Я принял решение закрыть проект Dead City Версия 2.3 вышла полтора года назад, ввиду того что самому нехватает знаний, а желающих подключиться к разработке так и не нашлось, мод вышел в недоделанном виде. В нём было реализовано от силы 10-15% от задуманного. Часть идей помог реализовать Михаил (Ay49Mihas), а довёл мод до играбельного состояния Дмитрий (makdm). Всё это время что прошло с того релиза я занимался модернизацией проекта, для себя, для души, чисто графическая составляющая и наполнение, Локации, Оружейка, Модельки, анимации. За эти полтора года ничего не изменилось, желающих подключиться к разработке так и не нашлось. Дмитрий (makdm) по прежнему помогал решать вопросы с которыми не справлялся по скриптам и конфигам. Но у него свой проект в разработке, "В западне" на который тоже нехватает времени, и при этом часть этого времени он тратил на меня и проект Dead City. Многие вопросы помогали решить сторожилы темы [CoP] Модострой: вопросница Overfirst, denis2000, да и многие другие, (Простите если кого то не упомянул). Krt0ki помог с движковыми правками, именно его движки используются в моде, и получается что всё делал кто то, а я просто собирал всё в кучу...)))
Было принято решение прекратить эти мучения и потуги. Версию мода 3.0 сейчас выкладываю просто как наработки. Получился обычный ремастеринг версии 2.3, мод сильно изменился в графическом плане и наполнении, но в нём всё тот же старый минисюжет. Он конечно чуть изменён в плане прохождения, но всё равно он короткий и старый... Может кто нибудь когда нибудь и сделает из этого полуфабриката что то стоящее...
В моде нет никаких фич, всё просто и стандартно, это не симулятор и не выживалка, обычная бродилка с минисюжетом, для тех кому нравится именно поиск и исследование...Иногда пострелять..)) Нет симуляции жизни, игра имеет обычный финал, прошёл и забыл. Есть респавн мутантов и не более... Так же в моде ОООООООчень мало побочных квестов. Квесты по типу ОП или НЛС, сбегай принеси, или сбегай убей, или собери мне 100500 калашей, или принеси мне 100 бутылок водки, сделать не сложно даже для меня, но не могу воспринимать их душой, для меня лучше пусть будет мало, чем такое для удлинения игрового процесса, считайте что это мои тараканы в голове такие, а для многоходовых интересных квестов нехватает знаний и возможностей.
Притензии не принимаются, распространяется как есть, по возможности первое время постараюсь отвечать на адекватные вопросы, сборка не тестировалась после последних изменений, так что возможны баги, по возможности постараюсь исправить самые серьёзные фиксами. Для "доброжелателей" что бы не портить восприятие ни себе ни окружающим, пожалуста сначала прочитайте описание мода и решите стоит ли его смотреть. Не нужно потом накидывать на вентилятор перечисляя то что и так написано в описании.
