Я принял решение закрыть проект Dead City Версия 2.3 вышла полтора года назад, ввиду того что самому нехватает знаний, а желающих подключиться к разработке так и не нашлось, мод вышел в недоделанном виде. В нём было реализовано от силы 10-15% от задуманного. Часть идей помог реализовать Михаил (Ay49Mihas), а довёл мод до играбельного состояния Дмитрий (makdm). Всё это время что прошло с того релиза я занимался модернизацией проекта, для себя, для души, чисто графическая составляющая и наполнение, Локации, Оружейка, Модельки, анимации. За эти полтора года ничего не изменилось, желающих подключиться к разработке так и не нашлось. Дмитрий (makdm) по прежнему помогал решать вопросы с которыми не справлялся по скриптам и конфигам. Но у него свой проект в разработке, "В западне" на который тоже нехватает времени, и при этом часть этого времени он тратил на меня и проект Dead City. Многие вопросы помогали решить сторожилы темы [CoP] Модострой: вопросница Overfirst, denis2000, да и многие другие, (Простите если кого то не упомянул). Krt0ki помог с движковыми правками, именно его движки используются в моде, и получается что всё делал кто то, а я просто собирал всё в кучу...)))
Было принято решение прекратить эти мучения и потуги. Версию мода 3.0 сейчас выкладываю просто как наработки. Получился обычный ремастеринг версии 2.3, мод сильно изменился в графическом плане и наполнении, но в нём всё тот же старый минисюжет. Он конечно чуть изменён в плане прохождения, но всё равно он короткий и старый... Может кто нибудь когда нибудь и сделает из этого полуфабриката что то стоящее...
В моде нет никаких фич, всё просто и стандартно, это не симулятор и не выживалка, обычная бродилка с минисюжетом, для тех кому нравится именно поиск и исследование...Иногда пострелять..)) Нет симуляции жизни, игра имеет обычный финал, прошёл и забыл. Есть респавн мутантов и не более... Так же в моде ОООООООчень мало побочных квестов. Квесты по типу ОП или НЛС, сбегай принеси, или сбегай убей, или собери мне 100500 калашей, или принеси мне 100 бутылок водки, сделать не сложно даже для меня, но не могу воспринимать их душой, для меня лучше пусть будет мало, чем такое для удлинения игрового процесса, считайте что это мои тараканы в голове такие, а для многоходовых интересных квестов нехватает знаний и возможностей.
Притензии не принимаются, распространяется как есть, по возможности первое время постараюсь отвечать на адекватные вопросы, сборка не тестировалась после последних изменений, так что возможны баги, по возможности постараюсь исправить самые серьёзные фиксами. Для "доброжелателей" что бы не портить восприятие ни себе ни окружающим, пожалуста сначала прочитайте описание мода и решите стоит ли его смотреть. Не нужно потом накидывать на вентилятор перечисляя то что и так написано в описании.
Мод основан на движке Зов припяти 1.6.02 (Forward Frontier x32 + x64) Автор Krt0ki
Старт с локации Кордон, тут присутствует некая линейность сюжета, даётся возможность заработать на начальное снаряжение. Так как мод позиционируется как бродилка с элементами шутера, продвижение вглубь зоны со слабым снаряжением нерационально. Снайпера работают со 100 метров. На территории зоны присутствуют тайники с уникальным хабаром, стволы, броня, детекторы. Подсказок нет, эти тайники как бонус игроку за исследование. Всего на территории зоны 400+ тайников. В некоторые лаборатории вход только с картами доступа, но карты тоже надо будет искать без подсказок. При всём этом всё находится без проблем, так как расположение можно определить по логике. Ни что не валяется под открытым небом, или на удалённых от места локациях. В моде присутствует только одна сюжетная ветка, плюс несколько квестов, которые добавлены не ради количества а дают подсказки игроку по сюжету или возможность обрести уникальный хабар. Сюжет простейший и нелинейный, на территории зоны из 26 локаций, есть 13 сюжетных тайников, и 7 ключевых персонажей, с помощью которых возможно выяснить ПРИМЕРНОЕ нахождение этих тайников. На Кордоне получаем основное задание и начальные подсказки, а вот дальнейшее прохождение ничем не регламентируется, полная свобода действий, игрок сам волен выбирать стратегию на прохождение, нет никакой привязки к сюжету. Можно узнать информацию о некоторых тайниках и сразу идти забирать, потом искать информацию о следующих тайниках. Можно сначала собрать всю инфу о тайниках, прокачать снарягу и только потом заняться поиском, выбор полностью за игроком. Мод заточен под исследование и поиск, боевые действия тоже часть игры но они в основном на северных территориях, там где влавствует монолит. Так как ГГ Дегтярёв то военные дружественны и от них возможно получать помощь по мере прохождения, сталкеры, долг и свобода нейтральны. Бандиты по обстоятельствам, по умолчанию нейтральны, но на территорию баз можно войти только в бандитской куртке. Против ГГ наёмники - получившие контракт на устранение ГГ и монолит. Заработок только хабар с тайников, с трупов противников и артефакты. Никакого хардкора по игре, всё как в оригинале ЗП, но по боевой части придётся слегка напрягаться. Торговцы техники и т.д только на окраине зоны, подразумевается что игроку придётся самому создавать тайники ближе к центру зоны чтоб иметь возможность сменить оружие и броню, а так же пополнить запасы еды и патронов.
