Phantoms Zone — это модификация для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, которая ставит перед собой задачу вернуть и приумножить все то, что, казалось безвозвратно утерянным за время разработки этой культовой игры. Помимо восстановления вырезанных, модификация привносит и совершенно новые, нигде ранее невиданные возможности. • Основные изменения
Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, погоня на машине в Сонной лощине, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, периодические Выбросы, жажда, разрядка фонарика и многое другое.
Восстановлены многие вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Помимо этого, возвращены и некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "Поцелуй Кровососа", пси-атака сумеречной псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены уже существующие аномалии, а также добавлены новые. Воссозданы некоторые вырезанные свойства, например возможность трамплина подкидывать попавшие в него объекты. Также, восстановлены многие артефакты и их вырезанные свойства.
Существенно доработано динамическое освещение в игре. Переработаны старые и добавлены новые графические эффекты: Sun Shafts, Dynamic Depth of Field, Soft Shadows, Soft Water, Soft Particles, Anaporphic Lens Flares... Введено большое количество новых параметров, что позволит настроить графику на свой вкус. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других нововведений.
Измененное звуковое окружение. Восстановлена технология реверберации звука — эффектов эха и различных звуковых искажений в зависимости от местоположения главного героя. Множество звуковых файлов было заменено на более качественные аналоги. Добавлены полностью новые "фоновые" композиции, на замену старым амбиент-трекам.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
Добавлено (10.02.2016, 15:14) --------------------------------------------- Что значит "дадут мутантов". В ОЛР паразит конченный, как чумной зомби из ОГСМ реализован, да и анимками не блещет
Для OLR 3.0 делают тех самых мутантов, нигде пока других альтернатив больше нет. Эксклюзивно для PZ никто мутантов не делает, паразитов там, гоблинов всяких.
Не нужно в этом плане летать в фантазиях. Так будто ты до конца не понимаешь объемы и возможности проекта. Объемы и возможности вполне конкретные, же
И желательно свыкнуться с мыслью, что будет бета версия мода в данном году...же
ЦитатаRayTwitty ()
Будет только карлитос, но настроенный. Даже уникальные звуки у него есть))
Особенно доставляет как они трупы таскают:
Скрины за октябрь 2013-ого.
И даже мыслей не было, чтобы как-то задействовать наработки OLR 3.0? Конечно толком мутантов их не видел т.е не было демонстраций... но вот чудики с концепт артов ТСС были бы очень кстати для насыщенности общей картины...
Давненько не слежу за Paradise lost но они как-то умудрились присобачить билдовский кардон к моду... в то время как для PZ это больная тема... ( https://youtu.be/oqL5L1D3TWw ) в картинке меня напрягает некоторая темнота... В какой-то момент где-то сказали, что в билдах потемней и толком не разобравшись как и на сколько, PL приобрел некую темность получилось так, что ради подкрутки помещений Саркофага были внесены правки которые отразились везде --- В случае PZ нужно время от времени отстраняться и делать проверку что ли... задавая вопросы
Не выглядит ли местами погода и текстуры, хуже чем в ЧН или модах типа complete 2009? В Случае PZ наверно нельзя оглядываться не на один мод, лучше сравнивать с Metro last light
Есть одна вещь, которую я не сильно критикую в PZ, понимаю, что это связано с оптимизацией или еще чем-то т.е игра с этим будет чревата количеством кадров или тупо проседаниями независящим от железа...
Местами контуры теней какие-то слишком пиксельные... В трейлере 2013 года много есть места, где тени пиксельно трясутся из-за качества прорисовки Речь о тени которая рендериться от далекого объекта... и после ЧН или ОГСЕ(нового с эффектами) это выглядит, ну не знаю....
В моменте с 24 секунды тень на земле трясется пиксельно https://youtu.be/QiM6IJnWp_s?t=24s в ЧН бы наверно выглядело бы иначе... при тех же условиях
Больше всего это будет заметно на местности... когда четкость теней в ЧН выше ....
наверно особенности обновленного движка
Но на самом деле с тенями всё фигня... никто толком не заметит А яркие места мода с проработанным освещением создают иллюзию фундаментальности начинаешь думать, что везде четко и успокаиваешься и больше не смотришь пристально
Возня с тенями в любом случае не стоит времени оторванного от Подземки припяти и там где эти тени действительно создают картинку они будут четкими проблема тут наверно просто в дальности прорисовки и размера.... http://i1086.photobucket.com/albums....ad2.gif
Сообщение отредактировал RuWar - Четверг, 11.02.2016, 13:43
И даже мыслей не было, чтобы как-то задействовать наработки OLR 3.0?
А что, эти наработки доступны?)) Вообще, я очень осторожно отношусь к добавлению новых мутантов. Это большая работа - я только конфиг несколько дней для одного Карла настраивал, а про целый ряд новых монстров говорить вообще не приходится... Меши, анимации, звуки, текстуры + бампы, конфиг (скорости передвижения, соответствия анимациям и т.д.). Возни много. Да и уже при готовом мутанте надо грамотно продумать где его ставить, отношения с другими мутантами, ареал обитания и т.д.
Есть определенные сомнения, что в OLR с этим всё хорошо, скрины скринами, но как оно на самом деле?..
ЦитатаRuWar ()
но они как-то умудрились присобачить билдовский кардон к моду...
Так то Кордон из LA. Готовое присобачить, собственно, много времени не надо) Хотя, конечно спавн финалки надо переносить на новую геометрию, но это вполне решаемо.
ЦитатаRuWar ()
Не выглядит ли местами погода и текстуры, хуже чем в ЧН или модах типа complete 2009?
В комплит не играл, но много слышал. В ЧН есть такие фичи, как - волюметрик лайт и дым, которых в ТЧ нет, а жаль.
ЦитатаRuWar ()
В моменте с 24 секунды тень на земле трясется пиксельно
Это как раз вопрос о размере карты теней. Решается её увеличением + правкой одной консольной команды. Но при этом, производительность заметно просядет. Без переноса рендера из ЗП, ничего с этим не сделать (на сколько я помню, там три вида отрисовки тени - в зависимости от дистанции до ГГ). В LA на некоторых скринах (там ЗП рендер) можно видеть сверхчеткие тени вблизи, это оно и есть.
Когда-то тестил, четкая карта теней на 150 метров вокруг ГГ - где-то 20 кадров на 660GTX.
Сообщение отредактировал RayTwitty - Четверг, 11.02.2016, 16:44
Во-первых - не держит, а тащит. Во-вторых - для тебя видимо открытие, что хорошо подготовленный человек может передвинуть\поднять машину в несколько сот килограмм. А тут речь идет о мутантах, которые в большинстве случаев сильнее человека.
Короче, не засчитано
Сообщение отредактировал RayTwitty - Пятница, 12.02.2016, 11:08
Ну он как бы мутант вообще-то. А муравьи переносят вес, в 50 раз превышающий их собственный. Вот это да!
И вообще: чем меньше мозг, тем сильнее мышцы. Мозг ищет различные возможности, что-бы меньше напрягать тело, а это пагубно сказывается на двигательной активности. Вон, у бюрера, мозг развит настолько, что может перемещать предметы силой мысли, зачем ему мышцы? У карлика, видимо, всё наоборот.