Мод основан на движке Зов припяти 1.6.02 (Forward Frontier x32 + x64) Автор Krt0ki
Старт с локации Кордон, тут присутствует некая линейность сюжета, даётся возможность заработать на начальное снаряжение. Так как мод позиционируется как бродилка с элементами шутера, продвижение вглубь зоны со слабым снаряжением нерационально. Снайпера работают со 100 метров. На территории зоны присутствуют тайники с уникальным хабаром, стволы, броня, детекторы. Подсказок нет, эти тайники как бонус игроку за исследование. Всего на территории зоны 400+ тайников. В некоторые лаборатории вход только с картами доступа, но карты тоже надо будет искать без подсказок. При всём этом всё находится без проблем, так как расположение можно определить по логике. Ни что не валяется под открытым небом, или на удалённых от места локациях. В моде присутствует только одна сюжетная ветка, плюс несколько квестов, которые добавлены не ради количества а дают подсказки игроку по сюжету или возможность обрести уникальный хабар. Сюжет простейший и нелинейный, на территории зоны из 26 локаций, есть 13 сюжетных тайников, и 7 ключевых персонажей, с помощью которых возможно выяснить ПРИМЕРНОЕ нахождение этих тайников. На Кордоне получаем основное задание и начальные подсказки, а вот дальнейшее прохождение ничем не регламентируется, полная свобода действий, игрок сам волен выбирать стратегию на прохождение, нет никакой привязки к сюжету. Можно узнать информацию о некоторых тайниках и сразу идти забирать, потом искать информацию о следующих тайниках. Можно сначала собрать всю инфу о тайниках, прокачать снарягу и только потом заняться поиском, выбор полностью за игроком. Мод заточен под исследование и поиск, боевые действия тоже часть игры но они в основном на северных территориях, там где влавствует монолит. Так как ГГ Дегтярёв то военные дружественны и от них возможно получать помощь по мере прохождения, сталкеры, долг и свобода нейтральны. Бандиты по обстоятельствам, по умолчанию нейтральны, но на территорию баз можно войти только в бандитской куртке. Против ГГ наёмники - получившие контракт на устранение ГГ и монолит. Заработок только хабар с тайников, с трупов противников и артефакты. Никакого хардкора по игре, всё как в оригинале ЗП, но по боевой части придётся слегка напрягаться. Торговцы техники и т.д только на окраине зоны, подразумевается что игроку придётся самому создавать тайники ближе к центру зоны чтоб иметь возможность сменить оружие и броню, а так же пополнить запасы еды и патронов.
Всё в игре, цены, да и весь игровой балланс, максимально приближено к оригиналу ЗП...
Движок в двух вариантах стандарт х32 и х64 Добавлены мелкие движковые правки от Krt0ki необходимые для мода. 1. Увеличение допустимого размера динамических обьектов 2. Шейдеры для интеграции AtmosFear 3 3. Возможность смены прицела на оружии 4. Консольные команды fov - Угол обзора (По умолчанию 75) g_hud_fov - Поле зрения (По умолчанию 0.35) r__detail_radius - Дальность прорисовки травы (По умолчанию стоит 50, (в оригинале 49)) r__detail_density - Плотность травы (По умолчанию оригинал 0.2) -------------------------------------------------------------------------------------------- Артефакты Все модельки заменены. Артефакты генерируются рандомно не только в аномальных зонах, но и в одиночных аномалиях. Теперь НПС тоже подбирают артефакты если они есть в радиусе 50-60 метров. Всего в моде 60 (используется 57) видов артефактов, 40 генерируются на всех локациях, и 17 уникальных, существуют в единственном экземпляре, раскиданы по всей зоне для поиска, так что детектор желательно из рук не выпускать. Все новые уникальные засвечиваются только уникальным квестовым детектором Элит +... 3 артефакта не используются, это уникумы из оригинала ЗП оазис, штурвал и изолятор. Кто сумеет найти все 57 видов получит достижение искатель... Скрипты от makdm
