Phantoms Zone — это модификация для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, которая ставит перед собой задачу вернуть и приумножить все то, что, казалось безвозвратно утерянным за время разработки этой культовой игры. Помимо восстановления вырезанных, модификация привносит и совершенно новые, нигде ранее невиданные возможности. • Основные изменения
Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, погоня на машине в Сонной лощине, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, периодические Выбросы, жажда, разрядка фонарика и многое другое.
Восстановлены многие вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Помимо этого, возвращены и некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "Поцелуй Кровососа", пси-атака сумеречной псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены уже существующие аномалии, а также добавлены новые. Воссозданы некоторые вырезанные свойства, например возможность трамплина подкидывать попавшие в него объекты. Также, восстановлены многие артефакты и их вырезанные свойства.
Существенно доработано динамическое освещение в игре. Переработаны старые и добавлены новые графические эффекты: Sun Shafts, Dynamic Depth of Field, Soft Shadows, Soft Water, Soft Particles, Anaporphic Lens Flares... Введено большое количество новых параметров, что позволит настроить графику на свой вкус. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других нововведений.
Измененное звуковое окружение. Восстановлена технология реверберации звука — эффектов эха и различных звуковых искажений в зависимости от местоположения главного героя. Множество звуковых файлов было заменено на более качественные аналоги. Добавлены полностью новые "фоновые" композиции, на замену старым амбиент-трекам.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
Та причем там месиво или нет. Была проведена попытка нагрузить движок большим количеством геометрии - и он это испытание выдержал. Осталось только дальше развивать эту идею. А ты что хотел сразу увидеть отполированные до блеска, состыкованные локации?
Сообщение отредактировал jein - Воскресенье, 02.11.2014, 11:15
На движке сталкера ты большой мир попросту не реализуешь.
А где ты в моём тексте увидел слова "цельный", или, как сейчас говорят, "бесшовный мир"? Я отнюдь не выдвигаю такого требования. Наоборот, наполнение локаций, безумное количество деталей намного важнее и приоритетнее. Вот конкретный пример. Локация - гигантский заброшенный завод. Титанического размера, нечто по типу этого.
Настолько большой, чтобы его нужно было исследовать в несколько заходов. В игру даже можно было бы специально ввести мел, с помощью которого можно было делать неисчезающие пометки на стенах. Обошёл цех, провёл белую линию по стенам, которые являются его границами, ушёл. На следующие день (через неделю, через две) вернулся, продолжил обход. В игре наконец действительно понадобятся ХИС, флайеры, и подобные приспособления. Ты подходишь к выходу - загружается новая локация. Большое просторное поле.
Включается другой ambient (например, вместо MoozE-Radwind - Lustmord-Dark Companion). Вместо индустриального скрежета и полязгивания проржавевших деталей - полёт ветра по траве, накрапывает дождь. Аж вздыхаешь свободно, ты почувствовал, что выбрался из нависающего над головой монструозного скопления конструкций наружу, на улицу. Оборачиваешься - позади стена этого завода, просто текстура с тёмными окнами, ограниченная слева и справа, к примеру, проросшими деревьями. Можно и вообще место появления отодвинуть, чтобы точно нельзя было за текстуру заглянуть. В поле, ввиду отдельности локации, можно будет множество интересных объектов накидать. Прудик, какой-нибудь заброшенный домик лесника, хижина, место для пикников, где всё ещё остался старый мусор.
Начнем с того что этим попросту никто не занимается. D1mon же склеил все карты ЧЗО в кучу и запустил, и получилось - правда без заселения и АИ.
Цитатаjein ()
Была проведена попытка нагрузить движок большим количеством геометрии - и он это испытание выдержал.
Движок многое выдержит... Выдав тебе 2 ФПС.
ЦитатаClearVall ()
Наоборот, наполнение локаций, безумное количество деталей намного важнее и приоритетнее.
У тебя всё равно вряд ли получится сделать локацию уровня современных игр на X-Ray. Либо придётся сделать её совсем крошечной. Такое уж двигло, ничего не поделаешь. Нечто похожее, о чём ты говоришь, делается в моде Left to Die, но автору пришлось делить большой и красивый город на несколько секторов, так как старый комп выдавал мизерный ФПС.
А вообще, всё это к PZ никак не относится
Сообщение отредактировал mothafucka - Воскресенье, 02.11.2014, 14:50
far_plane обрежет геометрию, а switch_distance алайфа обрежет спавн - дело не в ФПС. Так как нет динамической подгрузки контента, все грузиться скопом, и геометрия и спавн и АИ - скажется нехватка памяти. Ну так не надо пытаться создавать одну локацию размером с ЧЗО - можно же разделить на несколько кусков. Я еще раз повторюсь - никто не хочет этим заниматься. Проще ковырять по сто раз билдовские локации чем пилить что-то с нуля. По сему прошу извинить за оффтоп - удаляюсь.
