Я принял решение закрыть проект Dead City Версия 2.3 вышла полтора года назад, ввиду того что самому нехватает знаний, а желающих подключиться к разработке так и не нашлось, мод вышел в недоделанном виде. В нём было реализовано от силы 10-15% от задуманного. Часть идей помог реализовать Михаил (Ay49Mihas), а довёл мод до играбельного состояния Дмитрий (makdm). Всё это время что прошло с того релиза я занимался модернизацией проекта, для себя, для души, чисто графическая составляющая и наполнение, Локации, Оружейка, Модельки, анимации. За эти полтора года ничего не изменилось, желающих подключиться к разработке так и не нашлось. Дмитрий (makdm) по прежнему помогал решать вопросы с которыми не справлялся по скриптам и конфигам. Но у него свой проект в разработке, "В западне" на который тоже нехватает времени, и при этом часть этого времени он тратил на меня и проект Dead City. Многие вопросы помогали решить сторожилы темы [CoP] Модострой: вопросница Overfirst, denis2000, да и многие другие, (Простите если кого то не упомянул). Krt0ki помог с движковыми правками, именно его движки используются в моде, и получается что всё делал кто то, а я просто собирал всё в кучу...)))
Было принято решение прекратить эти мучения и потуги. Версию мода 3.0 сейчас выкладываю просто как наработки. Получился обычный ремастеринг версии 2.3, мод сильно изменился в графическом плане и наполнении, но в нём всё тот же старый минисюжет. Он конечно чуть изменён в плане прохождения, но всё равно он короткий и старый... Может кто нибудь когда нибудь и сделает из этого полуфабриката что то стоящее...
В моде нет никаких фич, всё просто и стандартно, это не симулятор и не выживалка, обычная бродилка с минисюжетом, для тех кому нравится именно поиск и исследование...Иногда пострелять..)) Нет симуляции жизни, игра имеет обычный финал, прошёл и забыл. Есть респавн мутантов и не более... Так же в моде ОООООООчень мало побочных квестов. Квесты по типу ОП или НЛС, сбегай принеси, или сбегай убей, или собери мне 100500 калашей, или принеси мне 100 бутылок водки, сделать не сложно даже для меня, но не могу воспринимать их душой, для меня лучше пусть будет мало, чем такое для удлинения игрового процесса, считайте что это мои тараканы в голове такие, а для многоходовых интересных квестов нехватает знаний и возможностей.
Притензии не принимаются, распространяется как есть, по возможности первое время постараюсь отвечать на адекватные вопросы, сборка не тестировалась после последних изменений, так что возможны баги, по возможности постараюсь исправить самые серьёзные фиксами. Для "доброжелателей" что бы не портить восприятие ни себе ни окружающим, пожалуста сначала прочитайте описание мода и решите стоит ли его смотреть. Не нужно потом накидывать на вентилятор перечисляя то что и так написано в описании.
