Phantoms Zone — это модификация для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, которая ставит перед собой задачу вернуть и приумножить все то, что, казалось безвозвратно утерянным за время разработки этой культовой игры. Помимо восстановления вырезанных, модификация привносит и совершенно новые, нигде ранее невиданные возможности. • Основные изменения
Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, погоня на машине в Сонной лощине, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, периодические Выбросы, жажда, разрядка фонарика и многое другое.
Восстановлены многие вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Помимо этого, возвращены и некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "Поцелуй Кровососа", пси-атака сумеречной псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены уже существующие аномалии, а также добавлены новые. Воссозданы некоторые вырезанные свойства, например возможность трамплина подкидывать попавшие в него объекты. Также, восстановлены многие артефакты и их вырезанные свойства.
Существенно доработано динамическое освещение в игре. Переработаны старые и добавлены новые графические эффекты: Sun Shafts, Dynamic Depth of Field, Soft Shadows, Soft Water, Soft Particles, Anaporphic Lens Flares... Введено большое количество новых параметров, что позволит настроить графику на свой вкус. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других нововведений.
Измененное звуковое окружение. Восстановлена технология реверберации звука — эффектов эха и различных звуковых искажений в зависимости от местоположения главного героя. Множество звуковых файлов было заменено на более качественные аналоги. Добавлены полностью новые "фоновые" композиции, на замену старым амбиент-трекам.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
В некоторых модах есть возможность настраивать его на своё усмотрение. И ни чего плохого в этом нет.
У меня не мод-конструктор. Всё должно работать так, как задумал автор (за исключением настроек графики).
Добавлено (24.07.2014, 22:50) --------------------------------------------- Изучил работу противогаза в Метро 2033. В сталке реализовать можно практически 1 в 1 (не уверен только в шейдере стекла 3D-модели, ведь в сталке с полупрозрачными поверхностями всё очень плохо). Но как обычно, есть несколько НО: 1) В Метро нету инвентаря, нет костюмов, следовательно худ рук всегда один. Следовательно не надо париться с синхронизацией моделей рук и то что в них. 2) В Метро только один вид противогаза. Следовательно и худ один. А вот в сталке куча шлемов и придется под каждый пилить одевание и снимание. Кароче это гемор и ещё не факт что будет красиво выглядеть со шлемами, которые закрывают бОльшую часть лица (попросту говоря, когда есть только дырки для глаз).
2) В Метро только один вид противогаза. Следовательно и худ один. А вот в сталке куча шлемов и придется под каждый пилить одевание и снимание. Кароче это гемор и ещё не факт что будет красиво выглядеть со шлемами, которые закрывают бОльшую часть лица (попросту говоря, когда есть только дырки для глаз).
Тогда честно говоря не вижу смысла заморачиваться по этому поводу. Не было в Сталкере этих худов и не нужны они.
ЦитатаShadows ()
У меня не мод-конструктор. Всё должно работать так, как задумал автор (за исключением настроек графики).
Shadows, дело конечно твое, но имхо, я бы наоборот хотел бы видеть это одевание/снятие. Казалось бы, мелочь, на которую не стоит тратить время, но, как известно, впечатления складываются из таких вот мелочей. Посмотрите, как к мелочам относятся в самой дорогой компании мира — в Apple, и вы поймете, что такого всемирного признания она добилась именно благодаря такому повышенному вниманию к этим мелочам (широко известный факт: только для фона одного слайда Джобс заставлял свыше 30-ти раз менять оттенок серого, вот вам и мелочь). Но выбор за тобой ;)
Посмотрите, как к мелочам относятся в самой дорогой компании мира — в Apple,
Мысль правильная, но надо понимать - в Яблоке не один человек айфоны делает)) Там штат из овер9000 сотрудников и каждый занят своим делом - кто-то дизайном, кто-то железом, кто-то софтом и так далее. А в PZ даже текстурка камня не пройдет мимо меня, не говоря уже об одеваемых противогазах. Вот если бы кто-то мог запилить это на нужном уровне и встроить в игру - тогда другой разговор
Сообщение отредактировал Shadows - Суббота, 26.07.2014, 03:11
Shadows, идеи с фонариком и противогазом безусловно интересные и стоящие внимания, но разве не нужно заниматься такими мелочами уже на финальной стадии разработки модификации? Меня, например, больше интересует, как на данный момент обстоят дела с билдовским кордоном. Работа над какими локациями уже завершена и над какими ещё только предстоит? Восстановлены ли в PZ какие-нибудь билдовские задания и скриптовые сцены не реализованные в R.M.A., на вроде охоты на контроллера в Деревне Кровососов и волны мутантов на Армейских Складах? Будут ли заселены и вплетены в сюжет Болота? Например ГГ должен будет после X-16 идти на Болота, где он и найдёт труп Призрака http://img.gameru.net/?v=59909.jpg и там же можно воссоздать квест из диздоков о "Создании в тумане" (по-моему отличная идея для зоны фантомов, которую вы хотели реализовать, да и вообще финала первой части мода, если конечно вы ещё не передумали разбивать PZ на части). Ну и под конец хотелось бы узнать будет ли в PZ реализована система напарников, как в OGSE 0.6.9.3, улучшены ИИ и симуляция жизни NPC (сталкеры, бросая болты, обходят аномалии, ищут артефакты, во время перестрелки атакуют из-за укрытия, как в ЧН, лечат раненых товарищей и т.д.)?
Не надо слишком сильно углубляться в билды, особенно заменять кордоны, свалки и т.д. А болота лучше взять из чистого неба, на мой взгляд они интересней.
Будут ли заселены и вплетены в сюжет Болота? Например ГГ должен будет после X-16 идти на Болота, где он и найдёт труп Призрака http://img.gameru.net/?v=59909.jpg и там же можно воссоздать квест из диздоков о "Создании в тумане" (по-моему отличная идея для зоны фантомов, которую вы хотели реализовать, да и вообще финала первой части мода, если конечно вы ещё не передумали разбивать PZ на части).
Хотя я тут только что перечитал диздоки за 2005г. и оказалось, что ГГ сначала должен был пойти на Болота, чтобы забрать "пси-шлем" у Призрака, а уже после этого идти уничтожать "Мозг" под Янтарём, который собственно и является тем самым "Созданием в тумане". Но в таком случае Янтарь придётся заменять на билдовский, а X-16 переносить туда, где она изначально и планировалась - на Генераторы http://ifotki.info/14....ng.html В таком случае первую часть мода можно будет завершить разгадкой тайны озера Янтарь и эпичной битвой с "Созданием в тумане". Shadows, как вы относитесь к подобной идее?
Сообщение отредактировал Sightholder - Суббота, 26.07.2014, 17:38
Sightholder, основную сюжетную линию лучше оставить такую как была в Shadows Addon и не гнаться за ТСС по дзюкам. Ведь как я понимаю, что Phantoms Zone это дополненный и улучшенный Shadows Addon (который мне очень понравился). А для любителей билдов есть лост альфа)
Сообщение отредактировал Buriy - Суббота, 26.07.2014, 17:50