Последние обновление темы:11.01.2015, 14:43 Официальный сайт Название: Зов Припяти 2 Платформа: X-Ray 1.6.02 Дата выхода: 2015 Дата релиза имеет условный характер, и может быть перенесена! Готовность: 80% Разработчик:Студия Crazy Stalker Состав команды: Олег Якубовский (Crazy_Stalker ) Автор сюжета,Сценарий, Конфиги Андрей Непряхин (Genior) Автор сюжета, Главный Гейм Дизайнер. Автор новых фичей и идей для мода. Алексей Евдокимов,( AleXslepoy). Видеомонтаж
Скриншоты
Гранатомёт РГС-50М Модель однозарядного гранатомёта РГС-50М. Автор модели Андрей Непряхин.
Это будет вас встречать в секретной лаборатории XZ-1.
РПГ-26, обновлённый
Видео
От авторов
От фанатов для фанатов игры Сталкер. Идея создания мода возникла в те времена, когда все сталкеры ждали продолжения мода Sigerous MOD v2.0. Не дождавшись, я начал искать свою команду сталкеров, увлечённых моддингом для Сталкер. И в те добрые для Сталкера времена судьба меня свела, с замечательным человеком и гейм дизайнером Андреем Непряхиным. Объеденив наши усилия вокруг предложенного мною сюжета, который изменялся и дополнялся, не только квестами но и новыми локациями, а так же разработки Андрея по движку. Нами было принято решение назвать мод Зов Припяти 2, тем более его сюжет, будет продолжением событий Зов Припяти. В новую модификацию войдут, совершенно новые скрытые возможности движка. Вас ждёт: — новая физика, новые не хоженые и не иследованые территории. Новая потрясаюшая графика, новая флора и фауна загадочного мира зоны. Новая явления зоны и новые погодные условия зоны отчуждения. Новый сюжет, новые группировки а так же новые и старые друзья.
Нововведения в моде: Новые Локации Капёр автор Андрей Непряхин (Genior) Мёртвая Река автор Андрей Непряхин (Genior) Колхоз Путь Ильича (Автор Богдан) доработал Андрей Непряхин ( Genior) Лабиринт База Диггеров (Автор АМК) доработал Андрей Непряхин ( Genior) Рабочий Посёлок автор Андрей Непряхин (Genior) Дикий Лес автор Андрей Непряхин (Genior) Лаборатория X-Z 1 автор Андрей Непряхин (Genior)Новые явления Зоны Новые Аномалии Новые модели Сталкеров Новые Артефакты Новые модели оружия Новые монстры Новые группировки Разрушаемость объектов Трансмутация Разрыв тел монстров Новые шейдеры и партиклы.
Сообщение отредактировал С_К_И_Ф - Пятница, 20.02.2015, 18:45
PAcAn4iK, Скриншоты взяты тут, их изначальные размеры совпадают с этими. Крупнее не нашел. Шапка темы обновлена, добавлены скриншоты локации-"Мертва река."
Скриншоты локации-"Мертва река."
Сообщение отредактировал С_К_И_Ф - Воскресенье, 16.11.2014, 16:17
Эх, ну когда же в Сталкере появиться хотя бы намёк на бесшовность. Уже и испытания проводились на поддержку хреем огромных локаций, и методы/инструменты склейки готовых локаций и компиляторы поддерживающие огромные колл. геометрии - а воз и ныне там.
ЦитатаРико94 ()
На 6,10 и 11 скрине- это что за капуста такая ?
могу предположить что это лопух (репейник), хотя как-то не совсем похож.
ЦитатаБессмертный ()
но локации больше на пустыню похожи
а это потому что террейн песчаного цвета да ещё и "лысый" - отсюда и ассоциация такая.
И вот тут у меня вопрос возник - а что для ЗП нет правки на увеличение дальности прорисовки детейла?
Эх, ну когда же в Сталкере появиться хотя бы намёк на бесшовность. Уже и испытания проводились на поддержку хреем огромных локаций, и методы/инструменты склейки готовых локаций и компиляторы поддерживающие огромные колл. геометрии - а воз и ныне там.
Понимаешь, сложность не в сшитии, а в заселении, просто, если к примеру, склеить Кордон, Свалку, Агропром, Тёмную Долину, Бар и Дикую территорию, и наполнить их всем оригинальным заселением, двигл может не выдержать нагрузку, которую будут оказывать на него все скрипты, смарты, эфекты и прочее, будут происходить сбои логики, будут баговаться скриптовые схемы, следовательно будут вылеты.
Сообщение отредактировал Rap4ik - Воскресенье, 16.11.2014, 18:56
вот это хорошая новость! Мод продолжается... И да... задолбали уже разговорами о "рабстве" Андрея = вас оно гребёт, что и кто у них делает? Тем более роли расписаны в шапке темы...