Skyff - сценарист, тексты Malik - дизайнер, сайт LUBER - работа со звуком Gaz1k - оружейник den-stash - анимации, левел-дизайнер, моделлирование Macblack - анимации, модели NPS Hakim - модели NPS gridgt - текстуры
Помощники и бывшие члены команды: nikitalebedin - компиляция локаций, LENA_D и Konvoir41 - художественное оформление, LeShaLoST - тестирование, Бессмертный - текстуры, MaxOFF - текстуры, FaLcon - левел-дизайн.
Отдельное спасибо che707 за техническую поддержку!
1. Предзонье new 2. Темная долина 3. Порт new 4. Касьяны new 5. Мертвое озеро new 6. Стена new 7. Долина теней new 8. Поселок "Зорин" new 9. Агропром new 10. Чертово урочище new 11. Свалка new 12. Промзона new 13. Поселок "Южный" new 14. Росток new 15. Окрестности Чернобыля new Подземные уровни: 1. Агрокат 2. Х18 new 3. ИК - Периметр IV new 4. Коллайдер new 5. Арена new Мини-локации: 1. Крематорий new 2. Медвежий бор new 3. Каньон new
Все локации либо созданы с нуля, либо кардинально переработаны. Список не полный, будет регулярно пополняться локациями, которые держатся до поры до времени в секрете.
P.S Странная штука напарники не правда ли? Вот встретишь химеру, страшная как теща, а напарнику по хрен, он берет и стреляет. И что делать?А так был бы один, взял да убежал.
Есть такое дело. Тут уж всё зависит от реализации схемы напарников.
А что с системными требованиями? я понимаю, что ещё рано что-либо заявлять, но просто вспоминается ситуация с предыдущими частями, где оптимизация была не ахти, особенно СВ 2, который умудрялся тормозить GTX 750Ti
Fenix1397, именно потому, что мы помним про оптимизацию (а точнее ее отсутствие) в СВ2, этому вопросу в СВ3 уделяется пристальное внимание. В первую очередь это относится к: - локациям, и новым, и подрихтованным "старым" - размеры, полигоны и прочие технические "штучки"; - моделям NPC, мутантов - опять же, количество полигонов и прочее; - скриптам - оптимизация имеющихся, перенос "фич" из скриптов в движок там, где это возможно; - погоде, текстурам, партиклам и прочим украшательствам;
Немалое внимание уделяется и грамотному "заселению" уровней, дабы вся эта "живность" в Зоне не перегружала видеокарты и оперативную память ваших PC.
Сообщение отредактировал Skyff - Суббота, 31.01.2015, 16:38
именно потому, что мы помним про оптимизацию (а точнее ее отсутствие) в СВ2, этому вопросу в СВ3 уделяется пристальное внимание. В первую очередь это относится к: - локациям, и новым, и подрихтованным "старым" - размеры, полигоны и прочие технические "штучки"; - моделям NPC, мутантов - опять же, количество полигонов и прочее; - скриптам - оптимизация имеющихся, перенос "фич" из скриптов в движок там, где это возможно; - погоде, текстурам, партиклам и прочим украшательствам;
Немалое внимание уделяется и грамотному "заселению" уровней, дабы вся эта "живность" в Зоне не перегружала видеокарты и оперативную память ваших PC.
Нет курсор то таки нужен. Но он не должен быть таким как сейчас. Вот навожу я его на собаку- я и так вижу что это собака. Но нет сцука она все-равно светиться красным и пишет мне "собака". Зачем. Ну наверное чтобы собаку с кровососом не путали))
Движок ЗП... точно. В ЗП меня еще бесит, что шманаешь труп, допустим и вместе с этим у тебя оказывается в рюкзаке тысячи кусков шлака, которые лежали около него... Вот поэтому меня ЗП бесил всегда, а еще наводить курсор в инвентаре и ждать с целью отображения информации о предмете- очень непрактично.
ЦитатаLanister ()
Ну как бы это вообще нельзя считать козырем если что) ГГ и так один сплошной козырь. Хотя бы потому что ГГ это игрок, а нпс- тупые заскриптованные боты. Так хотя бы у игрока будет мотивация хоть чуть-чуть думать головой и смотреть по сторонам, а не лезть вперед сломя голову убивая все что подсвечивается красненьким.
Полностью согласен. Просто сделать курсор нейтральным, всегда белым и все. Хотя, конечно, это должно протестироваться временем -фича такого рода, я имею в виду.
ЦитатаВинторез94 ()
изъять функцию автообнаружения
Я вообще о такой штуке в году 2012-ом узнал, играя в мод на ТЧ какой-то
Сообщение отредактировал gromila_63 - Суббота, 31.01.2015, 17:34
Мне наоборот нравится. Ждать там где-то секунду, может меньше)
Это вещи, к которым вообще не стоит прикапываться... по мне так это такая мелочь, как и количество узлов на сталкерских ботинках, или точное ли время отображается на их наручных часах...
Мне наоборот нравится. Ждать там где-то секунду, может меньше)
Иногда просто читаешь описание(допустим флешка или небольшая записка), навел мышку на нее. Пока читаешь, случайно сдвинуась мышка и ... заново надо наводить. Не надежно В ТЧ все четко и отточено, нажал-прочитал. Нажал клавишу, подобрал предмет тот, который нужно.(в любой РПГ все должно быть четко, это вам не модный шутер с интерфейсом айфона. А ведь именно за эту составляющую полюбили Сталкер, не правда ли ) Разрабам в свое время делать нечего было, такое чувство, и решили добавить таких вот "фич".
Сообщение отредактировал gromila_63 - Суббота, 31.01.2015, 20:20
Да, как-то так. gromila_63, я думаю, тут дело вкуса. В целом, интерфейс не будет ни в коем случае приближен к ТЧ (не считая некоторых элементов, которые из него можно взять).
Даже скорее привычка. До выхода ЧН просто год целый, почти каждый день играл в ТЧ и моды небольшие, как сейчас помню... К ЧН было привыкнуть сложно, он и не понравился, а ЗП поэтому еще меньше. А те игроки, которые не особо много времени провели именно за ТЧ(возможно первой игрой был ЗП) не обращают внимания на такие "мелочи"
В интерфейсе многое будет сделано "по-своему". Как и что конкретно - пока рано говорить. Я бы даже сказал - очень рано. Потому как в процессе разработки что то добавится, что то, наоборот, уйдет в утиль. Каждый раз подстраивать под это дело интерфейс - бездумная трата времени.
Немного запоздало встряну в разговор. Я всегда отключаю курсор (прицел). Без него очень чутко не расслабляешься) Я бы вдобавок убрал с радара определение свой-чужой, ибо по книгам нет определения, всего лишь наличие персонажей.
Сообщение отредактировал Malik - Понедельник, 02.02.2015, 03:51