идет чисто техническая подготовка к выпуску. в этом месяце точно.
ты вот пишешь -
Quote (butcher_512)
Потолок возможностей, за низким КПД серого вещества, - собраться всем своим коллективным колхозом и дружно заминусить репу. Можно ещё на сайте баннер повесить "создай аккаунт-однодневку на ап и заминуси репу у батчера. получишь эксклюзивный подарок от эрозонера, ещё больше раскрывающий глубину сюжета!!!1".
Quote (butcher_512)
Я удивлён, почему лютые и бешеные фоннаты так ещё не сделали. Чего стоит людям сделать самый человечный поступок по отношению к объекту внимания?
видимо ты искренне не понимаешь что в Реборн играют такие люди, (которых ты тут мягко выражаясь, активно не уважаешь,) которые никогда не будут заниматься тем, что ты тут сам себе пожелал. Никому твоя репа не нужна. может этот факт (хотя бы) заронит в тебе тень сомнения в твоей неистребимой уверенности в своей правоте и изменит твоё отношение к "фоннатам" Р.)))))))))) (в чем они, конечно не особо нуждаются ))
ну и вот ещё "из тебя"
Quote (butcher_512)
А вообще такая монотонность поклонников реборна меня смущает. Поговорить о моде особо не с кем. Одни пустышки ходят, которые воспроизводят одинаковые обрывки речи. Потолок потребностей этих субъектов ограничивается к возвышению своего мнения над остальными
и это ты пишешь после
Quote (fongostev)
butcher_512, отличие мода от игры - это не тонны переписанного кода. Да, часто это обоснованно, но никто не сказал, что это обязательно. Можно подправить мало, но так, чтобы запомнилось. Автору Реборна это удалось. Так в чем проблема? "Глобальность" мода заключается именно в восприятии, а не только в измененных моделях, добавленных локациях и персонажах. Игроку нужно отличие в игровом процессе, а не в ресурсах игры, куда большинство игроков не лазает, и тем более не знает, что такое СДК, сквад дескрипшены и гулаги. Моды делаются для игроков, а не для программистов, которые оценят то, сколько можно из мода стащить идей
тут тебе в 2-х фразах ответили на все твои "предъявы" к моду, но для тебя такие "обрывки речи", видимо, слишком монотонны )))))))))))))
Сообщение отредактировал lukaXXI - Вторник, 07.06.2011, 17:21
Поскольку все наводящие "тень на плетень" Реборна "претензии" butchera оставили непотертыми,
то здесь вправе существовать и весьма вежливый ответ ему.
reolog написал:
butcher_512, Да ты уже и привык к тому, что на тебя, убогого, налетают всем колхозом и нещадно избивают. Ладно, суть не в этом, а в: Поздравляю! Ты радуешь меня своим высокопрофессиональным уровнем и широким спектром познания Бытия. Плавно перешел от задротства и флуда к метафизическим проблемам философии. Поднял, так сказать, вечный вопрос человечества об идеальном и материальном... У каждого их этих течений есть свои преимущества. (Хотя сам я склоняюсь к диалектике и весь тут флуд за последние дни имеет диалектическую подоснову). Да и мы сами - немного материалисты (иначе не выжили бы), немного идеалисты (иначе бы совсем превратились в роботов). Но все, ты прав, отражается в двоичном коде. Это: и компьютерные программы; и физические явления, построенные на принципе взаимодействия положительных и отрицательных зарядов; и наши эмоции, уходящие корнями на генный уровень; и взаимоотношения между людьми - отрицательные и положительные персонажи притягиваются друг к другу, ну, и т.д. и т.п. И здесь, конечно, могут возникнуть ассоциации двух рядов. Например, между м. и ж. произошел физический (он же половой) акт, измеренный в количестве выработанного адреналина, выделенного пота и спермы, потерянного веса в граммах и энергии в килоджоулях. И они при этом не заметили и не замеряли с приборами, сколько и чего было выделено в граммах, джоулях, ньютонах, гаусах, мегабайтах...И не важно - по любви или за деньги. С удовольствием или без. Видишь, как переплетаются и материальное, и идеальное одновременно. Так и здесь, в игре - человеку нравится сам акт игры. Т.