А вообще это относится к любому моду. Есть такие люди - им хоть кол на голове теши, говорят "нужно двигаться дальше, достало, развития нет" - "не в этом случае, не в этот раз, как-нибудь потом". Не будь таким, пожалуйста.
Федя, не будь ты занудой, пожалуйста. Сказано же, Shadows выпускает билдоту в таком виде, какой ему нравится. Можно тогда заодно в тему GUNSLINGER зайти и предложить авторам подумать над новыми и красивыми локациями.
Сообщение отредактировал mothafucka - Воскресенье, 02.11.2014, 16:16
Дело не столько в масштабах, сколько в кол-ве объектов на какую-то площадь. Речь же идёт о красиво наполненных локациях, а не просто склеенных.
Если бы с Затоном работал нормальный дизайнер, то всё было бы в порядке. Деталей и объектов там хоть одним местом ешь, другой вопрос, что расставлены и скомпонованы они так, что хочется плакать.
Занудство, дорогой мой - это уже... Мммм... Хм... Семь лет стоять на месте. ТСС, Кордон, Шустрый, Флешка, Найти артефакт во впадине. Это так круто! Нужно только сделать флаеры покрасивее и прожекторы в подземке поставить, и зашибись, будем снова Круглова по туннелям выводить... Жесть.
Phantoms Zone — это модификация для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, которая ставит перед собой задачу вернуть и приумножить все то, что, казалось безвозвратно утерянным за время разработки этой культовой игры.
Вот тебе чёткая концепция. К тому же если Shadows будет ещё и новые локации пилить, то он в одиночку это всё не потянет.
ЦитатаClearVall ()
Деталей и объектов там хоть одним местом ешь
Для нынешнего уровня их там катастрофически мало. Ты ж сам говорил про
ClearVall, мыслишь ты правильно, но чтобы реализовать, например вот это
ЦитатаClearVall ()
Локация - гигантский заброшенный завод. Титанического размера, нечто по типу этого.
нужно десяток проф. моделлеров если не больше. И даже с ними, такую локацию делать месяца два или три, с разными секторами, стат. партиклами и звуками, зонами реверберации звука, валлмарками и прочим.
Да и PZ немного не про это - бросать щас всё и делать абсолютно новое - немного не честно по отношению к тем, кто ждет именно такой PZ. Да и есть неиллюзорная возможность не сделать ни то, ни другое.
ЦитатаYaSoN ()
Потому что от родных моделей уже блевать тянет, на дворе уже скоро 2015 год, а до сих пор используются модели, которым по 10 лет отроду, отправь ты уже их на пенсию, сколько их еще то можно насиловать?
Выкинуть можно всегда, но кто их заменит? Не, ну можно наверно нагуглить нормальные модели и даже с текстурами, но кто будет делать анимации? А бампы к текстурам? Это не на пять минут делов.
Да и не видел я нормальных анимаций нигде кроме ганслингера, увы. Лучше уж пысовские, чем новые, но кривые.
Сообщение отредактировал Shadows - Воскресенье, 02.11.2014, 17:06
Ты выходишь из деревни - и перед тобой ПОЛЕ. Не тридцать метров, как в Сталкере, а километра так три.
Вот вышла LA, даже без бесшовности там дохрена просторов - топать задолбаешься. "РеализмЪ" с огромными открытыми пространствами а-ля ArmA никак не сочетается с интересным геймплеем Сталкера. Парадокс, но ТЧ так и остался самым сбалансированным в плане геймплея и наполнения.
Движок сталкера, во первых, очень хреново поддерживает многопоточность, поэтому лучше юзать бешено разогнаный четвёртый пень (или двухъядерник в случая движка ЧН/ЗП), чем шестиядерный i7 на 3 ггц. Признаю, утрировал, но топовые двухъядерники держат более высокую частоту, чем топовые многоядерники, поэтому лучше брать 2 ядра с высокой частотой.
Во вторых, движок сталкера продолжает рендерить освещение даже скрытых объектов, что тоже весьма хреново сказывается на производительности.
В третьих, чем больше и детализированее делаются локации, тем хуже на них работает система LOD'ов - этот парадокс убивает FPS.
Сообщение отредактировал KazakHD5770 - Воскресенье, 02.11.2014, 17:00
Я так понял из всего вышесказанного, что вполе реально замутить огромные локации на сталкерском двиге, но никто не хочет брать себе лишний геморрой промеж извилин, ибо пипл и так хавает
Я так понял из всего вышесказанного, что вполе реально замутить огромные локации на сталкерском двиге, но никто не хочет брать себе лишний геморрой промеж извилин, ибо пипл и так хавает
Ага, вот такие мы говнюки - не хотим фактически в одиночку моделить и прорабатывать для вас локи, делать качественный сюжет, реализовывать нужное освещение и прочее в некоммерческом проекте.
Сообщение отредактировал Shadows - Воскресенье, 02.11.2014, 18:54