Phantoms Zone — это модификация для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, которая ставит перед собой задачу вернуть и приумножить все то, что, казалось безвозвратно утерянным за время разработки этой культовой игры. Помимо восстановления вырезанных, модификация привносит и совершенно новые, нигде ранее невиданные возможности. • Основные изменения
Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, погоня на машине в Сонной лощине, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, периодические Выбросы, жажда, разрядка фонарика и многое другое.
Восстановлены многие вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Помимо этого, возвращены и некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "Поцелуй Кровососа", пси-атака сумеречной псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены уже существующие аномалии, а также добавлены новые. Воссозданы некоторые вырезанные свойства, например возможность трамплина подкидывать попавшие в него объекты. Также, восстановлены многие артефакты и их вырезанные свойства.
Существенно доработано динамическое освещение в игре. Переработаны старые и добавлены новые графические эффекты: Sun Shafts, Dynamic Depth of Field, Soft Shadows, Soft Water, Soft Particles, Anaporphic Lens Flares... Введено большое количество новых параметров, что позволит настроить графику на свой вкус. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других нововведений.
Измененное звуковое окружение. Восстановлена технология реверберации звука — эффектов эха и различных звуковых искажений в зависимости от местоположения главного героя. Множество звуковых файлов было заменено на более качественные аналоги. Добавлены полностью новые "фоновые" композиции, на замену старым амбиент-трекам.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
Buriy, Почему оставить основную линию сюжета как в Shadows Addon? Пусть чуть-чуть дополнят вырезанные квесты, которые не попали в Shadows Addon и в оригинальном ТЧ. (Я так думаю).
Сообщение отредактировал Enclave - Суббота, 26.07.2014, 18:12
Buriy, Shadows Addon был основан на всем известном R.M.A. моде, который "является попыткой восстановить сюжет времён 2005 года", но который, к сожалению, не был доведён до ума. И разве не этим самым "доведением до ума" должен заниматься PZ, который в свою очередь, как вы верно заметили, есть "дополненный и улучшенный Shadows Addon"? К тому же основная сюжетная линяя серьезных изменений от этого не претерпит и уж тем более хуже не станет.
Раз уж пошла мода на собственные предложения в сценарии, то вот мои пара идей для Shadows, как все можно завернуть, чтоб ни на что похоже не было (и не пришлось возиться с кривыми билдо-болотами). Извините за некоторую сумбурность.
Наш герой по совету Сахарова идет на болота ЧН с севера, где встречает на Механизаторском дворе отряд, например, Чистого неба. Призрак у них делал привал, и они могут указать направление, но услуга за услугу (тут можно всунуть несколько квестов, но обязателен лишь один). Находим труп Призрака, отключаемся, смотрим заставку из ТЧ, где он спорит с Клыком. Из записей Призрака узнаем о Докторе и решаем с ним встретиться, раз уж забрели на Болота. Доктор, предположим, живет в той самой землянке за колючей проволкой под ЖД. На подходе нас встречает кат-сцена с перестрелкой наемников и монолита (и те, и те пришли по ту же душу). Оказываемся в западне и через переход недалеко оттуда сбегаем в МГ, где попадаем в уже известную ловушку. Болтаем с Доктором, получаем все, что нужно. Неожиданно тревога - Монолит-таки прорвал оборону, вдогонку прилетает еще и пара военных вертолетов. Город похож на кровавый котел, Доктор сообщает, что у него еще остались дела, мол, не беспокойся, а мы убегаем, но не на болота, а на Янтарь по одной из дорог. Пси-шлем у нас, боремся с сущностью в тумане или колбой с мозгами и заканчиваем первую часть. Вторую можно начать с возвращения в МГ в поисках Доктора, и локация раскрывается с другой стороны - хоррор-исследование. Находим заметки Доктора для нас, на болота он больше не вернется - там вояки добивают отступивших наймов, а заляжет на дно, как и в ТЧ.
Сообщение отредактировал Сталкер2000 - Суббота, 26.07.2014, 18:49
Но в таком случае Янтарь придётся заменять на билдовский, а X-16 переносить туда, где она изначально и планировалась - на Генераторы
- Фига се, это когда же Х-16 "изначально" планировалась под Генераторами? Из интервью с дизайнерами уровней я знаю, что первой созданной для Сталкера подземной локацией-лабораторией была Х-18 - им заказали сделать мрачную и страшную локу, хранящую тайны о происхождении Зоны, которая тогда и получила рабочее название "DarkLab", и именно Х-18 на первых порах была лабораторией О-Сознания, находящейся под Генераторами - даже в релизном ТЧ в ней сохранились их автоклавы нейронной связи для объединения разумов, и Лост Альфовцы в этом плане правильно расположили ее у себя в сюжете, как это примерно и задумывалось.
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Суббота, 26.07.2014, 19:13
- Фига се, это когда же Х-16 "изначально" планировалась под Генераторами?
В 2003-2004 годах (вроде). Изначально сфера планировалась под Генераторами, а уже потом её перепилили под Х-16.
ЦитатаSightholder ()
Но в таком случае Янтарь придётся заменять на билдовский, а X-16 переносить туда, где она изначально и планировалась - на Генераторы http://ifotki.info/14....ng.html В таком случае первую часть мода можно будет завершить разгадкой тайны озера Янтарь и эпичной битвой с "Созданием в тумане". Shadows, как вы относитесь к подобной идее?
Вход в Х-16 с билдовского Янтаря можно переделать под геометрию нынешнией Х-16, тогда и переносить ничего не придется. А так, идея с болотами верная, вот только сами болота стрёмные )))
ЦитатаBuriy ()
и не переставляли их местами (касается лабораторий).
Меня, например, больше интересует, как на данный момент обстоят дела с билдовским кордоном. Работа над какими локациями уже завершена и над какими ещё только предстоит? Восстановлены ли в PZ какие-нибудь билдовские задания и скриптовые сцены не реализованные в R.M.A., на вроде охоты на контроллера в Деревне Кровососов и волны мутантов на Армейских Складах?
ЦитатаSightholder ()
Ну и под конец хотелось бы узнать будет ли в PZ реализована система напарников, как в OGSE 0.6.9.3, улучшены ИИ и симуляция жизни NPC (сталкеры, бросая болты, обходят аномалии, ищут артефакты, во время перестрелки атакуют из-за укрытия, как в ЧН, лечат раненых товарищей и т.д.)?
И по поводу ваших слов
ЦитатаShadows ()
А так, идея с болотами верная, вот только сами болота стрёмные
Значит ли это, что вы планируете их вырезать или они будут переработаны, как и другие локации в PZ?
hi_flyer, помнится вы как-то демонстрировали полностью разрушаемую геометрию в сталкере. Можно ли подобное реализовать в финальной битве с Сущностью под Генераторами?
и именно Х-18 на первых порах была лабораторией О-Сознания, находящейся под Генераторами - даже в релизном ТЧ в ней сохранились их автоклавы нейронной связи для объединения разумов, и Лост Альфовцы в этом плане правильно расположили ее у себя в сюжете, как это примерно и задумывалось.
В целом не Х-18, не Варлаб не тянут по своей внушительности на лабораторию О-Сознания. Вот Х-16 на это больше подходит, лично я Варлаб по своему сценарию представляю схожей с Х-16, но более крупной. Там должен быть огромный волновод, который распределяет главный поток энергии на генераторы и направляющую антенну.