Всё в игре, цены, да и весь игровой балланс, максимально приближено к оригиналу ЗП...
Движок в двух вариантах стандарт х32 и х64 Добавлены мелкие движковые правки от Krt0ki необходимые для мода. 1. Увеличение допустимого размера динамических обьектов 2. Шейдеры для интеграции AtmosFear 3 3. Возможность смены прицела на оружии 4. Консольные команды fov - Угол обзора (По умолчанию 75) g_hud_fov - Поле зрения (По умолчанию 0.35) r__detail_radius - Дальность прорисовки травы (По умолчанию стоит 50, (в оригинале 49)) r__detail_density - Плотность травы (По умолчанию оригинал 0.2) -------------------------------------------------------------------------------------------- Артефакты Все модельки заменены. Артефакты генерируются рандомно не только в аномальных зонах, но и в одиночных аномалиях. Теперь НПС тоже подбирают артефакты если они есть в радиусе 50-60 метров. Всего в моде 60 (используется 57) видов артефактов, 40 генерируются на всех локациях, и 17 уникальных, существуют в единственном экземпляре, раскиданы по всей зоне для поиска, так что детектор желательно из рук не выпускать. Все новые уникальные засвечиваются только уникальным квестовым детектором Элит +... 3 артефакта не используются, это уникумы из оригинала ЗП оазис, штурвал и изолятор. Кто сумеет найти все 57 видов получит достижение искатель... Скрипты от makdm
================= Гравитационная аномалия === 01.Медуза 02.Каменный цветок 03.Ночная звезда 04.Выверт 05.Грави 06.Золотая рыбка 07.Маховик 08.Пропеллер 09.Волчок 10.Микроб ==================== Термическая аномалия === 11.Кристалл 12.Огненный шар 13.Мамины бусы 14.Капля 15.Пламя 16.Атом 17.Дочкины бусы 18.Магнито 19.Падший ангел 20.Плазма ===================== Химическая аномалия === 21.Кровь камня 22.Ломоть мяса 23.Душа 24.Колобок 25.Пузырь 26.Светляк 27.Тёмная душа 28.Амёба 29.Карусель 30.Плёнка ======================== Электро аномалия === 31.Бенгальский огонь 32.Вспышка 33.Лунный свет 34.Батарейка 35.Пустышка 36.Снежинка 37.Сердце дьявола 38.Глаз дьявола 39.Генератор 40.Ангел ===================== Уникальные оригинал === 41.Сердце Оазиса ----- В моде нет 42.Изолятор ------------ В моде нет 43.Штурвал ------------- В моде нет 44.Компас ======================== Уникальные новые === 45.Гаус 46.Чистое небо 47.Джокер 48.Дочкино ожерелье 49.Метаморф 50.Губка 51.Зуда 52.Мочалка 53.Улитка 54.Клякса (Хим аномалии и одноимённая аномалия, рандом) 55.Морской ёж 56.Всевидящее око 57.Мозг 58.Абсорбент 59.Маятник 60.Вертляк
-------------------------------------------------------------------------------------------- Тайники Всего в моде 400+ тайников, пустых нет совсем, если нашёл тайник значит в нём что то должно быть, особо ценные тайники как правило спрятаны с защитой, это сложные в плане определения тайники, например пеньки, или стоянки мутантов или скопление аномалий. Добавлена возможность создавать личные одноразовые тайники с меткой на карте. Покупается у торговцев. На найденых тайниках появляется метка... Скрипты от makdm -------------------------------------------------------------------------------------------- Оружие Для мода сделана собственная модификация: Оружейка собранная из моделей разных паков В основном STCOP 3.1-3.3. но уникальные модели собраны отовсюду Брались только модельки и анимации, конфиги делались с ноля на основе оригинала ЗП. В торговле не все виды оружия, некоторые существуют как уникумы в единственном экземпляре и находятся в тайниках... (Хотел добавить достижение оружейник для тех кто найдёт все виды оружия, но не сообразил как сделать)
ДОБАВЛЕНО barrett m98 m16 m60 M249 SAW mk14 - уникальная, без продажи pp2000 saiga scar sig550 Sniper - уникальная, без продажи sr25 - уникальная, без продажи svd-u - уникальная, без продажи svu_u - уникальная, без продажи ump45 vepr vepr-12 - уникальная, с барабаном, без продажи xm8 xm8-u - уникальная, с барабаном, без продажи
ПРИЦЕЛЫ: 4x34 acog aim barska c-more docter-sight - без продажи ekp eotech giperon kobra nimrod usp
ГЛУШИТЕЛИ 9x18 9x19 9x39 5x45 7x54 11.43x23
ПОДСТВОЛЬНИКИ G36 SK40
-------------------------------------------------------------------------------------------- Добавлена возможность ремонта брони и оружия в полевых условиях, ремкомплекты приобретаются у Техников или спрятаны в тайниках. Скрипт от makdm
Добавлен спальник, в моде присутствуют 2 экземпляра, и оба находятся в тайниках. Скрипт от makdm
Интегрирован Атмосфер 3. с возможностью настройки для каждой отдельно взятой локации. Из Absolute Nature 4.01 взяты только правки для атмосфера и некоторые текстурки.
Переработаны и перекомпилены почти все локации, поправлены многие баги геометрии в плане дыр, потянутых текстур и т.д.... те что увидели на тестках. Добавлены некоторые помещения которые в оригинале были фейковыми.
Поправлены некоторые диалоги, для более конкретного пояснения заданий. Диалоги всё так же решающие, нет пустой болтавни, все строго подсказки по поиску. Все нужные контрольные точки и коды доступа в диалогах, в виде подсказок...
Переделаны виды меню, загрузочных экранов, худа, гуи окон, просто как отличительная особенность именно мода Dead City.
01. Кордон (ЧН) 02. Свалка (ЧН) 03. Тёмная долина (ТЧ) ---04. Лаборатория х18 (ТЧ) 05. Тёмная лощина + Лаборатория х13 (Переделанный билд) 06. Болота (ЧН) 07. Агропром (ЧН) ---08. Подземка агропрома ( обьеденены и изменены подземки агропрома из ТЧ и ЧН) 09. Бар (ТЧ) 10. Росток (ТЧ) 11. Янтарь (ТЧ) ---12. Лаборатория на янтаре (ТЧ) 13. Армейские склады (ТЧ) 14. Мёртвый город (Переделанный билд) 15. Картограф (Новая) 16. Горная долина+Лаборатория х11 (Очистные) (Новая) 17. Радар (ТЧ) ---18. Бункер под радаром (ТЧ) 19. Рыжий лес (ЧН) 20. Лиманск+Лаборатория х9 (ЧН) 21. Госпиталь (ЧН) 22. Припять (ТЧ) 23. ЧАЭС (ТЧ) ---24. Саркофаг (ТЧ) ( Обьеденены в одну локацию всё что было под Станциями) 25. Станция 2 (ТЧ) ---26. Лаборатория под Чаэс (Новая)
Всем кто отвечал на мои глупые вопросы в топиках. Отдельная благодарность Overfirst, denis2000 за своевременные и очень нужные подсказки и помощь. makdm - за неизмеримую помощь во всех аспектах!!!!