Мод основан на движке Зов припяти 1.6.02 (Forward Frontier x32 + x64) Автор Krt0ki
Старт с локации Кордон, тут присутствует некая линейность сюжета, даётся возможность заработать на начальное снаряжение. Так как мод позиционируется как бродилка с элементами шутера, продвижение вглубь зоны со слабым снаряжением нерационально. Снайпера работают со 100 метров. На территории зоны присутствуют тайники с уникальным хабаром, стволы, броня, детекторы. Подсказок нет, эти тайники как бонус игроку за исследование. Всего на территории зоны 400+ тайников. В некоторые лаборатории вход только с картами доступа, но карты тоже надо будет искать без подсказок. При всём этом всё находится без проблем, так как расположение можно определить по логике. Ни что не валяется под открытым небом, или на удалённых от места локациях. В моде присутствует только одна сюжетная ветка, плюс несколько квестов, которые добавлены не ради количества а дают подсказки игроку по сюжету или возможность обрести уникальный хабар. Сюжет простейший и нелинейный, на территории зоны из 26 локаций, есть 13 сюжетных тайников, и 7 ключевых персонажей, с помощью которых возможно выяснить ПРИМЕРНОЕ нахождение этих тайников. На Кордоне получаем основное задание и начальные подсказки, а вот дальнейшее прохождение ничем не регламентируется, полная свобода действий, игрок сам волен выбирать стратегию на прохождение, нет никакой привязки к сюжету. Можно узнать информацию о некоторых тайниках и сразу идти забирать, потом искать информацию о следующих тайниках. Можно сначала собрать всю инфу о тайниках, прокачать снарягу и только потом заняться поиском, выбор полностью за игроком. Мод заточен под исследование и поиск, боевые действия тоже часть игры но они в основном на северных территориях, там где влавствует монолит. Так как ГГ Дегтярёв то военные дружественны и от них возможно получать помощь по мере прохождения, сталкеры, долг и свобода нейтральны. Бандиты по обстоятельствам, по умолчанию нейтральны, но на территорию баз можно войти только в бандитской куртке. Против ГГ наёмники - получившие контракт на устранение ГГ и монолит. Заработок только хабар с тайников, с трупов противников и артефакты. Никакого хардкора по игре, всё как в оригинале ЗП, но по боевой части придётся слегка напрягаться. Торговцы техники и т.д только на окраине зоны, подразумевается что игроку придётся самому создавать тайники ближе к центру зоны чтоб иметь возможность сменить оружие и броню, а так же пополнить запасы еды и патронов.
Всё в игре, цены, да и весь игровой балланс, максимально приближено к оригиналу ЗП...
Движок в двух вариантах стандарт х32 и х64 Добавлены мелкие движковые правки от Krt0ki необходимые для мода. 1. Увеличение допустимого размера динамических обьектов 2. Шейдеры для интеграции AtmosFear 3 3. Возможность смены прицела на оружии 4. Консольные команды fov - Угол обзора (По умолчанию 75) g_hud_fov - Поле зрения (По умолчанию 0.35) r__detail_radius - Дальность прорисовки травы (По умолчанию стоит 50, (в оригинале 49)) r__detail_density - Плотность травы (По умолчанию оригинал 0.2) -------------------------------------------------------------------------------------------- Артефакты Все модельки заменены. Артефакты генерируются рандомно не только в аномальных зонах, но и в одиночных аномалиях. Теперь НПС тоже подбирают артефакты если они есть в радиусе 50-60 метров. Всего в моде 60 (используется 57) видов артефактов, 40 генерируются на всех локациях, и 17 уникальных, существуют в единственном экземпляре, раскиданы по всей зоне для поиска, так что детектор желательно из рук не выпускать. Все новые уникальные засвечиваются только уникальным квестовым детектором Элит +... 3 артефакта не используются, это уникумы из оригинала ЗП оазис, штурвал и изолятор. Кто сумеет найти все 57 видов получит достижение искатель... Скрипты от makdm