е. он превращается на пару часов вечера после работы в идеалиста, отвлекаясь от материального. И им до лампочки, что сделал автор той или иной программы. Главное - ему или нравится или не нравится. Конечно, это отразится на степени зависимости. Но, к сожалению, наша жизнь так устроена, что мы все от чего-то зависим. Далеко не буду ходить. Самый простой пример - воздух. И тут уже играет роль право человека на выбор, каким путем ему пойти (опять диалектика). Второй ряд ассоциаций. Да, да, это был только первый. Два талантливых программиста решили сделать два мода к одной и той же любимой ими игре. Обоим не нравится оригинал и они решили его подправить в той или иной мере. Исходные позиции у обоих одинаковые. Один движок, один сюжет, одни карты, одни модели, одни текстуры, одни конфиги, одни... Что они будут править, мы пока не знаем. Пройдет время и мы увидим, что: Один улучшил текстуры, добавил персам (или одолжил у соседа) новые возможности, выдал им уник. стволы, создал новые: худ, погоду, второстепенные квесты; ввел новых мутантов, прописал персам новые визуалы и анимацию... Короче говоря, по-новому зачистил, зашпаклевал, покрасил, чуть достроил. Т.е. существенно улучшил то, что сделали некачественно нерадивые гастарбайтеры. Честь и хвала труду и мастерству такому моддеру (без сарказма). Если порыться в его геймдате, то можно четко найти разницу между тем, что было и что есть. У второго программёра была немного другая задумка. Скажем больше - совсем другая. Он любит читать, фантазировать, экспериментировать... Короче говоря, идеалист. Он решил ввести свою сюжетную линию в игру. Конечно, как и первый, он скован рамками оригинала. Сломал сюжет полностью, за искл. отдельных квестов, которые он посчитал пока не трогать. Может они ему не мешали, или вполне вписывались в его концепцию. Это мы не знаем (а надо ли? Вот, вопрос). Так же как и первый внес изменения в (грубо говоря) файлы геймдаты. НО, так как он делал все сам и пребывает не только в мире фантазий, но и реала, в котором надо кормить свое бренное тело, то не стал плодить новые предметы в игре, выдвинув на первое место в игре - СЮЖЕТ. Которого нет, скажите вы, уважаемый. Есть фриплэй с непонятными заданиями найти чего-то (в данном случае - ПДА и артефакты) и неясно куды это деть. Однако, проходя досконально сюжет, который скорее напоминает расследование сложившихся обстоятельств в данной игровой реальности (в чем-то схож с "Историей Прибоя"), внимательно читая все ПДА и (опять тавтологничаю) внимательно слушая НПС, понимаешь, что-то здесь не так и совершенно не так, каким мы привыкли видеть оригинал. Сначала принимаешь за бред, а потом, подключив дополнительные ресурсы серого вещества (мозга, для тех, кто в танке), выстраиваешь все по порядку. А все затыки из-за того как раз и были, что сам ГГ действительно попадает в бредовую обстановку - информационно-полевую реальность, в которой он может изменить будущее в пользу одной из сторон (сил). Скажем так, в отличие от той же Истории Прибоя, автор, помимо того, что задает загадки от Агаты Кристи (англ. писательница детективного жанра), так еще и бросает игрока в самое пекло войны, в котором все персонажи аномальные. Это отражено и на природе, и на характеристиках самих персонажей. Исходя из этого и живучесть ГГ повышена - это же другая реальность. Единственный главный минус в игре - отсутствие явного финала. Дело в том, что автор такого мода, уже видя размах своего сюжета, решил оставить игру на самом интересном (кому как), как в сериалах, и продолжить уже в следующем моде. Что мы имеем в сухом остатке. Первый мододел - чистый материалист. Второй - идеалист. Первый пошел эволюционным путем. Второй революционным. То есть, один скульптор занимался кропотливой реставрацией, а второй творением, оставив после себя (в прошлых версиях) местами пыль, из-за которой нет смысла, наверное, поднимать вопль о катастрофе вселенского масштаба. Пусть, может быть, его творение до сих пор было в состоянии трансформации. Не буду загадывать - это прерогатива автора - насколько полно отражены будут идеи и видение в будущем его произведении. *От себя. Идеальным вариантом бы смотрелось сотрудничество идеального и материального. Одно без другого жить не может в принципе. А несчастные наши бессребренники мододелы нуждаются не в серной кислоте, которую мы им иногда хотим подлить, а в совете (который они не всегда хотят услышать). **Диалектика (c греч. — искусство спорить, вести рассуждение) — метод аргументации в философии, а также форма и способ рефлексивного теоретического мышления, имеющего своим предметом противоречия мыслимого содержания этого мышления.При этом к оппоненту следует относится как к себе равному, а не с высоты Эйфелевой башни.