================= Гравитационная аномалия === 01.Медуза 02.Каменный цветок 03.Ночная звезда 04.Выверт 05.Грави 06.Золотая рыбка 07.Маховик 08.Пропеллер 09.Волчок 10.Микроб ==================== Термическая аномалия === 11.Кристалл 12.Огненный шар 13.Мамины бусы 14.Капля 15.Пламя 16.Атом 17.Дочкины бусы 18.Магнито 19.Падший ангел 20.Плазма ===================== Химическая аномалия === 21.Кровь камня 22.Ломоть мяса 23.Душа 24.Колобок 25.Пузырь 26.Светляк 27.Тёмная душа 28.Амёба 29.Карусель 30.Плёнка ======================== Электро аномалия === 31.Бенгальский огонь 32.Вспышка 33.Лунный свет 34.Батарейка 35.Пустышка 36.Снежинка 37.Сердце дьявола 38.Глаз дьявола 39.Генератор 40.Ангел ===================== Уникальные оригинал === 41.Сердце Оазиса ----- В моде нет 42.Изолятор ------------ В моде нет 43.Штурвал ------------- В моде нет 44.Компас ======================== Уникальные новые === 45.Гаус 46.Чистое небо 47.Джокер 48.Дочкино ожерелье 49.Метаморф 50.Губка 51.Зуда 52.Мочалка 53.Улитка 54.Клякса (Хим аномалии и одноимённая аномалия, рандом) 55.Морской ёж 56.Всевидящее око 57.Мозг 58.Абсорбент 59.Маятник 60.Вертляк
-------------------------------------------------------------------------------------------- Тайники Всего в моде 400+ тайников, пустых нет совсем, если нашёл тайник значит в нём что то должно быть, особо ценные тайники как правило спрятаны с защитой, это сложные в плане определения тайники, например пеньки, или стоянки мутантов или скопление аномалий. Добавлена возможность создавать личные одноразовые тайники с меткой на карте. Покупается у торговцев. На найденых тайниках появляется метка... Скрипты от makdm -------------------------------------------------------------------------------------------- Оружие Для мода сделана собственная модификация: Оружейка собранная из моделей разных паков В основном STCOP 3.1-3.3. но уникальные модели собраны отовсюду Брались только модельки и анимации, конфиги делались с ноля на основе оригинала ЗП. В торговле не все виды оружия, некоторые существуют как уникумы в единственном экземпляре и находятся в тайниках... (Хотел добавить достижение оружейник для тех кто найдёт все виды оружия, но не сообразил как сделать)
ДОБАВЛЕНО barrett m98 m16 m60 M249 SAW mk14 - уникальная, без продажи pp2000 saiga scar sig550 Sniper - уникальная, без продажи sr25 - уникальная, без продажи svd-u - уникальная, без продажи svu_u - уникальная, без продажи ump45 vepr vepr-12 - уникальная, с барабаном, без продажи xm8 xm8-u - уникальная, с барабаном, без продажи
ПРИЦЕЛЫ: 4x34 acog aim barska c-more docter-sight - без продажи ekp eotech giperon kobra nimrod usp
ГЛУШИТЕЛИ 9x18 9x19 9x39 5x45 7x54 11.43x23
ПОДСТВОЛЬНИКИ G36 SK40
-------------------------------------------------------------------------------------------- Добавлена возможность ремонта брони и оружия в полевых условиях, ремкомплекты приобретаются у Техников или спрятаны в тайниках. Скрипт от makdm
Добавлен спальник, в моде присутствуют 2 экземпляра, и оба находятся в тайниках. Скрипт от makdm
Интегрирован Атмосфер 3. с возможностью настройки для каждой отдельно взятой локации. Из Absolute Nature 4.01 взяты только правки для атмосфера и некоторые текстурки.
Переработаны и перекомпилены почти все локации, поправлены многие баги геометрии в плане дыр, потянутых текстур и т.д.... те что увидели на тестках. Добавлены некоторые помещения которые в оригинале были фейковыми.
Поправлены некоторые диалоги, для более конкретного пояснения заданий. Диалоги всё так же решающие, нет пустой болтавни, все строго подсказки по поиску. Все нужные контрольные точки и коды доступа в диалогах, в виде подсказок...
Переделаны виды меню, загрузочных экранов, худа, гуи окон, просто как отличительная особенность именно мода Dead City.