================= Гравитационная аномалия === 01.Медуза 02.Каменный цветок 03.Ночная звезда 04.Выверт 05.Грави 06.Золотая рыбка 07.Маховик 08.Пропеллер 09.Волчок 10.Микроб ==================== Термическая аномалия === 11.Кристалл 12.Огненный шар 13.Мамины бусы 14.Капля 15.Пламя 16.Атом 17.Дочкины бусы 18.Магнито 19.Падший ангел 20.Плазма ===================== Химическая аномалия === 21.Кровь камня 22.Ломоть мяса 23.Душа 24.Колобок 25.Пузырь 26.Светляк 27.Тёмная душа 28.Амёба 29.Карусель 30.Плёнка ======================== Электро аномалия === 31.Бенгальский огонь 32.Вспышка 33.Лунный свет 34.Батарейка 35.Пустышка 36.Снежинка 37.Сердце дьявола 38.Глаз дьявола 39.Генератор 40.Ангел ===================== Уникальные оригинал === 41.Сердце Оазиса ----- В моде нет 42.Изолятор ------------ В моде нет 43.Штурвал ------------- В моде нет 44.Компас ======================== Уникальные новые === 45.Гаус 46.Чистое небо 47.Джокер 48.Дочкино ожерелье 49.Метаморф 50.Губка 51.Зуда 52.Мочалка 53.Улитка 54.Клякса (Хим аномалии и одноимённая аномалия, рандом) 55.Морской ёж 56.Всевидящее око 57.Мозг 58.Абсорбент 59.Маятник 60.Вертляк
-------------------------------------------------------------------------------------------- Тайники Всего в моде 400+ тайников, пустых нет совсем, если нашёл тайник значит в нём что то должно быть, особо ценные тайники как правило спрятаны с защитой, это сложные в плане определения тайники, например пеньки, или стоянки мутантов или скопление аномалий. Добавлена возможность создавать личные одноразовые тайники с меткой на карте. Покупается у торговцев. На найденых тайниках появляется метка... Скрипты от makdm -------------------------------------------------------------------------------------------- Оружие Для мода сделана собственная модификация: Оружейка собранная из моделей разных паков В основном STCOP 3.1-3.3. но уникальные модели собраны отовсюду Брались только модельки и анимации, конфиги делались с ноля на основе оригинала ЗП. В торговле не все виды оружия, некоторые существуют как уникумы в единственном экземпляре и находятся в тайниках... (Хотел добавить достижение оружейник для тех кто найдёт все виды оружия, но не сообразил как сделать)
ДОБАВЛЕНО barrett m98 m16 m60 M249 SAW mk14 - уникальная, без продажи pp2000 saiga scar sig550 Sniper - уникальная, без продажи sr25 - уникальная, без продажи svd-u - уникальная, без продажи svu_u - уникальная, без продажи ump45 vepr vepr-12 - уникальная, с барабаном, без продажи xm8 xm8-u - уникальная, с барабаном, без продажи
ПРИЦЕЛЫ: 4x34 acog aim barska c-more docter-sight - без продажи ekp eotech giperon kobra nimrod usp
ГЛУШИТЕЛИ 9x18 9x19 9x39 5x45 7x54 11.43x23
ПОДСТВОЛЬНИКИ G36 SK40
-------------------------------------------------------------------------------------------- Добавлена возможность ремонта брони и оружия в полевых условиях, ремкомплекты приобретаются у Техников или спрятаны в тайниках. Скрипт от makdm
Добавлен спальник, в моде присутствуют 2 экземпляра, и оба находятся в тайниках. Скрипт от makdm
Интегрирован Атмосфер 3. с возможностью настройки для каждой отдельно взятой локации. Из Absolute Nature 4.01 взяты только правки для атмосфера и некоторые текстурки.
Переработаны и перекомпилены почти все локации, поправлены многие баги геометрии в плане дыр, потянутых текстур и т.д.... те что увидели на тестках. Добавлены некоторые помещения которые в оригинале были фейковыми.
Поправлены некоторые диалоги, для более конкретного пояснения заданий. Диалоги всё так же решающие, нет пустой болтавни, все строго подсказки по поиску. Все нужные контрольные точки и коды доступа в диалогах, в виде подсказок...
Переделаны виды меню, загрузочных экранов, худа, гуи окон, просто как отличительная особенность именно мода Dead City.
