Skyff - сценарист, тексты Malik - дизайнер, сайт LUBER - работа со звуком Gaz1k - оружейник den-stash - анимации, левел-дизайнер, моделлирование Macblack - анимации, модели NPS Hakim - модели NPS gridgt - текстуры
Помощники и бывшие члены команды: nikitalebedin - компиляция локаций, LENA_D и Konvoir41 - художественное оформление, LeShaLoST - тестирование, Бессмертный - текстуры, MaxOFF - текстуры, FaLcon - левел-дизайн.
Отдельное спасибо che707 за техническую поддержку!
1. Предзонье new 2. Темная долина 3. Порт new 4. Касьяны new 5. Мертвое озеро new 6. Стена new 7. Долина теней new 8. Поселок "Зорин" new 9. Агропром new 10. Чертово урочище new 11. Свалка new 12. Промзона new 13. Поселок "Южный" new 14. Росток new 15. Окрестности Чернобыля new Подземные уровни: 1. Агрокат 2. Х18 new 3. ИК - Периметр IV new 4. Коллайдер new 5. Арена new Мини-локации: 1. Крематорий new 2. Медвежий бор new 3. Каньон new
Все локации либо созданы с нуля, либо кардинально переработаны. Список не полный, будет регулярно пополняться локациями, которые держатся до поры до времени в секрете.
Некоторые. Но эти "ваншотить" не будут или почти не будут. Скорее всего, это будут всякие радиоктивные очаги, особые аномальные поля или легкие аномалии. Тем не менее, спокойно по Зоне не побегаешь.
ПС. А аномалии будут как и в прыдущем проекте: невидимые и "ваншотящие"?
Невидимых не будет, партиклы получат все, зачем такую красоту скрывать? Аномалии по своей силе воздействия будут самые разные - и слегка щекочущие-малоопасные, и серединка-на-половинку, и ваншотящие. Убивающих моментально - будет мало, но они необходимы, чтобы "игрок не зевал".
К тому же ваншот ваншоту рознь. Если вы в куртке новичка и без артефактов с полезными защитными свойствами полезете в аномальное поле - с первого раза может убить даже средненький Трамплин или Жарка. Если вы подготовитесь как следует, обеспечите себе хорошую защиту (снаряжение, артефакты, таблетки), то сможете выжить при ударе даже очень сильной аномалии. Это на самом деле важный момент, и он влияет в первую очередь на сознательные решения игроков улучшать свое положение, снаряжение и навыки.
Сообщение отредактировал Skyff - Воскресенье, 25.01.2015, 20:45
Дабы разбавить продолжительное затишье, обусловленное разгаром работы над проектом, представляем вашему вниманию несколько скриншотов с локаций и рендер нового персонажа - механика.
На данный момент активно заселяются уже готовые локации, идет работа над созданием моделей, мутантов, артефактов.
Дабы разбавить продолжительное затишье, обусловленное разгаром работы над проектом, представляем вашему вниманию несколько скриншотов с локаций и рендер нового персонажа - механика.
Красиво выглядит, высокополигонная модель, блеск кожи, эх, научиться бы так же моделить
Что вы, уважаемые игроки, думаете относительно идеи реализации одного единственного детектора (типа Отклика или Медведя), но как следует?
Лично я за выпил поиска детекторами невидимых артефактов. Знаю что поздновато отписался по такому поводу и мое мнение вряд ли что то значит... но все же. Побегав по локам в том же ППС Клондайк 2.0 с детектором в руках по немалому числу лок, да и локи не маленькие...
Между прочим роль болтов возрастет прилично, теперь они будут нужны не для того чтобы от скуки покидать их на расстояние, а по прямому назначению - определять границы аномалии, которые детектор точно не показывает или вообще не реагирует на них
Не знаю как у вас, господа разработчики, а у меня не раз была такая ситуация, когда в ЗП болт метался впустую, т.е. я в упор окидываю аномалию болтами, а она никак на них не реагирует и не видно даже, чтобы болт слетел с руки. Видел такое же в Клондайке 2.0. Так вот это у всех такие порой глючные болты? Не помню была ли такая шляпа в ЧН, а в ТЧ такого точно не было по крайней мере у меня.
когда в ЗП болт метался впустую, т.е. я в упор окидываю аномалию болтами, а она никак на них не реагирует
потому что пысы в ЗП нафиг забили на аномалии. Никаких визуальных эффектов красивых, партиклов то есть, никаких уникальных особенностей нет. Вспомни как в ТЧ в начале игры когда от Сидоровича выходишь - карусель плоть поднимает, раскручивает и убивает. Красотища! Мы пойдем по второму варианту - разнообразим аномалии как полагается. Очень много было между нами сказано внутри команды по поводу аномалий и артефактов, все постараемся реализовать, чтобы игроки в первую очередь занялись сталкерством в Зоне, а не решали глобальные проблемы цивилизации
Модель зачетная. Раз вы решили во многом отойти от пыс концепций то как вам идея- не делать такого резкого контраста моделей по группировкам как это было в ТЧ, ЧН, ЗП. Например. Долг это грубо говоря "красно- черное", свобода- "светло зеленое". Можно как бы стереть эти грани- делать модели более реалистичными и различать группировки в основном по нашифкам на шифронах, а не по всей униформе в целом.