1. Спавнер и читы убивают атмосферу игры, мод и так слишком лёгкий для прохождения, так как сделан по оригиналу, а спавнер затрагивает файлы мода и есть случаи что неожиданно пропадают квестовые персонажи и вещи, не обессудьте и не жалуйтесь. 2. При тщательном прохождении имеется возможность довести экипировку ГГ до очень комфортного состояния без использования читов. Комбинации артефактов и т.д... Прокачивали ГГ до 200 кг переносимого веса. 3. Артефакты спавнятся рандомно не только в аномальных зонах, а в любой, даже одиночной аномалии... 4. Торговля привязана к прохождению сюжета, чем больше найдено тем выше ассортимент, режимы 4, 6, 8, 10 (Детекторы появятся в продаже после 6 доков) НО!!! Возможно найти в тайниках. 5. Нужно читать диалоги, понимаю что многим это в тягость, и от этого возникают вопросы. Диалогов в игре МАЛО, все они строго относятся к сюжету, и несут в себе и наводки и подсказки. Нет бесполезной болтовни. Поверьте читая диалог вы упростите себе и прохождение и прокачку персонажа. К тому же сюжетная ветка расчитана не на квестовую составляющую а именно на диалоги. 6. Лично моё мнение что на уровне сложности Мастер играть интереснее всего, там совершенно другая динамика по сравнению с новичком. 7. Опять же лично моё мнение по стратегии прохождения, пробовал при тестировании разные варианты, но самым динамичным и интересным показался вариант когда после получения сюжетной ветки от Сидоровича, сначала собираю информацию у сюжетных НПС по нахождению ВСЕХ тайников, а потом имея все задания на руках, начинал проходить и выполнять сюжетку, уже становится понятно где мне нужно побывать и из этого вырабатывалась стратегия чтоб не бегать по одним и тем же местам по нескольку раз. При таком прохождении и нормальный детектор появлялся достаточно быстро и паралельно проходит и выполнение сюжета и прокачка игрока... 8. Не можете долго дождаться вызова от Сидоровича? Подсказка в диалоге. Вы получаете квестовую линейку на поиск тайника стрелка с вытекающими иэ этого нюансами. 9. Общий совет, тайники и ключевые точки искать лучше в светлое время суток, есть визуальные подсказки которые ночью просто не увидите. И главное правило: Выкиньте из головы как выглядела локация в оригинале, поиск станет легче, ничего особо ценного в тайниках которые остались с оригинала Вы не найдёте... Для сюжетных и важных вещей сделаны новые тайники и места! 10. Выброс может застать в самых неожиданных местах, вплоть до того что вы просто физически не сможете добраться до укрытия, или оно занято противником, рекомендуется всегда иметь в запасе анабиотик. Переход на другую локацию не прекращает выброс. В итоге при возвращении на эту локацию Вы просто погибнете...
Мод собран как самодостаточная игра, никаких файлов никуда добавлять не нужно, распаковываем архив в любое место и играем. Нельзя совмещать файлы с предыдущей версией мода.
Юрий, а ведь положа руку на сердце, серьёзно и не искали. Вам хочется сделать так, как вам нравится и это естественно. Никто это не оспаривает. Но Вам бы всё же прислушаться к мнению людей, старающихся Вам помочь. Ну и заодно игроков тоже. Это так, мысли вслух.
Привет..)))) Ну 2 года висит в шапке темы что ищу..))) Сам да, в 3 - 4 места обращался, отказались... Потом перестал тыкаться.. И по поводку прислушиваться, а что были прицеденты что я к кому то не прислушивался? Были случаи когда предлагали варианты, в корне противоположные основе мода. Такие как перехать на движок сос, интегрировать 1000 видов оружия, добавить крафт... Если только это считать помощью? От которой я отказался.. А все остальные пожелания, не противоречащие основе мода, всегда пытаюсь реализовать..))
Сообщение отредактировал Policai - Вторник, 14.01.2020, 16:17
Ну хардкорный мод и не планировался изначально, чтоб бегать как сайгаку за каждым патроничиком и куском хлеба..))) а рендеры поправлены по мере возможности, всё таки придерживаюсь того чтоб мод шёл без тормозов на моём калькуляторе..)))
чтоб бегать как сайгаку за каждым патроничиком и куском хлеба..
В крайности кидаться вовсе необязательно. И развалы на локах барахольного типа, скорости обработки движком не добавляют. Достаточно того, что бы отстрелять/съесть/использовать поднятое из лута. Тут вполне можно взять пример с буржуев: Что получил, то и истратил.