01. Кордон (ЧН) 02. Свалка (ЧН) 03. Тёмная долина (ТЧ) ---04. Лаборатория х18 (ТЧ) 05. Тёмная лощина + Лаборатория х13 (Переделанный билд) 06. Болота (ЧН) 07. Агропром (ЧН) ---08. Подземка агропрома ( обьеденены и изменены подземки агропрома из ТЧ и ЧН) 09. Бар (ТЧ) 10. Росток (ТЧ) 11. Янтарь (ТЧ) ---12. Лаборатория на янтаре (ТЧ) 13. Армейские склады (ТЧ) 14. Мёртвый город (Переделанный билд) 15. Картограф (Новая) 16. Горная долина+Лаборатория х11 (Очистные) (Новая) 17. Радар (ТЧ) ---18. Бункер под радаром (ТЧ) 19. Рыжий лес (ЧН) 20. Лиманск+Лаборатория х9 (ЧН) 21. Госпиталь (ЧН) 22. Припять (ТЧ) 23. ЧАЭС (ТЧ) ---24. Саркофаг (ТЧ) ( Обьеденены в одну локацию всё что было под Станциями) 25. Станция 2 (ТЧ) ---26. Лаборатория под Чаэс (Новая)
Всем кто отвечал на мои глупые вопросы в топиках. Отдельная благодарность Overfirst, denis2000 за своевременные и очень нужные подсказки и помощь. makdm - за неизмеримую помощь во всех аспектах!!!!
1. Спавнер и читы убивают атмосферу игры, мод и так слишком лёгкий для прохождения, так как сделан по оригиналу, а спавнер затрагивает файлы мода и есть случаи что неожиданно пропадают квестовые персонажи и вещи, не обессудьте и не жалуйтесь. 2. При тщательном прохождении имеется возможность довести экипировку ГГ до очень комфортного состояния без использования читов. Комбинации артефактов и т.д... Прокачивали ГГ до 200 кг переносимого веса. 3. Артефакты спавнятся рандомно не только в аномальных зонах, а в любой, даже одиночной аномалии... 4. Торговля привязана к прохождению сюжета, чем больше найдено тем выше ассортимент, режимы 4, 6, 8, 10 (Детекторы появятся в продаже после 6 доков) НО!!! Возможно найти в тайниках. 5. Нужно читать диалоги, понимаю что многим это в тягость, и от этого возникают вопросы. Диалогов в игре МАЛО, все они строго относятся к сюжету, и несут в себе и наводки и подсказки. Нет бесполезной болтовни. Поверьте читая диалог вы упростите себе и прохождение и прокачку персонажа. К тому же сюжетная ветка расчитана не на квестовую составляющую а именно на диалоги. 6. Лично моё мнение что на уровне сложности Мастер играть интереснее всего, там совершенно другая динамика по сравнению с новичком. 7. Опять же лично моё мнение по стратегии прохождения, пробовал при тестировании разные варианты, но самым динамичным и интересным показался вариант когда после получения сюжетной ветки от Сидоровича, сначала собираю информацию у сюжетных НПС по нахождению ВСЕХ тайников, а потом имея все задания на руках, начинал проходить и выполнять сюжетку, уже становится понятно где мне нужно побывать и из этого вырабатывалась стратегия чтоб не бегать по одним и тем же местам по нескольку раз. При таком прохождении и нормальный детектор появлялся достаточно быстро и паралельно проходит и выполнение сюжета и прокачка игрока... 8. Не можете долго дождаться вызова от Сидоровича? Подсказка в диалоге. Вы получаете квестовую линейку на поиск тайника стрелка с вытекающими иэ этого нюансами. 9. Общий совет, тайники и ключевые точки искать лучше в светлое время суток, есть визуальные подсказки которые ночью просто не увидите. И главное правило: Выкиньте из головы как выглядела локация в оригинале, поиск станет легче, ничего особо ценного в тайниках которые остались с оригинала Вы не найдёте... Для сюжетных и важных вещей сделаны новые тайники и места! 10. Выброс может застать в самых неожиданных местах, вплоть до того что вы просто физически не сможете добраться до укрытия, или оно занято противником, рекомендуется всегда иметь в запасе анабиотик. Переход на другую локацию не прекращает выброс. В итоге при возвращении на эту локацию Вы просто погибнете...
Мод собран как самодостаточная игра, никаких файлов никуда добавлять не нужно, распаковываем архив в любое место и играем. Нельзя совмещать файлы с предыдущей версией мода.
Читал я, уважаемый, про 6-й документ. Это Медведь появится или Велес?
