Phantoms Zone — это модификация для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, которая ставит перед собой задачу вернуть и приумножить все то, что, казалось безвозвратно утерянным за время разработки этой культовой игры. Помимо восстановления вырезанных, модификация привносит и совершенно новые, нигде ранее невиданные возможности. • Основные изменения
Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, погоня на машине в Сонной лощине, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, периодические Выбросы, жажда, разрядка фонарика и многое другое.
Восстановлены многие вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Помимо этого, возвращены и некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "Поцелуй Кровососа", пси-атака сумеречной псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены уже существующие аномалии, а также добавлены новые. Воссозданы некоторые вырезанные свойства, например возможность трамплина подкидывать попавшие в него объекты. Также, восстановлены многие артефакты и их вырезанные свойства.
Существенно доработано динамическое освещение в игре. Переработаны старые и добавлены новые графические эффекты: Sun Shafts, Dynamic Depth of Field, Soft Shadows, Soft Water, Soft Particles, Anaporphic Lens Flares... Введено большое количество новых параметров, что позволит настроить графику на свой вкус. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других нововведений.
Измененное звуковое окружение. Восстановлена технология реверберации звука — эффектов эха и различных звуковых искажений в зависимости от местоположения главного героя. Множество звуковых файлов было заменено на более качественные аналоги. Добавлены полностью новые "фоновые" композиции, на замену старым амбиент-трекам.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
Будет ли использована Припять из Lost World: Origin? Или все таки есть какие-то подводные камни....то, из-за чего невозможно использовать эту локацию???
Сообщение отредактировал RuWar - Суббота, 29.03.2014, 12:59
В литературе по Сталкеру есть очень много информации по аномалиям и их взамодействию с окружающей средой, особенно в первых книгах (Дезертир, Зона Поражения и т.д).
upd: Пробежался, точнее пролетел демо_рекордом по Припяти из ЛВО - на первый взгляд всё очень неплохо - косяков мало, соединена локация грамотно. Разве что, надо убрать объекты из Мертвого города и вернуть стадион из ТЧ. Ну, может еще по мелочи - где-то заполнить объектами, исправить баги и т.п. Но в целом меня очень порадовала работа. Жирный плюс авторам
Сообщение отредактировал Shadows - Воскресенье, 30.03.2014, 16:29
В том то и дело, что билдовский отстойный. В финалке лучше сделано.
Цитатаleoberg124 ()
Да, надо запиливать реальные объекты из Припяти и использовать Гуглкарту.
В первую очередь надо убирать из-за того, что в самом МГ эти объекты есть. А что в Припяти на их места ставить, уже надо подумать. Вряд ли будет время на моделинг новых объектов.
Сообщение отредактировал Shadows - Понедельник, 31.03.2014, 03:13
В том то и дело, что билдовский отстойный. В финалке лучше сделано.
Так он судя по спут .карте такой и есть.
ЦитатаShadows ()
В первую очередь надо убирать из-за того, что в самом МГ эти объекты есть. А что в Припяти на их места ставить, уже надо подумать. Вряд ли будет время на моделинг новых объектов.
Согласен. Но если уж нет времени ставьте растительность.
ЦитатаVincent_Vega ()
Бред.
Т. е. бегать по не пойми какой Припяти для тебя нормально? Надо пилить реальные объекты в соответсвии с их расположением на спут. карте, а не изобретать велосипед.
Да, надо запиливать реальные объекты из Припяти и использовать Гуглкарту.
Не страдайте ерундой.
ЦитатаRuWar ()
Можно попробовать убрать памятник Ленину вообще т.к в Припяти его нет в том месте
Может не нужно? Хотя бы в игровой Украине оставьте памятники Ленину. Да и с точки зрения левелдизайна, он заполняет пустоту.
Цитатаmothafucka ()
Разве реальная Припять - не эстетичный город?
Эстетично это когда, различным блокам(и прочему) выдержан масштаб, это когда на Кордоне вместо билдовских кривых домиков, поставлены нормальные хаты из финалки, это когда тем же домикам сделаны нормальные крыши, это когда переходы не уходят в пустоту, а грамотно завуалированы.
ЦитатаКраснов ()
Т. е. бегать по не пойми какой Припяти для тебя нормально?
Припять нормальная, это она только в вашей голове не поими какая.
Цитатаleoberg124 ()
Надо пилить реальные объекты в соответсвии с их расположением на спут. карте, а не изобретать велосипед.
Ну и...? Кто мешает? Пили.
Сообщение отредактировал GeeP_85 - Понедельник, 31.03.2014, 15:22
leoberg124, ты что-то в конец упоролся с этой реальной Припятью. Чё уж - придётся тогда и всю Зону переделывать! А как же иначе-то? Ведь ПЫСы жопорукие - не смогли идентичную Зону запилить!!!11 Касательно Припяти, мне, лично, вообще наплевать на всякое там не соблюдённое реальное расположение, улиц, столбов, тратуаров, канализационных люков, скамеек, деревьев и т.д. Лишь бы атмосфера и дух города были переданы. Поэтому куда важнее детализация и растительность уровня - а не "гугл-мапное", блин, соответствие!
Сообщение отредактировал [Partisan] - Понедельник, 31.03.2014, 21:03