Это не флуд, а концептуальный ответ на продолжительное низкоуровневое бухтение антивегетарианца в адрес любителей мода и автора Реборна. Корректность большинства его высказываний, с позывами на оскорбления, я комментировать не буду. //Лука
Сообщение отредактировал lukaXXI - Пятница, 10.06.2011, 14:10
некорректные и оскорбительные для реборновцев "претензии"
Однако правда. Исклющительная правда... На деле же набор чисто технических недостаков, на которые как правило вам забить, лишь бы не вылетало... Хотя если я, например, вижу зомбака без подкашивающихся ног и наклонённой вправо головы, то скорее всего это будет фантастика, нежели чьи-то кривые авторские руки. Лулзы:
Конкретный пример. Даже не один: Узнаём реборн без текстур?
Другие пирсанажи не менее удивляют. Следовало бы переписать "российкий спецназ" на "российский десант", ибо так более соответствует условной действительности мода: Кто бы мог подумать, что в реборне фантомы пси собак умеют сочувствовать игроку. В этом полотне они демонстрируют уныние от 1-2 фпс ввиду своей многочисленности. А это, скорее всего, боевой газенваген десантного батальона, представители которого указывались выше. Обитает над Депо.
Тести новую версию тщательней .
lukaXXI, ну это не особо сложно. Раз уж эрозонер смог путь к текстуре сменить, то почему бы не подписать 24 знака в конце модели?
Сообщение отредактировал butcher_512 - Пятница, 10.06.2011, 15:40
Тебе до конца жизни разбираться в правильности угла наклона головы зомбаков. )))
------------ конкретика :
1.Эр вывел новый вид зомбарей - ПРЯМОШЕИХ спец. для Зоны Реборна!)))
2. В российском десанте задействованы подразделения российского спецназа. (надеюсь, это будет воспринято как ответ)))
3. Количество фантомов пси-собак в 2.50 уменьшено. ФПС от них больше не страдает.
4. БТР над Свалкой - давно известная фича реборна ))) Его туда бюрер забросил или полтер. Не веришь, сядь в БТР и подъедь к этим завзятым телекинетчикам, наконец-то вовсю развернувшимся в Реборне )))
(сноска - в 2.50 их телекинетические способности ещё более усугублены)))
Сообщение отредактировал lukaXXI - Пятница, 10.06.2011, 16:20
В принципе, любой совет будет полезен авторам мода. Неважно, пригодится он ему потом или нет. Тогда пусть тот, кто в жизни, а не в игре Сталкер, видел зомби, подскажет его правильное поведение суставов и сочленений. А автор пропишет тогда им правильную анимацию в игре. Вполне серьезный призыв
reolog, это уже сделали некие GSC Game World . Осталось только приписать в модель. Плюс в случае с человеком, реально видевшим зомби, у автора просто не хватит навыка сделать нормальное движение суставов и сочленений.
fongostev, Это останется тайной... Но наладка контакта с астралом занимает очень много времени. Может поэтому все так долго ждали первого сталкера? Ждём полтинник, может там будет оригинальнее.
Сообщение отредактировал butcher_512 - Пятница, 10.06.2011, 15:16
Мне интересно, а с чего взяли, что зомби выглядят именно так? Или ГСЦ связались с вуду и наделали из конкурентов зомби, чтобы сделать реальную анимацию и звуки?
Иронию твою понял. Ты хочешь сказать, что они многие годы вели наблюдения за зомби ? Не всю же жизнь жить по ассоциациям одной команды Хотя не скрою - получились они у них очень злобные (за что некоторые и были вырезаны из оригина ) Посмотрим, что получится в 2.50. Хоть это уже и банально, но нам ничего не остается другого.