Лично у меня. после 6-го документа в продаже был Уже Сварог. Велес появился после 5-го документа (правда у меня было достижение «Состоятельный клиент»», но влияет ли оно тоже, я не в курсе). Медведя в продаже не видел, но он падал из зомбированных (кроме тех, что в подземельях Агропрома).
Цитатаbukshin26 ()
Может надо выполнить какие-то условия, чтобы бандиты пропустили к нему мирно. Не знаю.
На самом деле тут вес довольно просто, как в одном из анекдотов, которые сталкеры рассказываю. В шапке темы под спойлером «Ориентировка» все написано: «Бандиты по обстоятельствам, по умолчанию нейтральны, но на территорию баз можно войти только в бандитской куртке». А достать её можно фактически в начале игры, даже не найдя не одного документа.
Покупаем у торговца Кожаный плащ. Лучше всего у торговца на болотах на бывшей базе «Чистого неба», так как он его чаще выставляет. Правда при нахождении большого количества документов в продаже он может появляться реже, или вообще исчезнуть из-за обновления ассортимента.
Про то и разговор, в игре старался по возможности всё сделать ЛОГИЧНО, нюансы описал в шапке, надо просто чуть чуть подумать и все вопросы решаются... Не спорю, может какие то моменты логические не учёл в игре, считаю что никому не под сиду продумать ВСЕ нюансы, но те что на поверхности старался соблюсти... Кстати слегка ошарашило что многие при прохождении сразу пытаются лезть в извращённые дебри, работает пословица, хочешь что то спрятать положи на видное место)))) Но то что мост на переходе в Лиманск смогут опустить только 20-30% игроков уж точно не ожидал..))) На ютубе интересные коментарии, "У меня не спавнится труп учёного под РЛС, пришлось спавнером карту брать" и там же " Где лежит уникальная экза? а то в спавнере есть а найти не могу" Про какую стабильность и игру можно тут говорить? Если спавнер наше всё....
Я вот тоже когда все тайники нашел, посмотрел прохождение, как люди тайники советуют искать. На одном из каналов тайник в депо на полном серьезе советуют искать так: спрыгнуть с крыши депо, а затем дотолкать деревянный ящик до сетки и по нему вылезти. Я вот сам все искал и сначала проверял те мета, куда бы сам записку положил. И почти все угадал (в Баре сразу туда пошел, на Складах да, сначала детектор, потом записка, в рыжем лесу тоже сразу именно это место проверил (там аномальное поле все-таки не маленькое), с лабораториями тоже все вроде понятно, а на почти все остальное довольно четкое место дано). Ну да, я сначала пытался найти способ опустить мост на другом краю реки. Про то, что его можно опустить я понял по загрузочному экрану локации (на котором еще, кстати, видно, что мост раньше был без текстуры). И не зря же его Монолитовцы охраняют. Хотя как они туда прошли мимо группы сталкеров у остановки в Лиманске, непонятно.
Для меня мод реиграбелен даже в текущем состоянии (так как за документами можно пойти по разным маршрутам). Враги в основном ведут себя довольно активно и приходиться выбирать укрытия, в том числе и так чтобы не только не пристрелили, но и чтобы граната не прилетела (или сразу несколько). Хотя почему-то бывает, что сталкеры в экзоскелетах свое основное оружие меняют на пистолет, причем иногда, даже если по ним не стрелять (так было с Проповедником) и можно от них находиться даже не очень близко. Я понимаю в ближнем бою пистолет, но когда я был в 5-этажке в мертвом городе, так наемник в экзе с дорги решил меня пристрелить из пистолета. И мод стабильный (был только движковый вылет при попытке загрузки сохранения после смерти). И почему то одно из сохранений, сделанное в Горной долине, в то время когда наемники с базы на КПП выходили, побилось (но я его не стал оставлять и лог тоже). А так никаких вылетов при переходах и прочих у меня не было. Даже фикс после выброса на Складах не ставил, так как уже несколько выбросов там пережил и нормально.