01. Кордон (ЧН) 02. Свалка (ЧН) 03. Тёмная долина (ТЧ) ---04. Лаборатория х18 (ТЧ) 05. Тёмная лощина + Лаборатория х13 (Переделанный билд) 06. Болота (ЧН) 07. Агропром (ЧН) ---08. Подземка агропрома ( обьеденены и изменены подземки агропрома из ТЧ и ЧН) 09. Бар (ТЧ) 10. Росток (ТЧ) 11. Янтарь (ТЧ) ---12. Лаборатория на янтаре (ТЧ) 13. Армейские склады (ТЧ) 14. Мёртвый город (Переделанный билд) 15. Картограф (Новая) 16. Горная долина+Лаборатория х11 (Очистные) (Новая) 17. Радар (ТЧ) ---18. Бункер под радаром (ТЧ) 19. Рыжий лес (ЧН) 20. Лиманск+Лаборатория х9 (ЧН) 21. Госпиталь (ЧН) 22. Припять (ТЧ) 23. ЧАЭС (ТЧ) ---24. Саркофаг (ТЧ) ( Обьеденены в одну локацию всё что было под Станциями) 25. Станция 2 (ТЧ) ---26. Лаборатория под Чаэс (Новая)
Всем кто отвечал на мои глупые вопросы в топиках. Отдельная благодарность Overfirst, denis2000 за своевременные и очень нужные подсказки и помощь. makdm - за неизмеримую помощь во всех аспектах!!!!
1. Спавнер и читы убивают атмосферу игры, мод и так слишком лёгкий для прохождения, так как сделан по оригиналу, а спавнер затрагивает файлы мода и есть случаи что неожиданно пропадают квестовые персонажи и вещи, не обессудьте и не жалуйтесь. 2. При тщательном прохождении имеется возможность довести экипировку ГГ до очень комфортного состояния без использования читов. Комбинации артефактов и т.д... Прокачивали ГГ до 200 кг переносимого веса. 3. Артефакты спавнятся рандомно не только в аномальных зонах, а в любой, даже одиночной аномалии... 4. Торговля привязана к прохождению сюжета, чем больше найдено тем выше ассортимент, режимы 4, 6, 8, 10 (Детекторы появятся в продаже после 6 доков) НО!!! Возможно найти в тайниках. 5. Нужно читать диалоги, понимаю что многим это в тягость, и от этого возникают вопросы. Диалогов в игре МАЛО, все они строго относятся к сюжету, и несут в себе и наводки и подсказки. Нет бесполезной болтовни. Поверьте читая диалог вы упростите себе и прохождение и прокачку персонажа. К тому же сюжетная ветка расчитана не на квестовую составляющую а именно на диалоги. 6. Лично моё мнение что на уровне сложности Мастер играть интереснее всего, там совершенно другая динамика по сравнению с новичком. 7. Опять же лично моё мнение по стратегии прохождения, пробовал при тестировании разные варианты, но самым динамичным и интересным показался вариант когда после получения сюжетной ветки от Сидоровича, сначала собираю информацию у сюжетных НПС по нахождению ВСЕХ тайников, а потом имея все задания на руках, начинал проходить и выполнять сюжетку, уже становится понятно где мне нужно побывать и из этого вырабатывалась стратегия чтоб не бегать по одним и тем же местам по нескольку раз. При таком прохождении и нормальный детектор появлялся достаточно быстро и паралельно проходит и выполнение сюжета и прокачка игрока... 8. Не можете долго дождаться вызова от Сидоровича? Подсказка в диалоге. Вы получаете квестовую линейку на поиск тайника стрелка с вытекающими иэ этого нюансами. 9. Общий совет, тайники и ключевые точки искать лучше в светлое время суток, есть визуальные подсказки которые ночью просто не увидите. И главное правило: Выкиньте из головы как выглядела локация в оригинале, поиск станет легче, ничего особо ценного в тайниках которые остались с оригинала Вы не найдёте... Для сюжетных и важных вещей сделаны новые тайники и места! 10. Выброс может застать в самых неожиданных местах, вплоть до того что вы просто физически не сможете добраться до укрытия, или оно занято противником, рекомендуется всегда иметь в запасе анабиотик. Переход на другую локацию не прекращает выброс. В итоге при возвращении на эту локацию Вы просто погибнете...
