Вопрос о квестах на зачистку Недавно играл за военных. Взял квест на зачистку вражеской территории (Сталкеры на заводе). Выполнил и после этого на эту базу пришли Чистое небо, но это не важно главное это захват квестовых точек у противника. А что если добавить такие квесты для всех группировок. Например для свободы штурм базы Долга в баре, а после там появляются свободовцы и так для каждой группировки. Сам бы добавил, но не умею, а так идея мне кажется интересной Ответ Там в файле simulation_object_props найди смарт бара и добавь под них freedom = 1 и время от времени Свобода будет нападать на Бар и его территорию, прописывай прям так под каждым именем смарта
Что означают параметры base, lair, territory, surge, resource? Ковырял файл simulation_objects_props.ltx. Как я понял, он устанавливает тип смарта. С параметрами resource (НПС приходят в смарт для сбора артефактов с ближайшего аномального поля), base (база?), lair (логово мутантов?) вроде как понятно. Но все-таки, может кто-нибудь подробно обьяснить, что означают параметры base, lair, territory, surge, resource? Что означают числа, стоящие после этих параметров? Ответ base -база сталкеров, lair - обычный лагерь вроде, surge - укрытие от выброса, resource - аномалии
Как менять стартовую локацию у группировок? В all.spawn, распаковываешь и ищешь way_локация и в нем ищем секцию spawn_player_фракция и под ней указываем direction локации position, game_vertex, level_vertex
Перезагрузка сейва: Подхватываются изменение скриптов
Перезагрузка игры(с выходом): подхватываются изменения конфигов и кешируются новые файлы, так же реинициализируются диалоги(кстати диалоги инициализируются 1 раз за запуск игры- невозможно сделать динамические диалоги. Тот вариант диалога что раньше инициализировался в процессе игры- будет всё время пока не выйти из игры)
НИ(Новая Игра): обязательна при изменении all.spawn, иначе изменений не будет
В СоС сделана фича, что можно подгрузить конфиги перезагрузкой сейва, передварительно нажав "0" на цифровой клавиатуре в главном меню.
sens, в смысле вычитывается? Она скорее всего отвечает за то, какой ранг будет написан в интерфейсе у НПС при его убийстве или диалоге с ним. "Новичок, опытный и т.д.". То есть не сам ранг, а его наименование.
Именно это мне и надо, хочу сделать для каждой комунити свои названия рангов. Считывание рангов в ranks.script менял в соответствии с комунити, но названия остаются дефолтные.
sens, названия самих рангов находятся в st_game_relations, что в папке text. Насчет того, получится ли сделать разные ранги группировкам, ничего не могу сказать.
Сообщение отредактировал EnerjaiZer - Вторник, 09.08.2016, 15:10
Ребят, срочно нужна помощь. Когда-то я делал мод на артефакты, и забросил его. Только сейчас домудрился вынуть систему трансмутации из Chernobyl Chronicles, и теперь 130 новых артов имеют больший смысл. Вопрос вполне простой. Трансмутация вызывается открытием ui окна, что прописана в скриптах. Для теста я ее прописал в ui_main_menu, и она вполне себе работает, теперь: Теперь нужно куда-то ее прописать. В Chernobyl Chronicles это была аномалия, заюзав которую, открывалось окно.
То есть: можно прописать некий объект по координатам, заюзав который, открывается окно. 1. Я не знаю как сделать этот самый объект. 2. Как заспавнить его на карте по координатам. 3. Как при этом вызывать запуск скрипта, при использовании. (Какое условие вызова и сама команда).
Есть другой вариант: Можно сделать вызов скрипта через диалог у Сахарова. Тогда я пока тоже не представляю как это сделать.
Логика таки универсальная для юзанья и вызова функции. Ну или через рестриктор так же. Вообще основывался только на своих скудных знаниях, там сам копай. Через диалог ещё проще.
Достаточно всунуть туда: <action>название_скрипта.название функции</action>
Сообщение отредактировал Last_Dawn - Среда, 31.08.2016, 19:20