным надо быть.. Зайди во внутрь трубы, справа внутри будет люк и лестница спуска в шахту, не нужно смотреть как было в оригинале, локации все правленые..
Да и нет в моде такого чтоб нужно было за тайником или для перехода откуда то куда то прыгать.... Всегда веселило когда видел на стримах как у бандитов в депо прыгали скрыши, через речку в рыжем лесу перепрыгивали, не понимал зачем это.. Напоминает кино с Евдокимовым, ты зачем трактор утопил? перемахнуть хотел.... Так мост же есть? ....))))))
Сообщение отредактировал Policai - Вторник, 21.05.2019, 04:23
Во! Только хотел Саньку отписаться, но тут сам автор мода проявился. Зато я с картинками! Знацца, забежал я тут случайно за документом в лабу и заодно решил проверить нащщет перехода. Вдруг, думаю, он действительно односторонний. Не, всё нормально. Расстреливаешь бочки в лазу, пробегаешь до поворота, ныряешь в люк, еще немного пробегаешь по тоннелю -- и ты в Припяти!
Сообщение отредактировал dedMcAr - Вторник, 21.05.2019, 07:07
Просто не выветриваются из головы ассоциации с оригинала трилогии.. Раз там было так значит и тут должно быть так, ан нет.... Тут в личку один парнишка пишет где документы из х16, не может найти, то же самое, ассоциации с оригиналом и новые обьекты просто не видит и не замечает..
А по поводу перехода, если обратили внимание то там тоннели из Затона с ЗП, и изначально это должен был быть переход в такие же тоннели на затоне, но так как я отказался добавлять локации из оригинала ЗП, то переход направил на стацию..))) В моде всё подвержено логике, и если чуть чуть думать то проходится всё очень легко...
Сообщение отредактировал Policai - Вторник, 21.05.2019, 07:26
Просто не выветриваются из головы ассоциации с оригинала трилогии
Ну, в оригинальной трилогии вообще переходов с ТД на Припять не было, есле чо. И я сам вначале уперся в завал, и лишь потом обернулся и начал внимательно всё рассматривать и лишь тогда обнаружил ответвление. Так что просто банальная невнимательность и спешка.
Ув. Policai, а вы не рассматривали перенос мода на движок Lex-addon? Там можно реально неплохо развернуться. Я уже накидал себе в представлении несколько продолжений ваших квестов в русле использования Lex-овского движка.
Ну, в оригинальной трилогии вообще переходов с ТД на Припять не было, есле чо. И я сам вначале уперся в завал, и лишь потом обернулся и начал внимательно всё рассматривать и лишь тогда обнаружил ответвление. Так что просто банальная невнимательность и спешка.
В оригинале ЗП вообще переходов никуда небыло..)))) вы неправильно поняли, разговор про тоннели под внз Круг. Вы же ответвление обнаружили не сразу, сначала вы его прошли мимо, это и есть ассоциация с тем что было раньше... Если бы он был в оригинале вы бы мимо не прошли...
, еще немного пробегаешь по тоннелю -- и ты в Припяти!
Кстати, самая короткая дорога не всегда хороша. Это даже не в Игре я заметил. А в жизни так-же. Хоть пешком, хоть на велике или на КАМАЗе, поехал напрямую, встрял, поехал в объезд, всех обогнал.
Сообщение отредактировал Sanek63 - Вторник, 21.05.2019, 08:03
Показана работа старинной пословицы: Хочешь что то спрятать - положи на видное место... Перед мостом в лиманск стоит будка, на будке рубильник, чуть чуть меньше самой будки, но народ ломится перепрыгивать речку... :D
То же самое и с переходом, я бы понял проблемы еслиб там отводик был заходить в присяди, а там ответвление больше самого тонелия, но все ломятся мимо..)))))
Сообщение отредактировал Policai - Вторник, 21.05.2019, 08:12
Ну и на старуху бывает поруха. Одиннадцать лет в одной Игре наложили свой отпечаток. Вроде кажется, что всё знаешь и везде побывал, а тут раз, и товарищ Policai, приготови сУрприз.