Мод собран как самодостаточная игра, никаких файлов никуда добавлять не нужно, распаковываем архив в любое место и играем. Нельзя совмещать файлы с предыдущей версией мода.
dumidum, Какого чёрта мод выдаёт сообщение о найденной взрывчатке, если она не найдена? Это ли не кривость? Я признаю, что игрок допустил ошибку, когда пошёл внутрь, не найдя взрывчатку, но и мод тоже не должен выдавать ошибочное сообщение о том, что не найдено.
Какого чёрта мод выдаёт сообщение о найденной взрывчатке, если она не найдена?
vРазраб уже ответил что срабатывание завязано на ключе. А какого чёрта понесло игрока в лабу без найденной взрывчатки ? Играющих тысячи и хотелки каждого игрока не просчитать. Лично я без всяких ютюбов попал на склады и нашёл детектор и играл всю игру как танк-и никого не виню в том что разраб не просчитал этот момент. Но в патче он детектор уберёт. Пишите письма ...
Almit, бросьте объяснять коту, что срать в тапок хозяину - плохо. Он поймёт это только вылетев с балкона пятого этажа или, в лучшем случае, облизывая собственное дерьмо со своего же носа. Блин... Хорошее впечатление от работы (во всяком случае - от начала) и совершенно отвратительное от общения с её автором.
Сообщение отредактировал drCarabas - Вторник, 19.03.2019, 14:55
Забивать мод всевозможными защитами и проверками от дураков у меня нет никакого желания
Вобще-то, когда я создавал программы (скрипты и т.д.) - всегда старался учитывать все варианты возникающих ситуаций и дело даже не в дураках и дорогах, могут быть и внутренние проблемы-конфликты (нажатие-отпускание кнопки ,при этом происходит ещё одно или даже несколько событий - ну вы понЕли !) - это часть работы (возможно и хобби !), не только программерской ЗЫ Кратко - если делаешь - старайся делать жорошо ! Да, путь до идеала бесконечен, но может главное процесс достижения, а не цель ?!
Сообщение отредактировал igi_vlad - Вторник, 19.03.2019, 14:57
dumidum, и самое главное - спальник, СПАЛЬНИК игроку в инвентарь добавит, ведь это так важно. А баги, несостыковки сюжета, отсутствие квестов, пустота локаций - это всё норм, и так сойдёт.
Эх, зря я сюда сегодня зашёл, в на редкость неудачный момент. Хотя, как посмотреть. Эта замечательная переписка теперь сэкономила мне кучу времени.
Да не пошел бы я дальше внутрь лабы, если бы не сообщение о том, что задание найти взрывчатку выполнено. Оно меня сбило с пантылыку. А зашел я в лабу в надежде, что может быть взрывчатка где то на входе. Не было бы ошибочного сообщения, я вернулся бы наверх продолжать поиски. Прошел тестовую версию с удовольствием, с полным погружением в цепь событий, автору благодарность за труд. Особенно впечатляли переработанные локации - было очень интересно их осваивать. По поводу высказываний dumidum хочу отметить, что на всех форумах по сталкеру он пытается унизить игроков и выставить их придурками и идиотами, если их логика прохождения игры отличается хоть как то от его собственной. Уж так этот человек воспитан (точнее не воспитан).
vartem, А каким образом ты потерянную (спрятанную) взрывчатку внутри лабы пытался найти если ключ у главного говнюка ? если бы ключ был у того чела что взрывчатку прятал-то в лабе можно было бы поискать...
Сообщение отредактировал dumidum - Вторник, 19.03.2019, 16:15
Да не пошел бы я дальше внутрь лабы, если бы не сообщение о том, что задание найти взрывчатку выполнено. Оно меня сбило с пантылыку. А зашел я в лабу в надежде, что может быть взрывчатка где то на входе. Не было бы ошибочного сообщения, я вернулся бы наверх продолжать поиски. Прошел тестовую версию с удовольствием, с полным погружением в цепь событий, автору благодарность за труд. Особенно впечатляли переработанные локации - было очень интересно их осваивать. По поводу высказываний dumidum хочу отметить, что на всех форумах по сталкеру он пытается унизить игроков и выставить их придурками и идиотами, если их логика прохождения игры отличается хоть как то от его собственной. Уж так этот человек воспитан (точнее не воспитан).