Сообщение отредактировал NEO - Среда, 15.01.2020, 10:23
Ну много не наберёшь, переносимый вес не даст, а то что остаётся чистильщик подчищает переодически.. Я чуток уменьшил только медицину, она редко выпадает, а патроны стреляй нехочу..)))
Ничего удивительного, монохром должен защищать свои владения, что и происходит в игре.
ЦитатаGadskiy_Papa ()
Патроны и аптечки с энергетиком - самое то...
Экза и несколько артов для увеличения грузоподъемности, вот тебе и двести кило на борту, все влезет. Или почти все, просто я не страдаю синдромом Хомякова-Плюшкина.)
ЦитатаGadskiy_Papa ()
Зачем в квартиры их ставить?
Чтобы никто не догадался, да и сложней их вычислить, если "птички" будут прилетать в спину. А с учетом РПГ, как правило, моментальный ангар.
Сообщение отредактировал Maximouse - Среда, 15.01.2020, 13:18
Ну мод на это и расчитан, не мозг выносить а просто пришёл после работы , расслабился на часок другой, отдохнул... Арты на увеличение грузоподьёмности появляются уже ближе к концу, и находятся только детектором прокачанным, к тому времени хомячки уже прокачанные, и это не даёт такого уж супер преимущества. Так что там так то продуманно постепенная накрутка. Для тех кому охота понапрягаться есть куча других модов, нлс, оп... Разговор тут вообще то заходил про помощь..)))
а есть идея адаптировать Ганслингер? или это сложно?
Была, но отказался... Там новые руки, и из за этого половины стволов нету, зато огромная куча пистолетов. Под новые руки это переделывать вообще весь мод, все модельки, все анимации, не вариант. Много не нравится оттуда, на МОЙ ЛИЧНЫЙ вкус, там стоящие только модельки стволов, всё остально просто куча ненужных и бесполезных красивостей, для которых нужно и железо, явно не как мой калькуоятор. Да и красивости ничего не дают самой игре, ну не смысл же в игре смотреть как перс пьёт воду, вкалывает себе дозу, пока вкалывал тебя добили противники... Игры остаётся в Сталкере всё меньше и меньше. все упираются именно в красивости а не в игру... Я сейчас собираю с ноля новую оружейку, модельки в основном из сткопа 3.1.7... Это крайняя сборка без 3D прицелов. То что я никак не хочу добавлять, да красиво смотрится, но ресурсы жрёт немеряно.
Я в качестве примера упомянул этот вариант, а так мне вполне хватает центнера. Но кому-то, уверен, и тонны будет маловато, потому что синдром ХП в последней стадии очень коварен.
ЦитатаNEO ()
Да в любом моде это танк ходячий
Не спорю, только многие моды можно пройти БЕЗ экзы, гауссовки и прочих приблуд.
ЦитатаPolicai ()
и находятся только детектором прокачанным
Враки-каки, первый пропеллер обнаружил с помощью Велеса или Сварога, элитного тогда еще не было.
Враки-каки, первый пропеллер обнаружил с помощью Велеса или Сварога, элитного тогда еще не было.
Я поправил это недоразумение... Но теперь детекторов прокачанных аж целых 3 в моде.
ЦитатаMaximouse ()
На тридцать кило, если не ошибаюсь.
Считаешь что это лишнего? Вообще есть задумка сделать несколько артов, благо разновидностей теперь много, с перекрещивающимися характеристиками Например даёт очень хорошую защиту от радиации, или заживление ран, или пулестойкости, или иммунитет на аномалии, но взамен гасит переносимый вес или выносливость... Вот в этом случае, нужно будет хорошо подумать чтоб подобрать комплект артов на пояс чтоб собрать оптимально...
ЦитатаMaximouse ()
Не нужны они в ДСБ.
Тоже такого же мнения, сейчас думаю стоит ли добавить пару коллиматорных прицелов кроме оптики на автоматику... Гранатомёты и пистолеты уже собрал в новый пак... на мой взгляд всё лучшее на данный момент из доступных ор.паков. Смотрится намного лучше того что было и по текстурам и по анимации..
ЦитатаGadskiy_Papa ()
В любом моде должна быть логика и жесть... А красивости - ну нафик - нагрузка на глаза и на железяку...
Вот и я такого же мнения..
Сообщение отредактировал Policai - Четверг, 16.01.2020, 16:18