В общем, спасибо тебе Policai и makdm’у тоже за ваши труды. Вы даже на представляете, как мне приятно поиграть в мод, в котором нет ничего лишнего (единственное что новые артефакты очень имбовые за счет того что артефакты на вес и от радиации ещё и лечат), а не в очередную солянку, разработанную по принципу «давайте совместим атмосфер с оружейным паком, в котором 10 вариантов АКМ, но котором патроны нигде не достать и добавим кучу хлама типа журалов и тонн еды, сделаем из ГГ инвалида/терминатора и на этом закончим». Весь этот хлам можно и самому при желании добавить, это не так сложно (если что, есть куча гайдов) и не так долго, именно поэтому большинство модов сейчас так и делают. А вот локации переделать мало, кто берется (я признаться мод ждал больше из-за локаций, так как люблю локации, переделанные старые и новые качественные, хотя раньше их отдельно качал на посмотреть и в других модах видел уже часть). И сделать, чтобы сталкеры бежали спаться от выброса, а не стояли как истуканы. Ведь это все долго и тут знания определенные нужны.
Сообщение отредактировал WoWanchik - Воскресенье, 17.03.2019, 10:47
Хотя как они туда прошли мимо группы сталкеров у остановки в Лиманске, непонятно.
Сначала расчитывал квест на сталкеров в лиманске, как они туда попали можно найти кучу вариантов, в лиманск пришли по тайным тропам, это не так важно... Была задумка на квест что сталкеры хотели пробраться через лиманск, но увидели там кучу монолита и думают что делать, а так как ГГ всё равно нужно пробиваться он предлагает им вместе зачистить лиманск. Но сделать не смог, ума и знаний нехватило, а сталкеры так и остались как фон, да и все сквады в начале мода со сталкерами были задуманы на квесты, но не срослось... На очистных тоже сталкеры должны были помочь ГГ зачистить базу, и потом занять её... В финале мода было написано ТЕСТОВАЯ версия, она так и останется тестовой, просто постараемся мкаксимально исправить найденые баги. А потом мододелы может доведут до ума игрушку, шансов мало но вдруг? Мне почему то кажется что максимум что сделают с этим модом это напихают графику, пару сотен стволов, сделают хардкор и всё... просто сделают клон мизери или кок....
Патча скорее всего не будет, получается слишком раздутый патч, перекомпиливал многие локи, скорее всего выйдет опять полная версия игры но уже с включёнными исправлениями.
Хорошо, тогда будем ждать. И надеюсь торрент будет снова. Просто торрент это быстро и надёжно) И да, вопрос. А в той полной версии игры уже будет респавн неписей и мутантов, и их симуляция? Просто мод хотелось бы потом оставить на компе для игры на пмж. Чтоб можно было потом время от времени поиграть. Не проходить же сюжет по десять раз. Запустил во фриплее, погонял немного, и норм.
ЦитатаPolicai ()
И потом я забрасываю это дело
Это тоже зря. Не, ну тебе конечно видней. Для тебя может и лучше, но для нас игроков, это не есть хорошо. Т.е не лучшая новость.
И да, вопрос. А в той полной версии игры уже будет респавн неписей и мутантов, и их симуляция?
Небольшую симуляцию жизни на кордоне Дима сделал уже, дальше скорее всего не будет, слишком много нужно переделывать, практически пересобирать весь мод. По монстром даже не знаю, спрошу у Димы... если там без переделки локаций то наверно можно переписать логику.
Небольшую симуляцию жизни на кордоне Дима сделал уже, дальше скорее всего не будет, слишком много нужно переделывать, практически пересобирать весь мод.
Ну это твои проблемы-как настроил так и работай. У остальных работает.
У меня то как раз никаких проблем. Это я к тому, что у кого-то может и не работать. Зависит от региона и блокировок провайдера. А вот у тебя, то как раз проблемы с восприятием. Мы с тобой, вроде, на брудершафт не пили. Ты мне друг! Или хотя бы товарищ, знакомый, чтобы хамить. Что это за обращение!?