Если обратил внимание, то я старался весь сюжет выложить не в квестах а в диалогах.. Чтобы максимально убрать с карты указания точек куда идти... Диалогов реально очень мало в игре, и все строго по сюжету и очень информативные, в них все подсказки на прохождение. Квест с картой это необходимость, так как все переходы изначально указаны на карте, но в диалоге туда добавлена и взрывчатка. Квест основан на карте, поэтому и квест закрывается при переходе в лабу с картой, просто описание из диалога что карта с врывчаткой. Изначально было задумано что игрок перед тем как лезть в лабу должен найти всё нужное. Если помните тут на ранних этапах долго мучил 1 игрок вопросом, у меня в инвенторе и карта и взрывчатка, а лаба не открывается, баг в игре, и как потом только выяснилось, оказывается он и не собирал документы а посмотрел стримы, увидел где и что лежит , и сразу пошёл посмотреть лабу.... Эта защита стоит, без доков не войти, иначе зачем их собирать? просто взял карту и динамит и прошёл игру.... а взрывчатка это добавка по диалогу, она не ломает сюжет, вы просто не пройдёте мод пока у вас всё не будет...
Почитав последние пару страниц, решился написать своё мнение о взрывчатке, с помощью которой надо уничтожить лабу. Итак. Впервые мы узнаём, что лабораторию надо уничтожить, включив систему самоуничтожения в этой самой лаборатории, от Сидоровича. От картографа мы узнаём, что попасть в эту лабу можно только с помощью ключа который находится у начальника караула. Но, кроме этого, он говорит, что без взрывчатки лабораторию не уничтожить. Появляется резонный вопрос. Так как же уничтожить лабораторию? Надо вкл. систему самоуничтожения, или провести диверсию, заложив взрывчатку под каждую установку в лабе. Чем отличается система самоуничтожения от диверсии. Да тем, что при вкл. системы самоуничтожения взрываются заряды, заложенные согласно проекту или согласно приказа руководства. Это значит, что в лабораторию ГГ не обязательно тащить взрывчатку, т.к., по идее, она там уже заложена. Надо найти только "красную" кнопку и нажать или войти в компьютер, выбрать программу самоликвидации, ввести код подтверждения, если таковой требуется, и нажать "Enter" Чтобы совершить диверсию, надо тащить всё необходимое на себе. А теперь смотрим на документ, который мы всю игру ищем. Первые три строчки документа говорят о том, что система самоуничтожения существует, а далее просто говорится о том как надо провести диверсию, что противоречит одно другому.
Сообщение отредактировал bukshin26 - Вторник, 19.03.2019, 17:12
Да ничего тут ни кому не противоречит. Система самоуничтожения существует, но в ней есть защита от "дурака". И выглядит она так; если какой-то дурак из местных захочет самоликвидироваться, то надо ещё сходить на верх и раздобыть взрывчатку. Если пришёл дурак сверху в надежде нажать одну клавишу и смыться, то он вдвойне дурак, т.к. систему безопасности умные люди делали. И вообще, чего вы стебаетесь к разрабам ? Сыграли, как задумано и радуйтесь разнообразию. Нет , всем подавай наезженное. Зажрались господа. Сами не знаете, чего хотите. А у кого вылетает критически, так удалите всякие свои дополнения. Пройдите Игру так, как она задумана автором. Не нравится, флаг в руки и барабан на шею, вперёд в ЛСД, т.е. в НЛС или в ОП . Уж там говна на любой вкус насрато.